- Prologue
- Chapitre 1 : L'invasion des lycanthropes
- Chapitre 2 : Le voyage vers Forséna
- Chapitre 3 : La révolte des Amazones
- Chapitre 4 : Un petit voyage touristique
- Chapitre 5 : Les quatre autres Pierres Mana
- Chapitre 6 : L'Épée Mana
- Chapitre 7 : Une course contre la montre
- Chapitre 8 : L'Ancienne cité Pedan
- Le Dédale du Mage Masqué (Kevin ou Charlotte)
- Le Dragon et moi (Duran ou Angela)
- Un Prince tout en noir (Hawkeye ou Riesz)
- Chapitre 9 : L'ultime confrontation
Prologue
Vous avez le choix entre six héros pour constituer votre équipe de trois personnages. Chacun a un début qui lui est propre, mais vous n'aurez droit de voir que celui du premier personnage seulement, celui des autres vous sera résumé lorsqu'ils se joindront à vous au courant de votre quête.
Le début de chacun des personnages porte le nom de Prologue. Une fois que vous avez complété celui de votre premier personnage, vous pourrez passer à la section Chapitre, où votre quête commence réellement, celle où vous devez sauver l'Arbre Mana, ainsi que le monde entier.
Sur ce, bonne aventure !
Angela
« Le pouvoir de Mana s'affaiblit... Nous devons obtenir l'Épée Mana ! »
Le royaume magique d'Alténa, le berceau des meilleurs magiciens du monde, est situé sur un continent gelé. Grâce aux pouvoirs de la reine de la raison, le royaume conserve un éternel printemps. Mais, depuis que le Mana faiblit, la magie de cette dernière ne suffit plus à le réchauffer [+]. Il y a toutefois de l'espoir si la reine réussit à mettre la main sur l'Épée Mana. Mais pour cela, il lui faut libérer l'énergie des huit Pierres Mana pour ouvrir un portail vers le sanctuaire de Mana, ce qui signifie envahir les autres royaumes en possédant une... [+]
Alors que les troupes se préparent pour l'invasion de leurs voisins, une magicienne du nom d'Angela s'en va suivre ses cours de magie auprès de son maître José. Mais celle-ci s'impatiente rapidement, car elle ne réussit toujours pas à lancer un seul sort, et s'en va [+]. Vous prendrez alors contrôle d'elle. Allez à droite. Vous interpellerez un jeune homme, Victor. Vous aurez alors droit à un petit retour en arrière où vous apprenez qu'Angela souffre de sa solitude car sa mère, la reine de la raison, ne s'est jamais vraiment occupée d'elle depuis son enfance [+].
De nouveau en possession de la jeune magicienne, continuez vers la droite, descendez l'escalier et sortez par la porte de gauche. Descendez deux fois. Si vous passez à gauche, vous pourrez sauvegarder en parlant à la statue de la déesse. Sinon, descendez l'escalier de droite et continuez vers le bas. Prenez la porte bleue de gauche, traversez la salle et descendez l'escalier devant vous pour arriver devant un tonneau. Fouillez-le pour y trouver un bonbon [+]. Remontez.
Traversez de nouveau la salle et passez la porte bleue à droite complètement et tournez à gauche. Allez parler à la magicienne debout près d'une table à gauche [+]. Elle vous dira que le Sorcier pourpre est de plus en plus exigeant envers les troupes durant les entraînements à cause de l'invasion à venir. Victor viendra vous prévenir que la reine et le Sorcier pourpre vous demandent, mais que, lui, vous attendra dans la cour.
Revenez sur vos pas : sortez de la pièce, prenez la porte de droite, allez à gauche, prenez le passage central et montez jusqu'à ce que vous atteigniez Victor. Il vous expliquera que la reine prépare l'invasion de Forséna [+]. Allez parler à la sentinelle en haut à droite et passez la porte.
Votre mère vous dévoilera son plan et vous expliquera que libérer l'énergie de Pierres Mana nécessite le sacrifice de quelqu'un : vous [+]. Heureusement, vous serez transporté par magie à l'extérieur avant qu'elle ou le sorcier n'aient le temps de vous faire quoique ce soit [+].
Maintenant que vous êtes dehors, n'essayez pas de revenir dans le château, vous ne pouvez pas. Traversez le pont enneigé. Deux options s'offrent à vous : vous laisser tuer par des monstres ou vous battre et vous éloigner le plus possible du château, malgré la température. À un certain moment donné, votre corps n'en pourra plus et vous perdrez connaissance dans la neige [+].
Vous vous réveillerez dans un lit douillet. Allez parler à la femme près de l'escalier. Elle vous dira qu'on vous a secouru alors que vous étiez inconsciente dans les plaines enneigées sub-zero [+]. Les habitants de la cité enneigée d'Elrand sont d'une gentillesse rare ! Sortez de la maison.
Vous devriez en profiter pour acheter des bonbons, car Angela n'a pas beaucoup de défense. Et petit conseil : ne sortez pas de la cité. Les monstres sont beaucoup plus forts et risqueraient de vous tuer d'un seul coup...
Entrez dans l'auberge, vous y trouverez une voyante qui vous conseillera d'aller à la cité sacrée de Wendel [+]. Sortez. Vous verrez alors Angela se décider à écouter le conseil de la vieille femme, car elle mourra sûrement si elle reste à Elrand [+].
Charlotte
« Regarde la statue de la déesse, elle a pleuré des larmes de sang... »
Une jeune fille semble s'amuser dans un jardin en compagnie de ses parents. Mais tout à coup, ils s'en vont et disparaissent, la laissant seule... [+] C'est à ce moment que Charlotte se réveille, et sort de sa chambre. Ne prêtant pas attention aux alentours, elle entre en collision avec Heath qui allait voir le Prêtre de la lumière [+].
Charlotte, étant curieuse de nature, regardera discrètement cet entretien dans lequel le Prêtre fait part de ses inquiétudes face aux signes, tels que les larmes de sang sur la statue de la déesse, qui seraient en lien avec l'affaiblissement du Mana. Il demandera à Heath d'enquêter sur l'étrange lumière qui survole le lac. À la fin de leur discussion, vous verrez Charlotte, inquiète pour la sécurité de Heath, décider de le suivre [+].
Vous prendrez le contrôle de celle-ci dans le couloir d'à côté. Prenez la porte de gauche qui mène à la grande salle et parlez au Prêtre. Il vous demandera d'être une grande fille et de rester au temple pour la journée. Veuillez noter que si vous essayez de sortir du temple, les gardes vous ramèneront à l'intérieur [+]. Vous devrez donc trouver un autre moyen d'aller rejoindre Heath de l'autre côté du lac. Prenez la porte à gauche du Prêtre, puis celle du haut. Montez l'escalier et prenez la porte complètement à gauche. Vous arriverez dans la chambre de Mick. Parlez-lui. Il dira que vous ne pouvez pas aller à Astoria seule, ce serait trop dangereux étant donné que vous ne pouvez pas utiliser de magie. Charlotte protestera et menacera le garçon afin qu'il coopère. Il vous dira alors de le rejoindre sur la terrasse du second étage cette nuit [+]. Sortez donc par la porte de droite, puis prenez la porte la plus proche. Il est temps de faire un petit somme.
Une fois la nuit tombée, ressortez par la droite et prenez la porte du bas et descendez encore. Vous atteindrez la terrasse où Mick vous interpellera pour que vous vous rapprochiez de lui. Il placera un banekujako sur le sol et vous indiquera qu'il vous permettra de sauter par-dessus le lac. Par souci de l'anonymat, il ne vous révèlera pas où il l'a eu [+]. Prenez donc le banekujako. Malheureusement pour vous, il semble cassé, ce qui vous propulsera vers l'entrée de la grotte aux chutes d'eau, au lieu du village. En atterrissant, vous heurterez votre premier compagnon, et vous perdrez connaissance [+]. Ce dernier vous amènera à l'auberge du village d'Astoria où il vous dira que vous êtes maintenant en sécurité. Il vous sommera de rester ici pour la nuit, ce que vous ferez [+].
Une fois le jour levé, Charlotte jugera bon d'aller à la recherche de Heath. Sortez donc de l'auberge, puis allez au nord du village. Montez jusqu'à ce que vous trouviez Heath en compagnie de trois hommes-loups, qui n'ont pas l'intention de prendre de petits gâteaux avec lui [+]. Lorsque vous vous approcherez, ils tenteront de vous attrapez. Heath perdra son sang-froid et leur lancera Boules Sacrées. Les trois mourront sur le coup. Heath vous fera alors part de sa surprise, mais sera interrompu par la venue d'un autre ennemi. Il vous dira de rester derrière, mais vous ne l'écouterez pas et irez devant lui. Afin de vous protéger du sort de l'ennemi, Heath se jettera sur vous, prenant l'attaque en pleine figure. L'inconnu s'approchera en commentant l'attaque du jeune homme, la qualifiant de « la plus faible magie Boule sacrée qu'il ait jamais vue ». Mais il dira qu'il voit en lui du potentiel et l'emportera avec lui. Charlotte, terrifiée, partira alors en courant jusqu'au village. On vient de lui ôter une autre personne chère à son cœur... [+]
Duran
« Jusqu'à ce que je triomphe de ce sorcier, je ne reviendrai pas au château... »
Duran est un fier guerrier du royaume des prairies de Forséna. Ce dernier étant naturellement bon dans le maniement des armes, la finale du tournoi du meilleur épéiste ne lui posera aucun problème [+]. Et c'est ainsi que commence son histoire, par un combat contre une grosse brute. Il ne vous suffira que de quelques coups d'épée et de trois attaques spéciales pour mettre votre adversaire au tapis. Une fois déclaré vainqueur, parlez au roi. Un temps passera et il fera nuit. Vous serez à votre poste de garde dans l'enceinte du château pour le tour de nuit.
Malheureusement, Duran s'endormira. Ce qui laissera la place à un flashback. On verra que son père, Loki, faisait partie de l'ordre des chevaliers dorés, l'élite des combattants de Forséna, et qu'il était partie en mission afin de tuer l'Empereur Dragon. Mais il ne revint jamais, ce qui acheva la mère de Duran, Simone, qui était souffrante. C'est pour cette raison que lui et sa sœur furent élevés par sa tante Stella.
Une fois ce retour en arrière achevé, vous verrez que quelque chose ne va pas. Vous remarquez que tous les gardes sont à terre. Afin d'éviter de vous promener inutilement, allez directement voir le garde près de la grille centrale. Duran apercevra alors un homme vêtu de rouge se diriger vers la porte de gauche. Suivez-le. Passez la seconde porte pour le rattraper. Duran passera à l'offensive après un petit échange verbale et vous devrez vous battre contre l'intrus [+]. Mais chaque coup que vous lui porterez seront sans effet. Après le troisième coup, l'intrus tentera d'en finir avec vous avec de la magie. En préparant sa troisième et dernière attaque, les renforts arriveront et le sorcier s'enfuira. Duran perdra connaissance.
Vous verrez une discussion entre le roi et des chevaliers dorés. Ils parleront de l'intrus que vous avez croisé, le sorcier du lotus rouge [+], apparemment un espion du royaume magique d'Alténa. On reviendra ensuite vers Duran, assis à une table dans le pub du village en train de broyer du noir sur sa défaite. Sa petite sœur viendra le voir, mais voyant qu'il reste dans sa bulle, le traitera de pleurnichard et s'en ira. Ensuite, vous aurez de nouveau le contrôle de Duran.
Sortez de la salle en vous dirigeant vers le bas. Une fois dehors, allez vers le haut jusqu'à l'autre bâtiment. Montez l'escalier latéral de droite et entrez. Parlez à la voyante. Duran perdra son sang-froid et sautera sur le comptoir en lui demandant comment devenir plus fort [+]. En le poussant vers la porte, elle lui dira de changer de classe et d'aller à Wendel. Maintenant, sortez de la pièce et allez à droite dans le bâtiment en bas de l'auberge. Prenez la porte de droite, une fois chez vous, prenez l'escalier et ouvrez le coffre dans votre chambre.
Duran prendra ainsi ses bagages pour partir à la recherche du sorcier afin de le vaincre [+]. Maintenant, sortez de la maison. Stella viendra vous donner l'épée de bronze que Loki avait utilisée dans sa jeunesse. Elle vous dira ensuite que le roi vous attend. Allez donc vers le haut et continuez ainsi jusqu'à ce que vous arriviez à la salle du trône. Duran dira au roi qu'il a honte d'avoir laissé filer le sorcier et qu'il ne reviendra pas tant qu'il ne l'aura pas retrouvé. Le roi vous laissera partir.
À présent, revenez sur vos pas jusqu'en ville puis, allez parler au garde au sud. Il vous donnera des informations importantes sur le chemin à suivre, quoiqu'il soit relativement simple [+]. Descendez, allez à droite, descendez encore, allez à droite à nouveau et descendez une dernière fois. Traversez le pont pour déclencher une cinématique dans laquelle vous verrez à quel point Duran est déterminé à vaincre le sorcier. Mais il ne sait pas encore que le destin lui réserve des projets bien plus grands que cela [+].
Hawkeye
« Eagle... mon ami... Je jure de revenir un jour pour venger ta mort... »
Au beau milieu de la nuit, des voleurs de la fameuse guilde des voleurs de Névarre ratissent la cité. Il ne reste plus qu'une maison à voler. Hawkeye y pénètre alors que les trois autres entourent le foyer. Il se rend rapidement au deuxième étage sans être repéré. Vous prendrez alors le contrôle et irez fouiller le contenu du coffre au pied du lit [+].
L'homme qui dormait se réveille tout à coup, et vous lui ferez la morale avant de tirer votre révérence [+]. De retour à la forteresse, vous irez faire le compte-rendu au chef de la guilde Flamekhan. C'est alors que la femme derrière lui, Isabella, vous annoncera que la guilde des voleurs de Névarre n'est plus, qu'elle porte désormais le nom de « royaume de Névarre » [+] et que, par conséquent, votre chef devient le roi Flamekhan. Elle ajoutera que le tarissement des puits le pousse à vouloir relocaliser le royaume à Rollanto. L'invasion est imminente.
Vous les quitterez pour regagner votre chambre où Jessica, la fille de Flamekhan, vous rendra visite. Après lui avoir dit votre avis sur les nouveaux projets de son père, elle s'en ira, vexée [+].
De nouveau en contrôle de Hawkeye, sortez de votre chambre, descendez l'escalier, et passez les porte. Suivez le tapis bleu et passez la porte. Montez les marches pour aller à droite et descendez. Montez l'escalier de droite et sortez. Descendez l'escalier plus bas pour atteindre la chambre d'Eagle, votre ami et le fils de Flamekhan. Il vous demandera ce que vous pensez des plans concernant l'invasion de Rollanto [+]. Répondez par l'affirmative. Il sera content de voir que vous avez aussi décelé un comportement étrange de la part de son père, puis il sortira en déclarant qu'il s'en va lui parler à son père.
Ressortez et passez la porte pour entrer de nouveau dans le bâtiment. Avancez, traversez la salle et vous arriverez devant deux gardes. Passez la porte pour retrouver Eagle. Il a décidé d'espionner la chambre du roi afin de savoir ce qui se trame réellement avec son père [+]. Vous verrez alors le seigneur Flamekhan allongé sur son lit, dans le coma, tandis qu'à côté se trouve Isabella en compagnie d'un inconnu. Vous interviendrez, avec Eagle, interrompant ainsi leur conversation [+]. L'inconnu s'en ira, laissant le soin à Isabella de s'occuper de vous deux. Eagle la chargera le premier, mais sera victime d'un sort qui le retournera contre vous [+]. Vous n'aurez d'autre choix que de combattre votre ami.
Eagle finira par reprendre conscience, mais Isabella l'achèvera avec une magie Boule de Feu, [+] et appellera la garde lorsque Flamekhan revient à lui. Voyant Eagle inerte sur le sol et vos couteaux ensanglantés, on vous jugera coupable de sa mort [+] et vous jettera moisir en prison. Isabella vous dira de façon presque théâtrale que votre odieux crime ne restera pas impuni [+], puis vous dira en aparté de garder le silence sur ce qui vient de se passer, sous peine d'avoir la mort de Jessica sur la conscience.
Lorsque vous serez seul, frappez la grille jusqu'à ce que Jessica vienne. Elle vous suppliera de lui dire l'identité du véritable coupable, mais voyant votre silence, elle s'en ira, horrifiée. [+] Allez maintenant parler à la zone sombre du mur pour le voir éclater en morceaux grâce à Nikita [+] !
Sortez par le trou, continuez votre chemin à travers la grotte, puis montez l'escalier. Nikita vous expliquera que le Prêtre de Wendel saurait comment briser la malédiction qui pèse sur Jessica [+]. Sortez par la porte verte, puis montez l'escalier latéral pour ensuite allez en bas à gauche et entrer dans la grotte. Descendez l'escalier à droite. Avant de sortir, prenez l'escalier de l'autre côté. De nouveau à l'extérieur, allez à gauche pour prendre le contenu du coffre [+]. Rentrez et descendez pour maintenant sortir de la forteresse. Vous verrez Hawkeye se jurer de revenir pour venger la mort de son ami, et partir en direction de la cité sacrée de Wendel [+] [+].
Kevin
« Karl... J'irai à Wendel pour te sauver... Attends... Mon... précieux... ami... »
Une race fauve dotée d'une force incroyable vit dans une forêt où la nuit est reine. Longtemps persécutés par les humains, les hommes-loups ont dû s'y reclure afin de survivre. Mais un jour, l'un d'eux, n'en pouvant plus de voir son peuple opprimé de la sorte, décida qu'il était temps de se venger des humains. Celui-ci devint alors leur chef, le roi-loup.
Alors qu'on prépare les guerriers, un certain Deathjester fait son entrée au château pour offrir ses services au chef [+]. Celui-ci se méfie, mais lorsqu'il l'entend parler de magie noire, une idée lui traverse l'esprit. Il accepte.
Au même moment, dans la forêt, un jeune homme du nom de Kevin dort en compagnie d'un louveteau, son seul ami, Karl. Il est le fils unique du roi-loup, mais n'est qu'à demi homme-loup, sa mère étant une humaine [+]. N'ayant jamais été accepté par les humains, il vit auprès de son père et est entraîné pour lui succéder.
À son réveil, vous prendrez possession du personnage et pourrez vous dirigez à gauche deux fois, puis montez en haut à gauche. Soudainement, Karl se mettra à grogner et vous attaquera [+]. Peu importe le nombre de coups que vous lui donnerez, impossible de le raisonner. Lorsque vous aurez perdu tous vos points de vie, Kevin se transformera en loup-garou et terminera le combat en tuant Karl [+].
Vous retrouverez ensuite Kevin dans une pièce en train de déprimer devant une grande fenêtre. Lorsque vous reprendrez le contrôle, descendez trois fois. Une fois à l'extérieur, prenez la porte de gauche et montez. Vous atteindrez une salle où un dénommé Lougar enhardi ses troupes en leur disant que la cité sacrée de Wendel, un symbole religieux très important aux yeux des hommes, tombera sous leurs mains [+].
Retournez à l'extérieur et montez l'escalier pour aller parler à celui qui garde l'entrée de la salle du trône. Il vous dira que le roi-loup n'y est pas. En redescendant l'escalier, vous entendrez celui-ci parler à quelqu'un. Vous comprendrez alors pourquoi Karl vous avait attaqué. Furieux, vous brisez le mur pour aller le trouver. Le roi-loup semble satisfait de voir votre puissance, mais dès que vous tenterez de le frapper, il vous enverra à l'extérieur de l'enceinte d'un seul coup de poing [+].
Vous vous réveillerez près de la tombe de Karl où il y a un ange doré. Profitez-en pour vous revigorer et sauvegarder votre partie, car il y a maintenant des monstres dans la forêt. Dirigez-vous vers la gauche et montez. Vous surprendrez Deathjester en train de vous suivre. Parlez-lui. Il vous dira d'aller consulter le Prêtre de la lumière à Wendel, qui saurait comment faire revenir Karl parmi les vivants [+]. Il vous dégagera ensuite le passage de droite. Continuez donc votre chemin par la droite et tournez à gauche. Vous verrez Kevin décider d'aller à Wendel malgré l'invasion planifiée par ses pairs.
Riesz
« Désolé Riesz... Le vent m'avait prévenu, mais je ne l'ai pas cru... »
Riesz est la princesse du royaume du vent de Rollanto et prend en charge l’armée des amazones, tout comme sa mère avant elle. L’histoire commence alors qu’elle et quelques amazones sont en patrouille sur le chemin des cieux et trouve un oiseau saphir, que vous devrez vaincre.
À l’issu du combat, on vous situera rapidement le royaume qui, grâce aux vents et aux falaises, est protégé de toute tentative d’invasion. De nouveau en contrôle de Riesz, vous constaterez qu’elle cherche son frère Eliott pour lui donner ses cours d’arts martiaux. Passez l’entrée et allez demander au roi Joster, qui se trouve dans la salle du trône, s’il ne saurait pas où il se trouve [+]. Il vous dira qu’il est tout près. En parlant à quelques personnes, on vous suggérera d'aller voir dans sa chambre [+]. Dirigez-vous vers la porte en haut à droite de la salle du trône, puis celle à droite. Vous y trouverez Alma, votre gouvernante. Parlez-lui.
Il y aura un bref retour en arrière où vous verrez la mère de Riesz mourant alors qu'elle accouche d'Eliott, puis Riesz se promettant de veiller sur lui [+]. Une fois ce petit flash-back terminé, vous verrez Eliott et une ombre. Celle-ci se transformera en ninja et se dira magicien [+]. Il fera quelques tours de magie, question d’impressionner le jeune garçon. Il enchaînera avec un dédoublement, et demandera tout bonnement s'il n’y aurait pas un sous-sol où il pourrait poursuivre ses tours. Eliott, enchanté, répondra par l’affirmative en montrant le chemin.
De retour du côté de Riesz, dirigez-vous vers l'entrée de droite, descendez les escaliers, puis sortez par la porte en bas à droite. Vous arriverez à l’endroit où Eliott était. Descendez les quelques marches et allez prendre l'entrée à gauche. Vous trouverez un ange doré qui vous revigorera [+]. Descendez ensuite l’escalier, puis les suivants. Vous verrez de nouveau Eliott et les deux ninjas. Ces derniers lui demanderont de désactiver le mécanisme contrôlant les vents afin de leur permettre de faire revenir sa mère. Voyant que le garçon hésite, et que sa sœur est sur le point d’arriver, ils le feront à sa place [+]. Riesz entrera alors dans la pièce, trop tard. Les ninjas clameront la chute du « château qui ne tombe jamais », et lui feront penser au roi qui doit peiner à se défendre vu sa cécité. Riesz se précipitera à l'extérieur en disant à son frère de la suivre, sauf que celui-ci tombera et ils en profiteront pour l'enlever.
Vous reprendrez à nouveau le contrôle de Riesz. Vous pouvez revenir dans la pièce où il y avait Eliott, mais il n'y aura plus personne et Riesz se sentira coupable. Revenez alors sur vos pas jusqu’à la salle du trône. Vous constaterez sur le chemin que l'ennemi a réussi à infiltrer le château grâce au pollen sommeil. Une fois rendu, vous trouverez le roi Joster agonisant. Après avoir écouté ses derniers mots [+], vous verrez une femme semblant être à la tête des troupes se réjouir alors que l'endroit est en proie aux flammes [+]. Vous verrez ensuite Riesz à l’entrée du château où elle décidera de partir à la recherche de son frère en allant demander conseil au Prêtre de la lumière à la cité sacrée de Wendel [+].
Chapitre 1 : L'invasion des lycanthropes
Des lapins et une fée
Dès que la petite introduction sera finie, vous arriverez à la cité fortifiée de Jade, sauf si vous avez Charlotte. Vous constaterez, en sortant du port, que la cité a été prise par les lycanthropes [+]. Si vous tenez à faire le tour de l'endroit, évitez le plus possible d'entrer en contact avec l'un d'eux, car si vous avez la malchance de répondre « Combat », vous vous retrouverez à l'auberge en un clin d'œil.
Le garçon du pub vous dira que les lycanthropes ne tiennent pas en place la nuit, ce qui vous permettra de fuir. Alors, allez à l'auberge vous reposer, puis sortez de la ville. Vous aurez à battre deux loups sauteurs [+]. Une fois battus, dirigez-vous en bas.
Vous vous aventurez dans la forêt des lapins où vous trouverez de mignons petits lapins et des champignons qui bougent. Explorez l'endroit jusqu'à ce que vous voyiez un panneau indiquant « village côtier d'Astoria en bas ». Là-bas, vous pourrez vous procurer une meilleure arme et faire le plein de bonbons. Si vous n'avez pas assez d'argent, vous pouvez toujours attendre à la prochaine ville pour l'arme. Après avoir fait les emplettes, parlez à une vieille dame qui vous dira qu'il y a une grotte tout près permettant d'aller à la cité sacrée de Wendel, mais son entrée est scellée [+]. Parlez ensuite au jeune homme à la droite du magasin d'armes, il affirmera avoir vu une lueur au-dessus du lac la nuit [+].
Allez-vous reposer à l’auberge. Durant la nuit, une boule de lumière errant dans le village vous réveillera. Curieux, vous sortez à l’extérieur de l'auberge et suivez l'étrange lumière. Revenez au panneau d'indications, tournez à gauche, descendez, allez encore à gauche, descendez, puis aller à droite. Si vous vous y étiez déjà aventuré, c'est l'endroit où il y avait un jeune homme parlant, lui aussi, d'une lueur qu'il a vue au-dessus du lac, mais vous verrez cette fois-ci la boule de lumière devenir une fée. Allez lui parler. Elle dira ne plus avoir le choix et vous demandera d'aller voir le Prêtre de lumière à Wendel [+].
Vous verrez ensuite le village d'Astoria brûler au loin. Retournez-y. Une fois sur place, vous constaterez qu'il ne reste plus grand-chose du village. La fée soupçonnera les lycanthropes d'en être les responsables. Maintenant, allez à la chute (montez et tournez en haut à droite), vous y trouverez votre premier compagnon [+]. Il vous dira ce qui le pousse à aller consulter le Prêtre de lumière et se joindra à vous. Dirigez-vous vers l’entrée de la grotte aux chutes d’eau à droite.
Une fois à l’intérieur, dirigez-vous à droite et descendez. Vous trouverez un ange doré. Descendez à nouveau et allez en bas à droite, puis à gauche. Vous trouverez Charlotte, la petite fille du Prêtre de lumière, dans le besoin. Après l'avoir sauvée, elle vous dira comment elle s'était mise dans ce pétrin. Si elle est votre deuxième compagnon, elle vous suivra tout de suite, sinon, elle s’en ira. Continuez votre chemin à gauche. Allez de nouveau à gauche et prenez la sortie complètement à gauche. Une fois sorti, allez encore à gauche.
Vous voici à la cité sacrée de Wendel. Vous aurez seulement besoin d’acheter une nouvelle armure à votre personnage principal, car votre autre compagnon est déjà équipé avec ce qu'il y a de mieux. Dans le magasin d’armures, il y a un escalier à droite, descendez-le. Vous trouverez une coupe désir dans un baril. Vous pourrez vous revigorer à l’auberge, acheter de quoi remplir votre inventaire, à savoir des bonbons, des coupes désirs, des cordes magiques et des herbes puipui.
La Quête
Une fois vos achats terminés, allez au temple de lumière. Si Charlotte fait partie de votre équipe, mais qu’elle n’est pas votre personnage principal, elle vous quittera temporairement. Allez voir le Prêtre de lumière à l’intérieur [+]. Dès qu'il aura terminé son récit, il vous dira que l’esprit de la lumière, Lumina, se trouve dans la grotte que vous avez traversée.
Vous devrez donc y retournez. À l’endroit où vous avez trouvé Charlotte tout à l'heure, la fée examinera les lieux et trouvera le chemin menant à Lumina. Continuez votre chemin comme si vous retourniez voir l’ange doré au début de la grotte, mais dès que vous aurez la possibilité de tourner à gauche, faites-le. Vous arriverez à un cul-de-sac, mais on vous demandera: « Que feras-tu ? » [+]. Choisissez l'icône de la fée et vous pourrez traverser la chute.
De l'autre côté, continuez à gauche, puis en haut à gauche. Montez ensuite complètement. Vous aurez le choix d’aller à gauche ou bien à droite. À gauche, vous avez un ange doré et à droite, la suite du chemin. En tournant à droite, dirigez-vous en bas à droite et montez deux fois. Vous serez pris au piège avec votre premier boss du jeu, la gigantesque araignée Full Metal Hugger.
Une fois vaincue, Lumina se joindra à vous. Un nouveau passage apparaîtra, c’est un raccourci. Prenez-le. Descendez ensuite pour vous rendre au cul-de-sac de tout à l’heure. On vous demandera à nouveau: « Que feras-tu ? ». Sélectionnez encore l’icône de la fée. En arrivant de l’autre côté, vous tomberez face à face avec des lycanthropes qui vous remercieront d'avoir ouvert le chemin vers Wendel. En guise de récompense, ils vous pousseront en bas de la chute.
À la suite d'un souvenir de la fée, vous reprendrez connaissance dans une cellule dans la cité fortifiée de Jade. Le personnage dans la cellule voisine sera votre second compagnon. Il vous aidera à vous échapper. Mais pour lui adresser la parole, il faudra d'abord parler à la grille, puis au mur de droite. Une fois à l'extérieur de la cellule, restaurez-vous grâce à l’ange doré. Ensuite, montez l'escalier et faites votre chemin jusqu'à la sortie du château. Dès que vous serez dans la ville, dirigez-vous vers le port où vous pourrez prendre le bateau et fuir la cité [+].
Chapitre 2 : Le voyage vers Forséna
Un pont, enfin un raccourci !
Le bateau accostera dans une nouvelle ville, la cité libre de Maïa. Vous pourrez y acheter des casques. Vers la sortie complètement à gauche, il y aura un marin qui vous dira qu'il avait réussit à fuir la cité fortifiée de Jade avec vous. Il ajoutera que le Prêtre de lumière est tombé malade après avoir formé une barrière plus puissante autour de Wendel, puis vous laissera passer.
Dans la ville, une femme vous dira qu'il Vous arriverez à la route d'or. En suivant le chemin de briques jaunes, vous trouverez l'entrée d'une grotte [+], le raccourci menant au royaume de Forséna. Vous verrez un ange argenté, profitez-en pour sauvegarder votre partie. Continuez votre chemin vers la gauche et descendez. Vous verrez un pont au-dessus d'une gigantesque crevasse. Alors que vous vous apprêtez à le traverser, vous tomberez nez à nez avec une troupe de magiciennes en provenance du royaume d'Alténa. De nature compréhensive, ces filles vous enverront à la figure deux machines golem. Voilà qui très gentil...
Dès que vous les aurez vaincues, les soldates battront en retraite lorsque la machine restante enclenchera sa fonction autodestruction dans le but de vous entraîner dans les entrailles de la terre avec elle [+]. Vous y échapperez de peu. Que faire maintenant qu'il n'y a plus de pont ? Ah ! Pourquoi ne pas aller voir Bombe Journée, cet alchimiste qui se vantait d'avoir révolutionner les moyens de transport avec son canon ? De retour à la cité, dirigez-vous vers la maison en haut à droite où il y a un jeune garçon qui regarde par la fenêtre. Bombe Journée et sa sœur, Bon Soir, l'habitent. Il sera tout fier de vous parler encore de son super canon, mais il lui manque l'essentiel : de la poudre à canon, que vous devrez aller lui acheter [+] ! Il s'en ira aussitôt, sans même se donner la peine de vous dire comment s'en procurer.
En parlant à deux personnes âgées [+] [+], vous apprendrez que les Nains en utilisent pour creuser leurs merveilleux tunnels et que le seul moyen de se rendre à leur village est de passer par la crevasse de la terre. Retournez-y et parlez à l'ange argenté. On vous demandera « Que feras-tu ? ». Choisissez l'icône de Lumina. Elle vous fera apparaître l'entrée en modifiant l'angle de la lumière sur les parois rocheuses. Et vive la physique !
Un détour chez les Nains
Descendez le long escalier, passez dans la faille à droite et montez. Vous arriverez au village des Nains. Vous pourrez vous équiper avec de nouvelles armes et armures. Dans la boutique d'objets, parlez au Nain. Il vous dira qu'il remplace Watts qui est parti inspecter l'un des tunnels. Dirigez-vous à l'extérieur du village et allez parler au Nain complètement à droite. Il vous piochera une entrée au tunnel.
Explorez l'endroit jusqu'à ce que vous voyiez un Nain à travers un grillage. Continuez vers la gauche, monter et tournez à droite. Ce Nain est nul autre que Watts, celui que vous cherchiez. Il vous vendra de la poudre à canon pour 5 000 luc [+]. Si vous répondez « non », il vous baissera son prix à 3 000 luc. Si vous ne pouvez toujours pas l'acheter, ou si votre inventaire est plein, il s'en ira. Mais avant de partir, il dira qu'il est à la recherche de l'esprit Gnome [+].
Revenez sur vos pas pour continuer votre chemin. Vous arriverez éventuellement à un cul-de-sac où vous verrez à nouveau Watts. Parlez-lui. Une énorme taupe, Jewel Eater, fera alors son apparition et vous attaquera. Après lui avoir fait mordre la poussière, Gnome sera libéré et se joindra à votre équipe [+]. Watts, voyant que vous êtes devenu ami avec lui, vous offrira de la poudre à canon en cadeau. Il vous proposera ensuite de vous faire sortir à l'aide d'une corde magique [+].
Un attentat contre le roi ?!
Retournez voir Bombe Journée pour vous envoler vers Forséna. Lorsque vous atterrirez, vous constaterez que vous n'êtes pas du tout rendu à destination [+]. Vous êtes au sud-ouest du château, dans le haut-pays des taupes. Vous devrez donc vous y rendre à pied. Montez deux fois, sautez dans le trou, puis dans le suivant. Montez en haut à droite et sautez dans le trou. Descendez deux fois, tournez à droite et jetez-vous dans le trou. Allez à droite, montez, prenez le trou et montez encore jusqu'à ce que vous soyez rendu à Forséna.
Là-bas, vous constaterez que vous arrivez à un bien mauvais moment: le château a été envahi par les troupes d'Alténa, sûrement les mêmes qui ont manqué de vous faire tomber dans un trou sans fond [+]. Vos personnages se dirigeront d'eux même vers le portail du château. Prenez la porte de gauche, vous trouverez un ange doré, puis continuez vers le haut jusqu'à ce que vous atteigniez la salle du trône. Vous arriverez juste à temps pour arrêter le Sorcier du lotus rouge qui se préparait à tuer le roi [+].
Après la fuite de celui-ci, vous pourrez parler au roi et à Duran (s'il ne fait pas partie de votre équipe). Le roi vous demandera de trouver l'esprit du vent Sylphide situé dans le corridor du vent, et vous conseillera de prendre un bateau en partance de la cité marchande de Byzel [+]. Pour revenir à Maïa, il vous faudra prendre le canon de Bon Jour, le frère de Bombe Journée, mais il ne l'a pas encore monté. En attendant, allant en ville et profitez-en pour faire un tour chez l'armurier pour vous achetez des accessoires. Ensuite, allez parler à la femme dans la maison en bas à gauche de là. Elle affirmera avoir vu une étrange machine dans l'enceinte du château [+]. Retournez voir Bon Jour. Une fois à Maïa, suivez la route de briques dorées jusqu'au bout. Vous arriverez à Byzel. De là, vous pourrez prendre un bateau pour le port de pêche de Palo.
Chapitre 3 : La révolte des Amazones
Des femmes dans les montagnes...
Une fois à Palo, vous remarquerez que la ville est infestée de ninjas en provenance de Névarre. Bien qu'ils semblent dangereux, la plupart ne réagiront pas si vous tentez de leur parler. Il n'y a pas grand-chose à faire dans la ville mis à part s'équiper de nouvelles armes et armures. Quoiqu’une femme au comptoir dans le pub au centre de la ville vous conseillera d’aller au « jardin des fleurs » [+].
Pour vous rendre au corridor du vent, commencez par vous dirigez vers la sortie à gauche complètement. Vous accéderez au chemin des cieux, un endroit qui regorge de monstres. Ne faites que monter, monter et monter jusqu’à ce que vous atteigniez une entrée de grotte à côté d’un pont suspendu. C’est l’endroit que vous cherchez, mais il y a un problème, une grosse statue bloque le chemin [+]… Mmm… Peut-être vaudrait-il mieux aller à ce « jardin », qui doit sûrement être à quelque part dans les environs. Ainsi, descendez deux fois et tournez à droite [+], traversez le pont suspendu pour vous rendre dans une grotte où il y a un ange argenté. Descendez et dirigez-vous en haut à droite, montez les escaliers pour les redescendre un peu plus loin. Eh bien ! voilà qui est intéressant : il y a bel et bien des fleurs dans cette région montagneuse ! Vous constaterez, en marchant sur ces fleurs, qu'elles contiennent un pollen qui endort quiconque le respire.
À votre réveil, vous constaterez que vous êtes dans une chambre où une Amazone vous observe [+]. Elle vous confiera que vous êtes présentement dans la cachette de Rollanto. Si vous lui parlez à nouveau, elle vous expliquera que le pollen auquel vous avez été exposé n'aura plus aucun effet sur vous désormais. En visitant l'endroit, vous comprendrez qu'il y a une réunion en cours dans une pièce en haut à droite pour planifier la reprise du château. Bien entendu, vous vous y joindrez et on vous demandera de trouver le sage, et fin stratège, Don Pérignon dans la forêt des Koropokkurs à l'est de la forêt des lapins, au sud de la cité fortifiée de Jade. Il saura sûrement comment récupérer Rollanto. Mais avant d'y aller, il vous faudra faire un arrêt à la cité marchande de Byzel, une personne y possède le légendaire Maillet nain. Grâce à ce maillet magique, vous pourrez vous déguiser en Koropokkur, puisque les Koropokkurs n'aiment pas les humains.
Sortez de la planque et allez à gauche en traversant les arbres. Vous verrez une personne qui vous attendait. Suivez-la. Elle se présentera comme étant la cousine de Bombe Journée, Merci. Grâce à son canon, elle vous enverra directement à Byzel. Une fois là-bas, allez à l'auberge pour y attendre la tombée de la nuit pour ensuite aller au marché noir. À l'intérieur en haut à gauche, vous trouverez une vieille dame qui vous donnera le maillet gratuitement [+].
Le plan de Dompéri
Maintenant que vous l'avez en votre possession, dirigez-vous vers Jade en prenant le bateau. Là-bas, vous pourrez acheter des accessoires à vos personnages. Sortez de la cité et frayez-vous un chemin jusqu'à une statue de gargouille. Comme vous l'aurez sûrement remarqué, les monstres sont plus forts à certains endroits, parmi ceux-ci il y a une nouvelle sorte de lapin, des rabilions, qui sont roses et assez féroces. Donc, derrière la gargouille, vous verrez une créature minuscule qui s'enfuira aussitôt que vous arriverez près d'elle. Parlez à la statue pour qu'elle ouvre le chemin vers le village des Koropokkurs. Minimisez-vous et montez en haut à gauche. Une fois dans le village, un petit bonhomme barbu vous adressera la parole. Après avoir échangé quelques phrases, il vous dira de chercher Don Pérignon par vous-même. Parlez à tous les Koropokkurs du village sans exception. Ils habitent à l'intérieur des arbres où il y a une petite porte près des racines [+]. À un moment donné, on vous dira d'aller voir dehors. Retournez voir le barbu. Il vous avouera que c'était lui depuis le début, puis vous fera part de son plan pour reprendre Rollanto. Il conseillera fortement de trouver Sylphide qui se situe dans le corridor du vent [+] [+] [+] [+].
Vous pouvez maintenant revenir au port de pêche de Palo à partir du port de Jade. Une fois là-bas, retournez gravir le chemin des cieux. Vous n'aurez pas besoin de retourner voir les Amazones pour le moment. Une fois à l'intérieur, montez les escaliers, puis tournez à gauche. Dans le corridor du vent, vous trouverez des ennemis plus forts, mais bien équipé, vous n'aurez rien à craindre, sauf peut-être des chevaliers armure et de leur attaque spéciale. Vous constaterez que la voie est enfin libre. Avancez jusqu'à une sorte d'interrupteur vert dans la paroi rocheuse [+]. Appuyez dessus et le vent qui vous bloquait le chemin à gauche changera de sens. Descendez en bas à gauche. Allez dans la première entrée, appuyez sur l'interrupteur à gauche, montez au centre pour appuyer sur un deuxième interrupteur, puis montez en haut à gauche. Descendez le passage et les quelques marches pour aller à droite.
Allez appuyer sur l'interrupteur à droite en passant en bas de la statue qui produit du vent [+]. Allez près de la grille à gauche et descendez. Allez à en bas à droite pour appuyer sur un autre interrupteur, puis allez à gauche en bas pour sortir. Allez en bas à gauche. Vous trouverez un ange doré. Après vous être revigoré, allez à droite où vous verrez une Pierre Mana. Sortez ensuite à droite. Vous verrez un chevalier tout en noir s'attaquer à Sylphide.
Il lancera un sort étrange sur Sylphide. Peu de temps après, un boss apparaîtra, une géante harpie nommée Tzenker. Une fois vaincue, l’esprit du vent sera libéré et se joindra à votre équipe. Maintenant, retournez à la cachette des Amazones où il y avait un champ de fleurs. Un petit groupe de personnes vous y attendra. On vous demandera: « Que feras-tu ? ». Choisissez l'icône de Sylphide. Maintenant que la première phase du plan pour récupérer Rollanto est entamée [+], vous pourrez pénétrer dans l'enceinte du château.
L'infiltration de Rollanto
Lorsque vous aurez à nouveau le contrôle de vos personnages, prenez le contenu des deux barils à vos côtés [+]. Ensuite, dirigez-vous vers l'escalier. Une fois dans l'enceinte, entrez à l'intérieur du bâtiment. Montez l'un des deux escaliers. Dans la salle du trône, prenez la porte de droite, puis descendez l'escalier en bas à droite. Continuez vers la droite. De l’autre côté de la porte, vous constaterez qu’il y a beaucoup plus de monstres, dont les ninjas qui ont envahi le château [+].
Dirigez-vous vers l'escalier de l'autre côté du mur. Si vous ne possédez pas Hawkeye dans votre équipe, vous le croiserez. Il vous expliquera un peu sa situation et vous demandera de capturer Bigieu si vous en avez la possibilité. Maintenant, descendez. Montez l'escalier à droite et passez l'entrée à gauche. Montez l'escalier à droite puis, sortez de la pièce vers le bas. À l'extérieur, faites le tour de la plate-forme pour arriver près des piliers [+]. Allez deux fois à droite et deux fois en haut. Sortez ensuite par la porte à gauche complètement. À l'intérieur, prenez la porte adjacente. Montez les quelques marches. Si vous désirez sauvegarder et vous revigorer, prenez la porte en face de vous. Sinon, continuez vers la gauche pour ressortir. Finalement, suivez le chemin pour vous rendre au boss, Genova.
Une fois vaincu, vous serez revigoré automatiquement, et une entrée apparaîtra à la place du boss. Elle vous mènera vers un deuxième boss, Bill et Ben [+]. À l’issu du combat, montez l'escalier. Vous aurez droit à une courte conversation avec la dénommée Bigieu. Malheureusement, elle prendra la fuite.
Vous reviendrez par la suite dans la salle du trône où vous verrez un rassemblement d’Amazones. Elles se jureront de garder Rollanto du mieux qu'elles peuvent et vous remercieront de votre précieuse aide [+]. Dès que vous serez à l’extérieur du château, allez rendre visite au roi héroïque à Forséna pour lui demander conseil [+]. Vous devriez maintenant connaître le chemin de la route, non ? De retour à Palo, vous serez témoin d’une bagarre entre les habitants et un chat. Heureusement, Hawkeye arrivera pour le secourir. À l’auberge, les deux vous feront un point d’information sur la situation actuelle de Névarre, puis quitteront [+].
Comme vous pouvez le voir, la ville est de nouveau prospère, ce qui veut dire que les marchands ont du nouveau stock. Profitez-en pour refaire le plein de votre inventaire et acheter un meilleur équipement. Dès que vous aurez fait ce que vous jugez nécessaire, dirigez-vous vers le quai pour prendre le bateau.
Chapitre 4 : Un petit voyage touristique
Wow ! un voyage gratuit !
« Mais je rêve ! On me propose de voyager gratuitement ! Il doit forcément y avoir une attrape... » vous direz-vous certainement [+]. Malheur, c'en est bien une, et vous n'aurez d'autres choix que monter à bord. Mais ne soyez pas triste, car vous aurez l'occasion d'entraîner votre équipe et même de trouver un nouvel allié. Le bateau naviguera le temps que la nuit tombe, puis s'immobilisera en plein océan. Vous verrez alors vos personnages dormant paisiblement. L'un d'eux se réveillera et sera étonné de constater que le bateau n'ait toujours pas accosté au port de la cité marchande de Byzel.
Curieux comme vous êtes, l'envie d'explorer ce magnifique navire doit vous démanger, non ? Veuillez noter juste avant de quitter la pièce que, si jamais votre équipe semble mal en point, c'est l'unique endroit où vous pourrez vous reposer ainsi que sauvegarder votre partie en cours.
De nouveau en contrôle de vos personnages, sortez de la pièce, prenez l'escalier à votre droite, puis descendez pour accéder au corridor. Dans la pièce à votre gauche, vous trouverez un fantôme vendant des objets pour votre inventaire. Il n'apparaîtra que si vous vainquez les monstres se trouvant dans celle-ci. En prenant le passage à votre droite, vous accéderez au second étage. Sur celui-ci, vous verrez une porte ayant un message épinglé tout près [+]. Prenez en note les informations contenues dans ce message. Retournez à présent sur vos pas. Sur l'étage où se trouvait le vendeur fantôme, prenez la porte au fond à gauche. Montez les marches, puis descendez le couloir pour prendre ensuite la porte de gauche.
Vous atteindrez ainsi la chambre du capitaine ou, du moins, ce qui semble l'être. Dans cette pièce, vous verrez une grande bibliothèque sur le mur du fond. En parlant aux trois bibliothèques, vous constaterez que chacune possède des livres différents. N'est-ce pas tout à fait normal ? À gauche, vous lirez Livre de Mort, au centre, Livre de Malédiction, et à droite, Livre de Sang. Selon l'ordre des livres indiqué dans le message trouvé plus tôt, parlez aux bibliothèques correspondantes, c'est-à-dire celle de droite, de gauche, du centre et de gauche à nouveau. Un passage apparaîtra à votre droite [+]. Vous verrez un livre déposé sur un lutrin. Peut-être serait-ce le journal du capitaine.
Remarque : Avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais vous aviser de la chose suivante : le personnage à la tête de l'équipe, celui que vous contrôlez, deviendra inapte au combat dès que vous aurez parlé au fantôme qui apparaîtra à la suite de la lecture du livre. Il demeurera ainsi tant et aussi longtemps que le l'esprit hantant les lieux ne sera pas libéré. Alors, choisissez bien, car ce dernier ne pourra gagner aucun point d'expérience venant des combats. Je vous conseillerais donc de faire une petite séance d'entraînement si vous éprouvez toujours des difficultés avec les monstres sur le navire.
Après avoir lu quelques lignes peu rassurantes du livre, un fantôme se matérialisera à votre gauche. Ce garçon n'est nul autre que Mataro, ce passionné du paranormal que vous aviez croisé à Byzel et qui souhaitait mettre le pied sur le célèbre bateau fantôme [+]. Il disparaîtra presque aussitôt, laissant le personnage à la tête de votre équipe en proie à un malaise [+]. La fée ne tardera pas à vous expliquer la nature de celui-ci : une malédiction aurait été transférée à ce malheureux, le rendant fantomatique à son tour [+]. Ce personnage sera donc disjoint de votre équipe automatiquement. Puisque vous ne pouvez rien faire pour lui, sortez et dirigez-vous là où vous aviez trouvé un message près d'une porte. À partir de cet endroit-là, passez la porte et montez l'escalier. Descendez le chemin et allez à gauche complètement, puis passez la porte. Montez les marches. Eh bien ! en voilà un gros fantôme. C'est Gorva, le maître de ce navire et aussi le boss que vous devrez combattre pour libérer votre compagnon [+].
Une fois vaincu, l'esprit Ombre apparaîtra devant vous et engagera la discussion avec la fée. Votre compagnon ne tardera pas à vous rejoindre lors de la conversation durant laquelle Ombre vous avouera qu'il ignore l'emplacement de sa Pierre respective. Celle-ci fait d'ailleurs l'objet de certaines légendes où l'on relate sa mystérieuse disparition. L'esprit vous offrira par la suite la possibilité de faire appel à ses pouvoirs, mais précisera que ce faisant, le bateau sombrera de nouveau dans les profondeurs de l'océan [+].
Quelle chance, une île volcanique... !
Après votre naufrage, votre équipe se réveillera sur une plage. Malheureusement pour vous, cette île aux allures paradisiaques n'est nulle autre que l'île volcanique de Bucca, sur le point d'entrer en irruption. Dès que vous aurez repris le contrôle de votre équipe, allez vers le haut. Vous verrez une sorte de tortue bien étrange nager un peu plus loin [+]. Ensuite, redescendez, puis allez à droite et montez. Vous y trouverez un ange doré avec lequel vous pourrez sauvegarder votre partie et revigorer vos personnages.
Revenez sur vos pas et allez à droite. Descendez, puis faites le tour de l'arbre [+] et remontez. Allez à droite de nouveau, puis une deuxième fois plus haut. Ensuite, descendez pour remonter un peu plus loin à droite, puis allez vers le haut deux fois et une fois vers la droite. Enfin ! Un semblant de village. Vous y trouverez des prêtres noirs, mais n'ayez craintes, ceux-ci sont pacifiques. Au centre du village se situe un totem qui vous revigorera et vous permettra de sauvegarder. Parlez à tous ceux que vous rencontrerez. Certains vous vendront de nouvelles armes et armures, d'autres vous aideront à trouver un moyen pour réussir à quitter l'île à temps [+]. Dès que vous aurez acheté le nécessaire, sortez du village et revenez au ruisseau.
Allez monter les marches à gauche deux fois, puis continuez votre chemin vers la gauche jusqu'à ce que vous arriviez à un cul-de-sac [+]. Parlez au rocher. On vous demandera alors « Que feras-tu ? ». Choisissez l'icône de Gnome [+]. Il vous débloquera l'entrée, celle accédant à la grotte du rivage. Ici, vous ferez connaissance avec de nouveaux monstres. N'oubliez surtout pas de soigner votre équipe régulièrement, car ils savent se montrer féroces.
Une fois à l'intérieur, vous constaterez que le chemin à suivre est relativement simple. Commencez par vous frayer un chemin vers la droite. Vous finirez par aboutir sur un long escalier que vous devrez descendre jusqu'en bas. Continuez vers le bas deux fois et vous devriez être momentanément à l'extérieur de la grotte [+]. Dirigez-vous à droite complètement et montez les marches. Ensuite, suivez le passage vers le haut et entrez dans la brèche en haut à droite. Vous serez pris au piège. Battez les monstres de la zone afin de faire apparaître un passage. Continuez vers la gauche, puis en bas à gauche en descendant les marches et allez une fois de plus vers le bas. Tournez par la suite à droite et descendez en bas à droite le long escalier et allez à gauche. Vous verrez un ange doré qui vous permettra de vous restaurer et de sauvegarder votre partie en cours [+]. Descendez encore.
Combattez les monstres présents pour permettre l'apparition d'un passage [+]. Prenez à gauche, puis allez en bas à gauche. Ensuite, descendez, allez à gauche, remontez, allez encore à gauche, puis une autre fois [+]. Vous aboutirez près d'un ange doré à nouveau. Revigorez votre équipe et sauvegarder. Allez vers le haut, montez les marches pour en redescendre d'autres un peu plus loin à gauche, puis entrez dans la brèche. Jagan, un des acolytes du Prince Noir, apparaîtra en face de vous. Vous discuterez quelques instants avec lui avant qu'il ne vous laisse à un accès de panique vu l'imminence de l'irruption volcanique, qui vous tuerait instantanément [+].
Mais ne vous en faites pas, ce n'est pas encore la fin [+]. La tortue bizarre de tout à l'heure viendra à votre rescousse et vous amènera à la plage de la cité libre de Maïa [+]. Pour aller à la cité, vous n'aurez qu'à allez à gauche, montez, puis vous dirigez à droite. À partir d'ici, vous savez comment vous rendre à Forséna, n'est-ce pas ? Vous comprendrez qu'une visite chez Bombe Journée s'impose. Ce dernier vous enverra cette fois-ci directement dans la cour du château grâce à son super canon.
Chapitre 5 : Les quatre autres Pierres Mana
Les conseils du Roi
De nouveau devant le roi héroïque, vous apprendrez que vous avez encore quatre Pierres Mana à trouver avant de pouvoir ouvrir le portail vers l'île sacrée de Mana. Celles-ci sont celle d'Ondine au sud-ouest des plaines enneigées sub-zero, dont l'énergie a déjà été libérée, celle d'Athanor dans la vallée des flammes, celle de Luna au milieu de la forêt au clair de lune et enfin celle de Dryade dans la forêt des merveilles, qui est présentement inaccessible. Concernant cette dernière, le roi vous conseillera d'aller voir le roi des fées dans la forêt des floralampes à la place, qui en connaît long sur les Pierres Mana. Après vous avoir fait part de ces précieux renseignements, le roi vous donnera la flûte Pihyara qui vous permettra d'appeler la tortue Booskaboo, celle qui vous a sauvé la vie un peu plus tôt [+].
Retournez maintenant voir Bon Jour dans la cour intérieure pour vous envoler vers Maïa. Sortez de la ville. Dès que vous le pourrez, descendez deux fois et tournez à droite. Vous arriverez à la plage sur laquelle vous a déposé la tortue précédemment. Appelez-la à l'aide de la flûte.
La Pierre Mana de l'eau : Ondine
Une fois sur la mappemonde, vous remarquerez quatre points lumineux sur la carte, ce sont les quatre endroits où se situe chacune des Pierres Mana [+]. Premier arrêt, le continent enneigé. Dirigez-vous donc vers le nord pour arrivez entre le continent enneigé et le continent au nord-ouest, puis dirigez-vous vers l'est pour arriver dans une espèce de baie où il y a beaucoup de rochers. Une fois dans la baie, allez sur la plage. Vous arriverez ainsi dans la cité enneigée d'Elrand. Vous pourrez y acheter des provisions, de nouvelles armes et armures et vous reposez à l'auberge.
Une fois prêt, prenez le chemin du bas et vous arriverez dans les plaines enneigées sub-zero. Allez vers le bas, puis vers la gauche. À l'écran suivant, continuez à gauche, là où il y a le petit pont en pierre. Continuez toujours vers la gauche et vous arriverez devant un grand arbre [+].
Ensuite, prenez le chemin qui est en bas, puis celui de gauche et vous arriverez à un petit pont en bois. Passez-le. À l'écran suivant, vous serez piégé [+]. Tuez les monstres et passez par le chemin du bas. Dirigez-vous vers le chemin du haut à gauche. Vous verrez une statue argentée de la déesse [+]. Sauvegardez si vous le voulez. Allez en haut, puis passez le petit pont en bois et prenez le chemin du haut.
Allez toujours vers le haut, suivez le chemin, et prenez le chemin en bas plus loin. Vous serez à nouveau piégé; la victoire acquise, vous pourrez continuer votre chemin en bas, puis prenez le chemin à droite, vous aurez alors une statue de la déesse en or. Il vous serait utile de sauvegarder, puisqu'un grand combat va bientôt avoir lieu. Dirigez-vous maintenant vers la gauche deux fois. Vous tomberez nez à nez avec le Chevalier noir qui avait entravé Sylphide. Cette fois-ci, il invoquera trois machines golem !
Une fois celles-ci vaincues, continuez à gauche et entrez dans la grotte, qui est en fait le fameux labyrinthe de glace. Vous y trouverez la Pierre Mana de l'eau, celle d'Ondine. En y parlant, l'esprit se manifestera et se joindra à votre équipe [+].
Remarque : Si vos personnages ont atteint le niveau 18, vous pourrez les faire passer à une classe supérieure [+]. Cela facilitera grandement les combats à venir. Si ce n'est pas le cas, vous pourrez toujours les entraîner un peu en tuant des monstres.
La Pierre Mana du feu : Athanor
Une fois de retour à Elrand, faites le plein de votre inventaire, dirigez-vous ensuite vers la plage pour appeler votre amie la tortue géante. Une fois sur son dos, sortez de la baie et dirigez-vous vers la zone désertique au sud-est (comme sur l'image de gauche). Mettez pied à terre et allez à droite pour entrer dans la cité des sables du Sultan.
Si vous aimez économiser, vous pouvez aller chercher une coupe de vie gratuite dans le hangar juste à côté du vendeur d'armes [+]. Étant donné qu'il n'y a pas grand-chose de nouveau côté équipement dans cette ville, vous pouvez tout de suite vous dirigez vers le désert des flammes à droite.
Commencez par allez à droite, descendez, puis tournez à droite pour descendre à nouveau. En battant les monstres de l'endroit, vous ferez apparaître un passage sur la droite, il mène à la forteresse de Névarre [+]. Vous n'avez pas à y aller pour l'instant, alors continuez votre chemin vers le bas deux fois, puis allez à droite. En poursuivant vers la droite, vous parviendrez au village de l'oasis Deen où vous pourrez acheter quelques accessoires intéressants (durant le jour) et vous reposer [+] . Vous pourrez aussi faire les emplettes si besoin est.
Revenez sur vos pas trois fois à gauche et prenez le chemin de gauche. Descendez un peu, puis continuez de nouveau à gauche pour descendre à nouveau un peu plus loin. Avant de tourner à droite, vous devriez revigorer votre équipe, car vous aurez à combattre un boss. Une fois cela fait, dirigez-vous à droite.
Vous tomberez pile sur Bigieu, Bill et Ben et la captive Jessica [+]. Quel timing, vraiment ! Après un petit échange de mots sympathiques, vous devrez vous battre contre Bill et Ben, ces mêmes ninjas qui vous ont attaqué à Rollanto.
Une fois vaincus, descendez pour arriver dans la vallée des flammes. Continuez votre chemin vers le bas trois fois, remontez vers la droite pour redescendre vers la gauche. En descendant les marches, vous verrez un ange doré auprès duquel vous pourrez sauvegarder votre partie. Continuez après vers la droite. Voilà que vous rattraperez Bigieu sur le pont suspendu, tenant toujours Jessica en otage [+]. Après l'intervention de Nikita ou de Hawkeye, allez retrouver Bigieu à droite [+]. Malheureusement, elle aura eu le temps de libérer l'énergie de la Pierre et de s'échapper. Mais voyons, ne désespérez point, la partie n'est pas terminée. Athanor est là pour vous consoler. De plus, il se joindra à vous dans votre aventure épique. Sur ce, il est temps de revenir en ville et de refaire le plein avant de poursuivre vers la forêt qui regorge de loups-garous affamés.
La Pierre Mana de la lune : Luna
De retour sur la mappemonde, dirigez-vous vers cet endroit (l'image de gauche). Une fois sur la plage, vous verrez une statue bien bizarre qui disparaîtra dès que vous lui parlerez. Elle libérera ainsi le passage [+]. Si cette statue reste là, c'est que vous auriez oublié de parler à la Pierre Mana de l'eau ou du feu. S'il y a un passage, allez à droite, puis descendez pour arriver à la cité au clair de lune Mintos. Ici, vous pourrez équiper vos personnages avec de meilleures armes et armures. N'oubliez pas de faire le plein de votre inventaire, si n'est pas déjà fait. Ensuite, allez à l'auberge pour sauvegarder.
À présent, entrez dans la forêt au clair de lune à gauche [+]. Les monstres de cette forêt sont plutôt forts alors restez sur vos gardes. Mais si vous êtes d'un bon niveau, vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à vous rendre à destination. Poursuivez donc votre chemin en bas à gauche, descendez et allez trois fois à gauche pour descendre de nouveau un peu plus loin. Ensuite, dirigez-vous à gauche, puis montez. Vous trouverez un ange argenté qui vous permettra de sauvegarder. Si vous jugez que vous vous êtes assez entraîné, montez en haut à gauche.
Vous trouverez Lougar et Deathjester discutant [+]. Lougar partira, n'ayant plus rien à dire, et laissera Deathjester avec les deux sorcières. Après avoir apprécié son délicieux repas, il se fera charger par Kevin, qui sera mis K.O. en moins de deux. Peu après, vos personnages interviendront ainsi que Lougar [+]. Deathjester s'enfuira, vous laissant la joie de combattre Lougar en mode méchant-louloup-qui-fait-bobo.
Dès que vous l'aurez battu, vous aurez droit à une scène émouvante entre Kevin et Lougar : Lougar avouera sa jalousie, Kevin dira qu'il est désolé, Lougar, au moment de rendre l'âme, sera miraculeusement sauvé par l'esprit de la lune, Luna, qui le fera revenir à l'état de nourrisson. Après avoir essuyé quelques larmes, vous pourrez entrer dans la tour au reflet de lune en haut pour y trouver la Pierre Mana de la lune [+]. Deathjester aura disparu, et la fée vous dira qu'il ne reste plus qu'à aller au pays des fleurs de Diorre pour chercher le dernier esprit : Dryade. À présent, revenez sur vos pas jusqu'à la plage et appelez votre amie Booskaboo.
La Pierre Mana du bois : Dryade
Quand vous accosterez sur la plage de la forêt des floralampes (comme sur l'image de gauche), vous remarquerez qu'une plante vous bloque le chemin. Celle-ci vous obligera à rebrousser chemin sauf si vous possédez l'esprit de la lune [+]. Cette dernière fera apparaître un passage afin que vous pussiez continuer votre périple. En chemin, vous trouverez Charlotte (si elle n'est pas déjà dans votre groupe). Elle vous confiera qu'elle est venue chercher quelque chose à Diorre pour aider le Prêtre de lumière. Question de se venger du fait que vous l'ayiez délaissée à Wendel, elle refusera tout bonnement de vous aider et partira en courant [+]. Vous la retrouverez en bas en train de se faire taper dessus par de vilains monstres. Bien sûr, comme vous avez bon cœur, vous la sauverez et celle-ci vous remerciera en vous donnant le secret de la forêt qui est de suivre les fleurs rouges pour arriver au village des elfes [+]. Mais elle ne vous en dira pas plus et se faufilera derrière vous après que vous ayiez nettoyé les lieux. C'est qu'elle ne tient pas à jouer les solitaires dans cette merveilleuse forêt grouillant d'insectes. La pauvre petite...
En suivant le conseil de Charlotte, vous arriverez à bon port seulement, surprise ! les elfes que vous rencontrerez vous évitent et les marchands refusent de vous vendre quoique ce soit ! Comme vous êtes particulièrement grognon, vous irez voir le chef du village, le roi des fées, qui vous racontera la triste histoire de Charlotte et des différends entre les elfes et les humains [+]. Ensuite, celui-ci vous expliquera comment trouver Dryade : aller à la statue de la Déesse au nord et faire appel aux pouvoirs de Luna pour faire apparaître un chemin vers la gauche. À la suite de cette longue discussion, vous pourrez enfin vous procurez l'équipement des elfes, faire le plein de votre inventaire et vous reposez à l'auberge. Une fois tout cela fait, vous serez prêt pour poursuivre votre quête.
Sortez du village, allez à droite deux fois, montez deux fois et tournez à gauche. Vous verrez la statue en question. Parlez-lui. Après avoir choisi l'icône de Luna, vous pourrez continuer votre chemin [+]. Vous pourrez donc aller à gauche deux fois et montez deux fois aussi. Vous arriverez en face du prochain boss : Gildervine.
Une fois vaincu, l'esprit du bois Dryade sera libéré. Vous aurez alors en votre possession le pouvoir des huit esprits et devrez vous dirigez vers l'île d'Oblivion au centre de la mappemonde.
Chapitre 6 : L'Épée Mana
Si haut dans le ciel...
Maintenant que vous avez Dryade de votre côté, retournez à la plage pour appeler la tortue, puis dirigez-vous vers l'île d'Oblivion [+]. Là-bas, la fée fera appel aux huit esprits pour ouvrir le portail vers l'île sacrée de Mana. Mais ce ne sera qu'à la la deuxième tentative qu'elle y parviendra, peut-être grâce aux encouragements de vos personnages ou bien à une aide extérieure [+]... Alors que tout semble aller pour le mieux, enfin, voilà que les méchants s'envolent en direction du portail. Non mais ! ils ne pourraient pas attendre un peu ? C'est à croire qu'ils savaient l'heure exacte de l'ouverture... Tiens, l'aéronef d'Alténa s'arrête pour vous saluer. Vraiment, ce n'est pas la peine...
Ce serait bien de pouvoir les suivre, mais, malheureusement pour vous, le joli portail est hors d'atteinte tout là-haut dans le ciel [+]. Les méchants seront peut-être assez polis pour vous attendre le temps que vous vous procuriez de quoi pour les rejoindre. Pour éviter que vous ne désespériez, la fée vous informera qu'une créature vivant sur la plus haute montagne, que la Déesse elle-même aurait montée, pourrait vous aider [+]. Vous la trouverez dans la zone montagneuse du royaume de Rollanto. Retournez à la plage pour y jouer un peu de flûte et dirigez-vous vers la plage près de Palo [+]. Si vous avez de la difficulté à y arriver, allez à une ville où vous pourrez prendre un bateau, comme Jade ou Byzel.
Dès que vous aurez atteint le château de Rollanto, parlez à l'amazone à droite, elle vous ouvrira le chemin vers le Père des Ailés [+]. Allez à droite deux fois, montez l'escalier et sortez à gauche. Montez encore deux fois, prenez l'escalier et sortez. Une fois à l'extérieur, vos personnages monteront le restant du chemin menant au dragon. Vous ferez la rencontre de votre future compagne (eh oui ! c'est une fille), Flammie. Notre chère amie se fera un plaisir de vous conduire à l'île sacrée de Mana.
L'île de la Déesse
Étant donné qu'il y a plusieurs chemins que vous pouvez utiliser pour vous rendre à l'Arbre, je vais vous indiquer le plus simple. Une fois sur l'île, allez vers le haut et tournez à gauche. Montez de nouveau et prenez l'escalier. Traversez le chemin en nénufars et redescendez à droite pour remontez deux fois. Vous arriverez à un autel avec trois statues à l'effigie de la Déesse dont deux sont dorées et une est en pierre. Celle qui est en pierre vous permet de changer de classe comme une Pierre Mana, ce qui vous sera très utile un peu plus tard [+].
Ensuite, allez à droite deux fois et montez aussi deux fois. Dirigez-vous par la suite vers la gauche et vous trouverez l'Arbre Mana ainsi que l'Épée Mana [+]. Le tout premier personnage de votre équipe tentera de la sortir de la racine, mais sans grand succès. La fée lui conseillera alors d'y aller plus doucement. Vous verrez les Pierres Mana à leur emplacement respectif. Puis, l'Épée se retirera d'elle-même de la racine. Alors que vos personnages se réjouissent d'avoir réussi, vous remarquerez que la fée a disparu. La Déesse vous apparaîtra alors et vous dira qu'elle a été capturée [+]. Elle rajoutera qu'elle ne peut vous aider, puisque Mana se meure. Elle ne vous laissera cependant repartir les mains vides; elle vous offrira le tambour du vent.
Revenez maintenant sur vos pas jusqu'à ce que vous parveniez à l'endroit où Flammie vous a déposé. Entre temps, vous rencontrerez divers opposants qui s'avoueront vaincus par un « ennemi ». Lorsque vous serez arrivé au seul point où vous pouvez appeler Flammie, vous ferez face aux ravisseurs de la fée [+]. Ils vous diront d'aller les retrouver dans leur repaire avec l'Épée pour y faire l'échange. Si vous avez commencé avec Charlotte ou Kevin, vous irez au royaume loup. Par contre, si votre premier personnage est Riesz ou Hawkeye, vous irez à la forteresse de Névarre. Et si vous avez choisi Duran ou Angela en premier, vous irez au royaume magique d'Alténa. Il ne vous reste plus qu'à vous envoler à l'endroit demandé.
Fée ! Nous venons te sauver !
Royaume loup
Avant de vous lancer dans une foule de bêtes féroces, allez changer votre équipement à la cité au clair de lune Mintos. Une fois cela fait, dirigez-vous vers le royaume loup par la forêt, sinon, appelez Flammie et atterrissez directement au château. Une fois arrivé, passez le portail et allez tout droit. Vous aurez le choix entre la porte de droite ou celle de gauche. Peu importe laquelle vous prendrez, le chemin est assez similaire d'un côté comme de l'autre. Mais admettons que vous passez par celle de droite; traversez le long couloir et prenez la porte. Montez l'escalier et sortez, vous verrez un ange doré. Allez ensuite à gauche, puis deux fois vers le bas et montez l'escalier central [+]. Vous atteindrez la salle du trône où vous pourrez procéder à l'échange avec Deathjester, Heath et le roi-loup [+]. À votre grande surprise, le roi-loup s'en va, vous laissant avec les deux hommes. Le mangeur d'âmes vous dira à quel point il a hâte de goûter aux prochaines victimes que feront les Dieux-destructeurs sur leur passage. Si vous avez Kevin dans votre équipe, vous aurez droit à une scène touchante avec son père sur le toit du château [+].
Royaume magique d'Alténa
Avec Flammie, atterrissez directement au château en haut à gauche du continent gelé. Passez à travers la ville en n'oubliant pas d'acheter de nouvelles armes et armures. Ensuite, allez tout en haut et entrez dans le château. À l'intérieur, prenez l'une des portes et continuez vers le haut. Vous arriverez dans une pièce à deux escaliers descendants et à quatre portes. Prenez la deuxième à partir de gauche [+]. Prenez l'escalier et continuez vers le haut trois fois. Ensuite, prenez l'une des deux portes latérales pour accéder à la salle du trône. Vous trouverez le Sorcier pourpre assis sur le trône, le Chevalier noir à ses côtés et la reine à terre [+]. Vous ne vous attendiez certainement pas à une mutinerie ! Vous apprendrez que les deux hommes travaillent en fait pour l'Empereur Dragon depuis le début, et qu'ils prévoient offrir la reine à celui-ci en tant que premier sacrifice. Vous procéderez donc à l'échange avec eux, puis ils vous laisseront gentiment aux prises avec les Dieux-destructeurs nouvellement libérés.
Forteresse de Névarre
Avant de vous aventurer plus loin, commencez par faire un tour à l'oasis Deen, vous pourrez y acheter de nouvelles armes et armures. Dès que vous serez à bloc, faites votre chemin jusqu'à la forteresse de Névarre. Pour évitez de trop tourner en rond dans le désert, appelez Flammie pour qu'elle vous dépose plus près. Il ne vous restera plus qu'à entrer et aller tout droit. Vous arriverez à la cour intérieure où il y a un bâtiment avec un escalier latéral. Vous y trouverez un ange d'or à l'intérieur, ce qui est très utile puisque vous aurez à vous entraîner un peu ici. Sinon, montez l'escalier [+] et prenez l'entrée en haut à gauche complètement. À l'intérieur de la pièce, prenez l'escalier de droite et sortez. Passez la porte de l'autre côté de l'escalier central. Montez, puis prenez l'escalier descendant. Vous tomberez nez à nez avec Bigieu et Jagan [+]. Vous apprendrez leur joie de pouvoir servir leur Prince Noir, qui pourra bientôt unir le monde des enfers à celui des humains. Après l'échange, ils vous laisseront vaquer à des meilleures occupations, comme aller combattre les dieux qu'ils viennent de libérer.
*
Après une courte discussion avec les malfaiteurs, vous procéderez à l'échange afin de récupérer votre amie la fée. L'Épée étant maintenant en leur possession, les Dieux-destructeurs seront libérés de leur Pierre respective [+]. Étant donné que vous êtes les héros, et que la malchance semble vous coller à la peau, vous devrez les vaincre avant qu'ils ne ravagent tout sur leur passage [+] [+]. Si vous jugez qu'une petite séance d'entraînement s'impose, profitez-en, l'endroit où vous êtes est idéal pour cela. Sinon, vous pourrez le faire aux différents endroits qui abritent les Dieux-destructeurs. Seulement, dès que les sept précédant celui de l'ombre auront mordu la poussière, les monstres disparaîtront.
Chapitre 7 : Une course contre la montre
Remarque : L'ordre mis en avant ici pour combattre les Dieux-destructeurs n'est qu'une proposition parmi tant d'autres. Vous trouverez ceux étant jugés les « plus difficiles » en premier afin de profiter de leur faible niveau, car, chaque fois qu'un des Dieux-destructeurs est vaincu, les autres deviennent plus forts.
Entre temps, n'oubliez pas de vous entraînez afin de gagner des niveaux et assez d'argent pour vous procurer éventuellement les armes et armures de Chiquichita et Joséphine [+] [+], qui ne sont pas des plus abordables. Mais essayez tout de même d'avoir le minimum de l'équipement disponible, sinon vous aurez très mal et ne ferez aucun dommage. Ce duo apparaîtra à la suite de votre première victoire.
Après avoir acquis une quatrième victoire, ils auront du nouveau stock pour vous, qui sera encore moins achetable, et en profiteront pour vous glisser un mot sur l'ancienne cité de Pedan, à l'ouest de l'île volcanique de Bucca [+], où l'on vendrait des armes et armures d'une rare qualité, sauf qu'il n'y aura rien là-bas hormi un semblant d'auberge présent une fois sur deux tant et aussi longtemps que vous ne serez pas rendu au Dieu-destructeur de l'ombre.
La tour au reflet de lune : Dolan [+]
Le chemin menant au Dieu-destructeur de la lune n'est pas très compliqué; il suffit seulement de trouver le bon escalier. Afin de vous simplifier la tâche, voici un schéma auquel je ferai référence pour vous indiquer quelle porte prendre [+]. Ainsi, le bon chemin passe par les portes suivantes : 1 - 3 - 2 - 2 - 2. Entre temps, vous croiserez un ange doré dans une pièce après la troisième porte, il pourrait s'avéré utile en cas d'attaque surprise ultra méchante de la part d'un des loups-garous, ce qui arrive souvent... Dès que vous aurez atteint une pièce à l'allure différente, dirigez-vous en premier à droite complètement, il y a un deuxième ange doré derrière la porte. Il ne vous reste plus qu'à dire : « C'est l'heure de la fessée Dolan ! » [+]
![]() |
Pour le vaincre |
Les ruines de la lumière : Lightgazer [+]
Dès que vous aurez mis pied à terre, dirigez-vous vers la droite, puis vers le haut à gauche. Montez les quelques marches de l'escalier le plus bas et allez à gauche. Montez encore quelques marches et allez vers le haut deux fois. Prenez ensuite la sortie en haut à droite et continuez vers la droite. Descendez un peu pour atteindre un autre escalier. Vous arriverez dans une pièce avec deux tablettes accrochées au mur. Pour l'instant, continuez vers la droite et allez parler à l'affiche sur le mur de l'autre pièce [+]. Revenez sur vos pas et parlez aux tablettes. On vous demandera « Que feras-tu ? » [+] : choisissez Lumina pour la tablette de gauche, ce qui fera apparaître un passage vers le bas, et Ombre pour la tablette de droite, ce qui fera baisser le niveau de l'eau. Après avoir fait tout cela, prenez le chemin du bas pour sortir et allez à gauche. Dirigez-vous vers le haut, tournez à droite et passez l'entrée. Maintenant que le Dieu-destructeur de la lumière est à quelques pas, il vous serait fort utile d'aller sauvegarder votre partie et de revigorer votre équipe; l'ange doré est à gauche, tandis que le chemin vers le boss est à droite [+].
![]() |
Pour le vaincre |
La vallée des gemmes de Dorian : Land Umber [+]
Une fois à terre, vous devrez marcher un peu pour vous rendre à la vallée des gemmes de Dorian. Heureusement, le chemin à suivre est assez simple. Lorsque vous serez dans la vallée, descendez. Ensuite, allez en bas à droite deux fois et poursuivez vers la droite deux fois pour allez vers la gauche trois fois. Continuez en bas à droite et descendez encore. Vous aurez la possibilité d'allez, soit vers la gauche, soit vers la droite. À gauche se situe un ange doré tandis que le chemin se poursuit à droite. Tournez donc à droite et descendez. Sortez à gauche et descendez juste après [+] et tournez à gauche. Vous y trouverez un deuxième ange doré. Continuez votre chemin vers la gauche et vous arriverez au Dieu-destructeur de la terre, Land Umber [+].
![]() |
Pour le vaincre |
La forêt des merveilles : Mispolm [+]
Une fois dans les bois, allez à gauche trois fois et passez l'entrée dans le talus. Sortez de la caverne vers le haut et dirigez-vous vers la droite pour passer sous une butte. Ensuite, allez vers l'entrée la plus à droite. Prenez la sortie tout en haut à gauche et continuez à gauche deux fois pour trouver un ange doré [+]. Entrez sous la butte et ressortez par la sortie en haut à droite. Continuez vers la droite jusqu'à ce que vous trouviez le Dieu-destructeur Mispolm [+].
![]() |
Pour le vaincre |
Le labyrinthe de glace : Fiegmund [+]
Une fois à l'intérieur du labyrinthe de glace, là où se trouvait la Pierre Mana de l'eau, montez en haut à droite, puis descendez à gauche. Prenez l'entrée au fond à gauche [+]. Faites votre chemin vers le haut et tournez à gauche. Dirigez-vous ensuite vers l'entrée complètement à gauche et montez deux fois. Prenez l'entrée à droite et descendez en bas à droite. L'entrée juste à côté de vous vous donnera accès à un ange doré. Pour vous rendre jusqu'à Fiegmund, allez à droite et montez [+].
![]() |
Pour le vaincre |
La vallée des flammes : Xan Bie [+]
Avec Flammie, atterrissez le plus près possible de la grotte où vous aviez trouvé Athanor, la vallée des flammes. Une fois à l'intérieur, descendez un cran vers le bas. Ensuite, prenez le passage à droite. Continuez à droite et descendez. Descendez les marches, suivez le chemin de droite et continuez jusqu'à l'intersection pour aller de nouveau à droite [+]. Continuez à suivre le chemin jusqu'à une nouvelle intersection où la bonne direction sera encore celle de droite [+]. Il ne vous restera plus que quelques pas à faire avant d'aller combattre Xan Bie [+].
![]() |
Pour le vaincre |
Le corridor du vent : Dangaard [+]
Commencez par atterrir au directement au château Rollanto ou au port de pêche de Palo. Ensuite, dirigez-vous vers le corridor du vent et suivez le même chemin que celui que vous aviez emprunté auparavant lorsque vous étiez allé battre Tzenker. Une fois sur place, votre équipe apercevra le Dieu-destructeur Dangaard dans le ciel. Vous appellerez donc Flammie afin d'aller lui donner une racler dans les airs [+] [+].
![]() |
Pour le vaincre |
Chapitre 8 : L'Ancienne cité de Pedan
L'ancienne cité de Pedan
Cette cité est fort énigmatique, car elle ne vous apparaît complètement qu'à ce moment du jeu, une fois avoir roupillé à l'auberge [+]. Ainsi, lorsque vous aurez accès au restant de celle-ci, profitez-en pour vous procurer les dernières armes et armures achetables du jeu, les autres, vous les trouverez par le biais des graines armures. Mis à part l'amélioration nécessaire de votre équipement, ce qui importe vraiment en cette cité est d'aller parler à un certain personnage afin de pouvoir progresser. Vous le trouverez dans l'une des habitations sur la gauche. Il vous apprendra où se trouve la Pierre Mana de l'ombre, celle qui était perdue depuis des lustres. L'homme vous donnera un lieu différent selon le personnage que vous avez choisi en début de parcours [+] [+] [+].
Le Dédale du Mage Masqué (Kevin / Charlotte)
La jungle de l'illusion
Prenez la sortie au sud de la cité et descendez l'escalier afin de continuer le chemin par la rivière. Allez vers le haut, tournez à gauche, montez encore et prenez l'escalier complètement à gauche. Vous arriverez à une impasse où il y a un ange argenté sans tête. Parlez-lui comme si vous vouliez sauvegarder. On vous demandera « Que feras-tu ? » : choisissez Dryade, qui vous ouvrira un passage à travers cette jungle.
Les choses se corsent légèrement à partir d'ici parce que vous venez de pénétrer dans un labyrinthe. Cependant, il présente une particularité qui vous viendra en aide. En effet, un son aigu vous indiquera si vous avez pris la bonne direction, tandis qu'un son grave sera émit si vous tournez du mauvais côté. Ainsi, le bon chemin est le suivant : droite, haut, gauche, bas, gauche, gauche. Puis, montez encore deux fois pour atteindre le Dieu-destructeur de l'ombre Zable Fahr.
Remarque : Si vous jugez votre équipe assez forte pour affronter ce boss, ne vous gênez pas pour le faire suer. Sinon, si ce n'est pas déjà fait, vous pourriez penser à faire changer de classe vos personnages, le combat n'en sera que plus facile. Pour changer de classe, il vous faudra un objet spécial obtenu à l'aide des graines ??? et aller à l'île sacrée de Mana.
Une fois vaincu, prenez le contenu du coffre près de vous. Vous y trouverez un miroir bien spécial qui vous permettra de voir le palais mirage au loin dans la jungle [+]. Maintenant, descendez à gauche, puis une autre fois pour remonter deux fois. Vous arriverez près d'un ange doré sans tête. Une fois votre partie sauvegardée, redescendez, tournez à gauche et montez. Bien que le palais ne soit qu'à quelques pas, vous arriverez dans un cul-de-sac. La fée vous demandera alors que faire. Utilisez le miroir illusion, et Deathjester fera son apparition [+]. À la suite d'un échange verbal assez court, il vous dira que votre chemin s'arrête ici et engagera le combat.
Dès que vous l'aurez vaincu, un escalier apparaîtra afin que vous puissiez atteindre le palais.
L'extérieur du palais
À partir de maintenant, il serait plus que nécessaire que tous vos personnages aient changé de classe, car les monstres sont beaucoup plus forts et ils pourraient bien vous avaler tout rond...
Passez sous l'arcade et avancez jusqu'à la deuxième un peu plus loin. Vous remarquerez que les yeux du visage au-dessus de l'arc scintillent. Cela signifie qu'un sort a été jeté sur elle et que, si vous la traversez, vous serez pris dans un mirage. Mais ce n'est pas un peu de sorcellerie qui vous fera rebrousser chemin, n'est-ce pas ? De plus, vous vous devez de mettre un terme aux sombres desseins du Mage Masqué.
Le premier mirage vous transportera à l'intérieur de la chapelle du Prêtre de la lumière à Wendel. Vous comprendrez assez vite que vous n'y êtes pas vraiment vu ce que dit ce dernier. En addition, quelques monstres apparaîtront. Combattez-les afin de débloquer la porte de gauche qui vous permettra de sortir du mirage ainsi que de le briser.
Ensuite, montez pour atteindre le centre de la cour extérieure où est planté un totem qui vous permettra de sauvegarder votre partie [+]. De petites sphères bleutées l'entourent. Chacune est reliée à un sentier pavé qui vous mènera à l'une des arcades ensorcelées. Ces boules vous indiqueront si vous avez complété les mirages ou non en faisant apparaître une flamme bleue à l'intérieur d'elles. Il n'y a pas d'ordre précis pour obtenir ces flammes bleutées, il ne suffit que de briser tous les mirages.
Descendez le chemin de gauche pour atteindre l'arcade taillée dans ce qui ressemble à une colline. Elle donne accès à une grotte à l'allure tout à fait normale. C'est d'ailleurs le seul mirage duquel vous pourrez sortir en tout temps. Une fois à l'intérieur, allez à gauche et descendez l'escalier. À partir d'ici, vous ne devrez pas tuer les monstres que vous rencontrerez sous peine de faire disparaître le chemin qu'il faut suivre. Ainsi, prenez l'escalier du bas, puis celui d'en bas à droite et descendez encore. Vous trouverez un coffre. Ouvrez-le [+]. À présent, pour revenir sur vos pas, buttez tous les monstres afin de faire apparaître les escaliers ascendants.
De retour à la place centrale, prenez le chemin en bas à droite. Dans ce mirage, vous devrez combattre les monstres de chaque endroit où vous serez transporté.
Ensuite, à partir de la place centrale, prenez le chemin de gauche. Passez la porte pour entrer dans le mirage. À l'intérieur, vous devrez choisir les bonnes portes afin d'arriver au boss. Prenez la porte de droite en premier, puis celle du milieu et passez la dernière qui reste. Vous trouverez Genova, auparavant rencontré à Rollanto.
De nouveau à la place centrale, prenez à droite pour aller vous occuper d'un autre boss, Gildervine. Vous l'aviez rencontré lors de votre voyage à la forêt des floralampes.
Un sixième mirage vous attend au-delà du chemin menant vers le haut à gauche. Pour l'atteindre, vous devrez battre des monstres pour faire apparaître un passage sous la chute. Entrez à l'intérieur et passez l'arcade. Ce mirage vous transportera dans un entrepôt vide. En sortant, vous constaterez que vous êtes dans les ruines du village côtier d'Astoria où les fantômes des villageois errent. Parlez-leur sans exception, même au chien. Vous devriez entendre un bruit de fantôme qui disparaît. Revenez à l'entrepôt pour y battre le marchand qui se transformera en monstre dès que vous engagerez la conversation.
Au lieu de revenir à la place centrale, prenez l'escalier et allez à droite deux fois. Vous verrez un interrupteur au sol. Appuyez dessus, il débloquera l'accès à l'arcade. Descendez l'escalier et passez sous l'arcade. Vous serez transporté à l'intérieur du château de Rollanto. Vous n'aurez qu'à gravir une longue série d'escaliers pour sortir de ce mirage. À un certain moment donné, vous rencontrerez Heath ou Karl qui, en vous voyant, descendra [+] [+]. Ignorez cette apparition et continuez à monter.
Maintenant, il ne vous reste plus qu'un mirage à briser avant de pouvoir accéder à l'intérieur du palais mirage. Retournez à la place centrale et parlez au totem. Une flamme bleue apparaîtra dans la sphère sur sa tête et un pont complètera le chemin pavé du haut [+]. Traversez-le, continuez vers le haut et passez l'arcade. Vous arriverez dans un endroit sombre où vous devrez combattre des monstres afin de faire apparaître la porte de sortie.
L'intérieur du palais
Avant d'explorer de fond en comble ce magnifique palais, allez refaire le plein de votre inventaire et profitez-en pour regarder si vous n'auriez pas reçu des graines armures à planter à l'auberge.
Passez la porte pour entrer dans le hall au bout duquel vous trouverez deux escaliers entre lesquels il y a un levier [+]. Ce levier déplace le plancher de la pièce à gauche. Si vous désirez sauvegarder votre progression, il y a un ange argenté dans une pièce sur la plateforme. Sinon, continuez vers la droite deux fois et montez pour atteindre une pièce contenant deux interrupteurs. Abaissez celui de gauche et revenez au hall pour y abaisser le levier entre les escaliers.
Allez dans la pièce de gauche. Vous tomberez dans le vide, puisque le plancher a changé de côté. Allez à droite. Vous devriez y voir un interrupteur [+]. Abaissez-le. Vous entendrez un bruit venant d'en haut. Prenez l'escalier à droite, puis celui du haut. Prenez la porte à droite. Vous serez de retour dans la pièce aux deux interrupteurs. Descendez et tournez à gauche. Vous verrez une passerelle liant les deux côtés de la pièce [+]. Traversez-la et passez à travers le mur où il n'y a pas d'ombre au sol.
Marchez sur l'icône. Elle vous transportera dans une autre partie du palais. Avant de vous dirigez vers la gauche, revigorez votre équipe, car vous aurez à combattre Gorva, le boss du bateau fantôme.
Ensuite, continuez à gauche jusqu'à ce que vous voyiez une autre icône sur laquelle vous devrez marcher. Sortez et prenez la porte de droite sur le balcon. Marchez sur l'icône pour être transporté dans la salle où vous attendent le Mage Masqué et Heath. Il s'apprêtait justement à détruire l'Épée Mana, mais une lumière intense le brûle. Il comprendra que la Déesse Mana résiste encore et décidera d'aller détruire l'Arbre Mana. Le Mage Masqué vous laissera donc au soin de Heath. Aussitôt le combat terminé, vous devrez vous dirigez vers l'île sacrée afin de mettre un terme aux folies du Mage Masqué.
Le Dragon et moi (Duran / Angela)
Le désert de verre
Les dragons vous souhaitent la bienvenue en ce continent de sable [+]. Tout au nord se trouve l'entrée de l'antre du dragon. Le chemin pour s'y rendre est assez linéaire. Par conséquent, vous aurez moins de chance de vous perdre, contrairement à la jungle de l'illusion. Une fois le pied à terre, progressez vers le haut cinq fois puis, tourner à gauche. Ensuite, descendez la cascade de sable complètement à gauche pour continuer à droite deux fois. Montez par la gauche, puis faites le tour du rocher vers le haut. Faites attention à ne pas tomber du haut de la cascade de sable, car vous ne pourrez pas la remonter, vous obligeant à refaire le chemin. Montez encore deux fois et allez un peu à droite pour atteindre une grotte. Assurez-vous qu'il ne vous manque rien et que votre équipe est en pleine forme avant d'engager le combat contre le Dieu-destructeur de l'ombre Zable Fahr.
Remarque : Si vous jugez votre équipe assez puissante, ne vous gênez pas pour le faire suer. Sinon, si ce n'est pas déjà fait, vous pourriez penser à faire changer de classe vos personnages, le combat n'en sera que plus facile. Pour changer de classe, il vous faudra un objet spécial obtenu à l'aide des graines ??? et aller à l'île sacrée de Mana.
Dès qu'il aura mordu la poussière, continuez vers la droite puis, vers le haut. Vous croiserez en chemin un ange doré sans tête. Ensuite, aller à droite, mais avant d'entrer à l'intérieur de la tête de dragon, veillez à ce que votre inventaire soit complet, car vous aurez à vous mesurer au Chevalier Lueur Noire. Il est un adversaire redoutable.
Aussitôt le combat terminé, si vous possédez Duran, vous aurez droit à une scène émouvante dans laquelle vous découvrez que le boss était en fait son père, le grand chevalier doré Loki, porté disparu depuis plusieurs années.
L'antre du dragon
À partir de maintenant, il serait plus que nécessaire que tous vos personnages aient changé de classe, car les monstres sont beaucoup plus forts... N'hésitez pas à rebrousser chemin si votre inventaire est pratiquement vide. Profitez-en pour sauvegarder votre progression et regarder si vous n'auriez pas reçu quelques graines armures.
À comparer au désert de verre, cet endroit peut sembler labyrinthique si vous ne faites pas attention, surtout dans la première partie où il est facile de tourner en rond. En partant de l'entrée, là où vous avez battu le Chevalier Lueur noire, dirigez-vous vers le haut. Suivez le chemin jusqu'à l'entrée en haut à gauche [+]. Montez le petit escalier et tournez à droite. Continuez encore à droite, puis en haut à droite complètement. Gravissez le chemin spiralé, puis tournez à gauche. Vous rencontrerez la harpie Tzenker que vous aviez vaincue auparavant dans le corridor du vent.
Une fois vaincue, revenez sur vos pas jusqu'à l'entrée où vous avez combattu le Chevalier noir. À partir de ce point, montez et dirigez-vous à droite deux fois. Descendez l'escalier complètement à droite et continuez à gauche jusqu'à une fourche, que vous devrez descendre [+]. Descendez à nouveau et allez à gauche deux fois. Vous tomberez nez à nez avec Jewel Eater [+].
Aussitôt victoire acquise, descendez, allez à droite et montez. Prenez ensuite le chemin de droite où vous trouverez un ange argenté sans tête. Continuez à droite puis, descendez l'escalier tout en bas à droite et allez en haut à gauche [+]. Full Metal Hugger vous y attendra pour vous tomber dessus.
Après avoir montré votre puissance à cette grosse araignée, revenez sur vos pas jusqu'à l'ange argenté et allez à gauche, puis vers le haut. Tournez à gauche et continuez à gauche pour ensuite descendre [+]. Descendez deux autres fois et tournez à droite. Allez deux fois vers le haut [+] et vous atteindrez une sorte de plateforme flottante sur laquelle le fameux magicien à la cape rouge écarlate, vous visitera. Il vous enverra gentiment une bande de dragons affamés à butter en cadeau. Ce qu'il est gentil ce mec [+]...
Une fois ce problème réglé, descendez de la plateforme ainsi que le chemin spiralé. Vous trouverez un ange argenté sans tête. Prenez le temps de sauvegarder et de vérifier le contenu de votre inventaire, les combats qui suivent pourraient bien mal tourner si vous n'êtes pas préparé. Ainsi, dirigez-vous à gauche deux fois, puis vers le haut par l'entrée. Continuez votre chemin vers la droite et montez les escaliers pour passer une autre entrée. Montez deux fois pour atteindre une pièce dans laquelle vous aurez droit à une superbe baston [+].
Une fois tous les monstres à terre, l'accès à la porte du haut sera libéré et vous pourrez monter. De l'autre côté de la porte vous attenderont le Sorcier pourpre et l'Empereur Dragon qui sont sur le point de détruire l'Épée Mana. Alors que l'Empereur croit pouvoir surpasser la déesse en absorbant le pouvoir de l'Épée, une lumière intense le brûle. C'est la déesse Mana. L'Empereur, furieux, décide d'aller abattre l'Arbre Mana et vous laisse au soin du Sorcier pourpre.
À la fin de votre combat, le Sorcier pourpre vous expliquera la raison pour laquelle il œuvrait dans l'ombre pour l'Empereur Dragon. Tout comme Angela, il était incapable d'utiliser la magie et avait été approché par l'Empereur. Il ne lui demandait qu'une partie de son âme en échange de pouvoirs inimaginables. Le Sorcier pourpre se rend compte qu'il s'était fait rouler, puisque vous l'avez vaincu. Ayant perdu tout espoir pour ce monde, il se suicide [+].
En revenant dans la salle précédente, vous rencontrerez la reine de la raison Varda qui semble amnésique [+]. Pour éviter une longue conversation inutile, vous êtes transporté à Alténa dans la salle du trône où la reine vous souhaite bonne chance dans votre combat ultime. Ainsi, votre prochaine destination est l'île sacrée de Mana pour offrir une séance de bottage de derrière extrême à l'Empereur Dragon !
Un Prince tout en noir (Hawkeye / Riesz)
La grotte de l'ombre [+]
Comme vous avez pu le remarquer en volant, le château a été construit au sommet d'une montagne, ce qui signifie que vous devrez progresser à l'intérieur de la formation rocheuse, mais rajoutons une difficulté, il doit y faire plus sombre que la nuit là-dedans...
Remarque : Avant d'oser vous aventurer à l'intérieur, assurez-vous d'avoir un inventaire bien rempli et de guérir régulièrement votre équipe, parce que certains monstres sont capables de vous tuer quasi instantanément... Pensez à ces petits ninjas emmerdeurs, par exemple. Autre remarque, dès que vous obtenez des graines ???, ne vous gênez pas pour changer vos personnages de classe sur l'île sacrée de Mana. Votre progression s'en trouvera plus aisée.
Une fois le pied à terre devant l'entrée de la grotte en question, montez et allez à gauche. Continuez en haut à gauche, puis vers le haut. Tournez ensuite à droite et prenez l'entrée vers le haut [+]. Oui, il y a bel et bien un passage vers le haut, mais il est assez difficile à voir... Une fois passé, revigorez votre équipe, car le Dieu-destructeur de l'ombre, Zable Fahr, vous attend à l'extérieur par la gauche.
Une fois vaincu, continuez à gauche et descendez deux fois pour ensuite monter un escalier. À l'extérieur, montez vers le haut et passez la porte. Vous verrez un ange doré sans tête. Progressez vers la droite trois fois. Vous trouverez une gargouille qui est en fait un interrupteur. Parlez-lui pour éclairer les environs [+]. Maintenant que vous voyez où vous marchez, revenez à gauche et descendez jusqu'à ce que vous arriviez à un cul-de-sac. Jagan vous apparaîtra pour ensuite vous pousser dans la crevasse derrière vous. Au fond de celle-ci, vous devrez le combattre ainsi que deux sbires avant de pouvoir continuer votre chemin [+].
Aussitôt la victoire acquise, montez l'escalier et continuez vers le haut deux fois. Tournez à gauche, descendez deux fois, prenez l'escalier et montez. Allez à droite et montez le genre d'escalier en eau [+]. Vous arriverez dans un endroit où on vous dira que vous êtes piégé. Battez les monstres et montez en haut à droite. Continuez vers le haut deux fois. Vous trouverez un ange doré. Dirigez-vous vers la droite deux fois et montez. Vous devriez avoir atteint l'entrée du château du Prince Noir.
Le château noir
À partir de maintenant, il serait plus que nécessaire que tous vos personnages aient changé de classe, car les monstres sont beaucoup plus forts et ils pourraient bien vous avaler tout rond... N'oubliez pas que vous aurez à vous mesurer à Bigieu. Si vous n'êtes pas assez puissant, elle pourrait bien vous botter le derrière... à coups de griffes !!
N'hésitez pas à rebrousser chemin si votre inventaire se vide trop rapidement. Vous en profiterez pour aller sauvegarder votre partie et regarder si vous n'auriez pas reçu quelques graines armures.
Une fois à l'intérieur, allez à droite trois fois et montez pour battre un Grand Démon. Faites la même chose à gauche. Cela fera disparaître la lignée de flammes bloquant l'accès aux escaliers. Prenez l'un d'eux pour atteindre ce qui ressemble à une mezzanine dans le hall. Vous verrez un crâne au centre. Allez lui parler, cela ouvrira la porte en bas [+]. Revenez ensuite sur vos pas pour passer cette porte. Vous arriverez dans la cour intérieure du château. Prenez la porte du haut. Une fois à l'intérieur du hall principal, dirigez-vous à droite deux fois, descendez, puis montez l'escalier. Allez ensuite à gauche deux fois. Vous verrez une porte, prenez-là. Elle donne accès à une salle avec un trône. Marchez en direction du siège. Après quelques pas dans la pièce, une trappe s'ouvrira sous vos pieds, vous faisant tomber dans la case d'une gentille araignée mieux connue sous le nom de Full Metal Hugger [+]. Par contre, celle-ci semblera adopter une forme spectrale, contrairement à celle que vous aviez rencontrée au début du jeu.
Une fois écrasée, sortez de la pièce par le bas. Continuez vers la droite et descendez deux fois. Dirigez-vous vers la gauche de la pièce où il y a un grillage. Vous trouverez un levier juste à côté. Enclenchez-le. Passez ensuite la porte. Chose étrange, cette pièce ressemble beaucoup à la précédente, si ce n'est qu'il y a un passage vers le bas en face du grillage à gauche complètement. La pièce derrière ce grillage est vide, alors prenez le chemin qui descend. Vous aurez encore droit à une pièce similaire sauf que la pièce derrière le grillage de celle-ci contient un coffre avec une noix magique à l'intérieur. Continuez votre chemin vers le bas deux fois. Vous atteindrez enfin une pièce légèrement différente; à droite, vous trouverez un coffre avec une boisson miel à l'intérieur tandis qu'à gauche, où se trouve encore un grillage, vous aurez accès à la pièce dans laquelle se trouve le foyer ensorcelé Genova [+].
Lorsque vous l'aurez fait exploser, vous pourrez continuer votre chemin vers le haut trois fois. Allez à droite dès que vous aurez butté les monstres pour éteindre la lignée de feu. Faites la même chose pour atteindre l'escalier complètement à droite. Montez au deuxième étage et allez à gauche. Vous verrez un autre escalier à monter, mais avant de vous y engager, vous pourriez aller sauvegarder votre progression dans la pièce du bas où il y a un ange argenté sans tête. Ensuite, montez l'escalier et sortez. Vous aurez droit à une deuxième manche contre la harpie Tzenker [+].
Après lui avoir donné une raclée, poursuivez votre chemin vers la droite et prenez la porte complètement à droite. Descendez l'escalier. Vous verrez un ange argenté sans tête. Vous auriez intérêt à sauvegardez au cas où vous vous feriez rosser par Bigieu qui tout près. Continuez vers la droite et rendez-vous jusqu'à la porte. Une fois à l'intérieur, vous aurez droit à une courte discussion avec cette chère Bigieu, puis à une confrontation contre sa forme de combat [+]. Ah ! Le beau minet ! Une fois vaincue, parlez-lui. Elle lèvera le mystère qui entourait ce fameux prince et vous dira la raison pour laquelle elle le suivait. Après sa mort, la tour où vous vous situez s'effondrera. Sortez et regardez ce segment de château disparaître [+].
Allez à gauche, remontez l'escalier, sortez et passez la porte en haut des marches. Montez ensuite une série de marches et sortez. Vous aurez atteint le sommet du château où vous attend le Prince Noir. Il constatera la mort de Bigieu et vous proposera de devenir ses serviteurs, ce que votre équipe refusera catégoriquement. Il vous fera tout de même part de ses plans concernant l'union des enfers à ce monde et libèrera l'énergie que contenait l'Épée devant vous. Alors qu'il absorbe l'énergie, une lumière le brûle; la déesse n'a pas dit son dernier mot. Furieux, il décidera de se rendre à l'île sacrée pour la sceller comme elle le fit avec lui auparavant.
Il ne vous reste plus qu'à revenir sur vos pas jusqu'à l'entrée de la grotte de l'ombre pour vous envoler vers l'île sacrée de Mana et arrêter le Prince Noir avant qu'il ne fusionne les deux mondes. Vous ne tenez tout de même pas à voir des petits diablotins ainsi que des gros monstres errer n'importe où, hein ?
Chapitre 9 : L'ultime confrontation
En direction de l'île sacrée
Envolez-vous avec Flammie en direction de l'île sacrée de Mana [+] afin d'arrêter les folies de l'ennemi de l'humanité. Vous remarquerez que le chemin pour se rendre à l'Arbre Mana a de nouveau changé. Une fois le pied à terre, montez, tournez à gauche, montez encore et allez à droite deux fois. Montez, tournez à gauche et continuez vers le haut. Dirigez-vous la gauche, puis montez une dernière fois. Vous aurez atteint l'hôtel [+]. Inutile de vous rappeler qu'il serait important de sauvegarder votre progression puisqu'il n'y aura pas d'autre ange avant le boss final. Continuez votre chemin par la droite, montez, tournez à gauche et battez tous les monstres afin de poursuivre vers la gauche [+]. Dirigez-vous en haut à gauche, puis en haut à droite et encore à droite.
Il ne vous reste plus qu'à traverser le cours d'eau et à monter un peu pour atteindre l'Arbre Mana. Vous constaterez avec horreur qu'il a été abattu et que le boss final siège devant. Vous pouvez facilement deviner que son visage affiche un air victorieux [+]. Devant cet affront, la fée ne se contient plus et le charge en oubliant qu'il est beaucoup plus fort qu'elle. Par conséquent, il lui inflige un coup mortel. Après s'être esclaffé devant la futilité de son geste, il se tourne vers vous et décide de vous dévoiler sa véritable forme pour vous faire une petite démonstration de sa puissance [+] [+] [+].
En un clin d'œil, il terrasse votre équipe et écrase la dernière particule d'espoir qu'il pouvait vous rester en affirmant que seul le pouvoir de l'Épée Mana pouvait rivaliser avec le sien. Alors que tout semble perdu, vous entendez la voix de la fée résonner. Elle vous dit de ne pas abandonner car, bien que l'Épée soit détruite physiquement, elle continue d'exister dans votre cœur. Une fois remis sur pied, l'ultime confrontation entre les forces du bien et celles du mal peut commencer.
![]() |
Pour vaincre le Mage Masqué |
![]() |
Pour vaincre l'Empereur Dragon |
![]() |
Pour vaincre le Prince Noir |
Dès que vous l'aurez vaincu, assoyez-vous confortablement et savourez la fin, dûment méritée.