L'interview exclusive d'un développeur de Secret of Evermore

Par - publié le 25 Août 2017 à 00h41
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trevormacro, membre de Square Palace a eu la chance de pouvoir échanger avec l’un des développeurs de Squaresoft USA, affecté au développement de Secret of Evermore. Il a ainsi pu relayer quelques questions que nous lui avons posées. Par respect pour sa personne, son anonymat sera conservé, et « Dave », sera son nom d’emprunt. Pourquoi Dave ? Parce que c’est un dev’ et ça se prononce presque pareil ;-)

A propos de toi

Square Palace : Salut Dave. Peux-tu nous indiquer quel était ton rôle au sein de l’équipe ?

Dave : J'ai écrit le code pour le déplacement des joueurs et l'IA ennemie, le chien, la détection de collisions, une partie du code pour notre moteur de sprites, le dessin de la carte et un tas de choses diverses. Nous avions trois programmeurs principaux : Brian Fehdrau, Bill Kristiansen et moi-même. A nous trois, nous avons quasiment tout écrit. Il y avait d'autres programmeurs travaillant sur des outils pour les artistes et sur la mise en œuvre de séquences scriptées comme les batailles de boss et les dialogues.

Square Palace : Quel âge aviez-vous lorsque vous avez travaillé sur le projet SoE ?

Dave : J'avais 24 ans, la plupart des autres membres de l'équipe avait un peu plus de 20 ans.

Square Palace : As-tu aimé travailler sur un tel jeu ?

Dave : C'était amusant, mais plutôt fou. Nous avons tous travaillé très longtemps pendant les 6 derniers mois pour le sortir.

Square Palace : As-tu travaillé sur d'autres jeux ?

Dave : Avant SoE, j'ai fait quelques jeux gratuits pour Amiga (un clone de Spacewar multijoueur). Après SoE, j'ai travaillé sur Total Annihilation (PC), Azurik (XBox), une foule de jeux réalisés pour XBox / PS2 / Gamecube avec le moteur Azurik et Supreme Commander (PC). J'ai quitté les jeux vidéo il y a environ 5 ans.

Square Palace : Savez-vous que vous nous avez vraiment donné du fil à retordre avec les conduits de ventilation d’Ivory ?

Dave : Ouais, beaucoup de ces zones m'ont rendu fou aussi.

Square Palace : Etais-tu un employé de Square ou as-tu travaillé pour un autre studio mandaté par Square ?

Dave : Nous étions des employés de Squaresoft, et Squaresoft était un studio au sein de Square. Avant SoE, ils n'avaient fait que des traductions (par exemple SoM, FF, etc.) du japonais à l'anglais. Ils espéraient faire quelque chose de différent en créant des jeux aux États-Unis, donc ils ont monté un studio de développement complet. Mais après SoE, ils l'ont fermé. En partie parce que leur passage à la Playstation avait tendu leur relation avec Nintendo, il n'y avait plus aucun intérêt dans la région de Seattle, et aussi parce qu'ils trouvaient difficile de travailler avec les USA. Quand ils ont fermé Squaresoft, ils ont ouvert Square USA dans la région de Los Angeles pour leurs travaux en Amérique du Nord.

Square Palace : Quelle est ton époque préférée dans SoE ?

Dave : Hmm, jamais vraiment réfléchi. Antika... ?

Square Palace : As-tu déjà visité le site Web Square Palace ?

Dave : Non.

Au cours du développement

Square Palace : Combien de personnes ont travaillé sur SoE ?

Dave : Je pense que nous avions environ 20 artistes et programmeurs au total.

Square Palace : Combien de temps a-t-il fallu pour créer Secret of Evermore ?

Dave : Selon la façon dont vous comptez, un à trois ans. Au départ, c’était un jeu différent appelé Vexx, avec la même base, mais une histoire et des personnages totalement différents. À un moment donné, nous avons décidé que c'était de la merde et l'avons balancé. On a alors recommencé avec une nouvelle histoire. Donc, le scénario et les créations graphiques se sont réalisées un an, mais nous avions déjà une bonne partie réalisée.

Square Palace : Le jeu a été créé par Square USA, mais son gameplay est très proche de Secret of Mana, réalisé par Squaresoft Japon. Avez-vous communiqué avec leurs équipes ? Square a-t-il donné ses attentes ou ses exigences pour le produit fini ? Ou ... sont-ils restés complètement hors du projet SoE ?

Dave : Totalement séparé. Square Japon voulait qu'une équipe américaine arrive avec quelque chose de différent pour le marché américain. La raison pour laquelle ils semblaient si similaires est que notre manager, Doug Smith, a insisté sur cela.

Square Palace : Il n'y avait pas beaucoup de jeux Action RPG au début des années 90. Alors, quelles ont été vos principales inspirations ?

Dave : Principalement ceux qui sortent alors : SOM, Chrono Trigger, Legend of Zelda, etc.

Square Palace : Peux-tu nous en dire plus sur l'ambiance au travail ?

Dave : Nous étions dans un entrepôt converti en bureaux. C'était très décontracté, malgré beaucoup de nuits blanches, de stress, de crises de nerf, de parties épiques de Super Bomber Man.

Questions techniques

Square Palace : Les limitations de la Super Nintendo ont-elles un problème pour un tel jeu ? Quelles ont été les principales difficultés ?

Dave : Eh bien, en un certain sens, ces jeux ont été conçus autour des limites de la console, donc les limites étaient fixées d’entrée de jeu. La RAM était limitée, la ROM sur la cartouche était limitée, le nombre de sprites et les couleurs distinctes que vous pouviez dessiner étaient limités, il y avait un système bizarre pour déterminer quels sprites et tuiles apparaissaient devant et derrière les autres et les cartes devaient être conçues autour de cela...

Square Palace : Les choses étaient très différentes à l’époque... Au moment de la programmation, avez-vous testé votre code uniquement avec un ordinateur et une sorte d'émulateur ? Ou aviez-vous un périphérique reliant la SNES à l'ordinateur ?

Dave : Il n'y avait pas d'émulateurs à l'époque. Nous avons eu quelques types différents de matériel, bien que je ne me souvienne pas de ce que tout a été utilisé. Les programmeurs du moteur avaient des kits de debug, ces espèces de gros boîtes . Elles ont été connectés à un PC pour le développement et le debug. Les artistes, les scripteurs et les testeurs avaient des cartouches qui pouvaient charger le jeu dans la RAM, pour prévisualiser leur travail et effectuer leurs tests. Ensuite, nous avons eu quelques cartouches EEPROM qui se comportaient comme une véritable cartouche ROM, pour les tests finaux.

Square Palace : Nintendo a-t-elle fourni des outils de développement (par exemple, bibliothèques, matériel ...) ?

Dave : Nous avons acheté le matériel de Nintendo. Ils ont également fourni des bibliothèques et des outils, mais nous ne les avons pas utilisé, nous avons écrit les nôtres (ou plutôt, Brian Fehdrau l'a fait).

Les secrets d’Evermore

Square Palace : Nous cherchons toujours des réponses sur des mystères, peut-être que vous pouvez nous aider ?

Dave : Peut-être ! Par contre, cela remonte à plusieurs années, donc ce n’est plus très frais.

Square Palace : Quel est le but de l’Aubergine magique ?

Dave : C'est marrant.

Square Palace : Nous avons trouvé une magie cachée appelée "Laser", inutile et inachevée (Action replay : 7E225AFF). Avez-vous des détails à ce sujet ?

Dave : Juste quelque chose qui n'a pas été fini.

Square Palace : Peut-être que tu peux nous dire plus de choses cachées ?

Dave : Comme je l'ai dit, je ne m'en souviens pas.

Square Palace : Compte tenu de la fin du jeu, y avait-il une suite planifiée pour SoE ?

Dave : Je pense que nous l'avons laissé ouverte pour une suite, mais il n'y a jamais eu de plan concret.

Square Palace : Peux-tu nous dire quelque chose sur les monstres présentés dans les previews du jeu, mais retirés de la version finale, comme la créature de type scarabée de Prehistorika ou le cheval d'os en armure de Gothika ?

Dave : Il n'y a pas vraiment beaucoup à dire; Comme tous les jeux, nous avons eu beaucoup plus de croquis et de concepts que de devenir le produit final. Le directeur artistique, Daniel Dociu, n'a tout simplement pas aimé ceux-là assez pour les garder.

Square Palace : Le code binaire 01000010 01001010 01000110 annoncé par le vieil homme à Noblia signifie-t-il quelque chose de particulier pour vous ou est-ce simplement un code aléatoire pour le fun ?

Dave : C'est BJF en ASCII, les initiales de Brian Fehdrau, il était le programmeur principal.

Square Palace : Comme tu le sais peut-être, des astuces permettent au joueur de parcourir le désert en moins de 10 secondes (le joueur disparaît soudain derrière un rocher et réapparaît près de l'entrée de Noblia). Est-ce juste un bug, ou un genre d’outil de debug pour aller plus vite ?

Dave : Ce n'est ni un bug ni une fonctionnalité de debug, juste un endroit secret amusant dans le désert. Je pense que George Sinfield l'a mis en place.

Square Palace : La même question pour les chapelets infinis que vous pouvez trouver près d'une fontaine à Noblia. Ce n'était que pour les programmeurs, ou attendiez-vous que les joueurs le trouvent ?

Dave : C'était pour les joueurs. Cela n'aurait pas été utile pour le débogage. Les fonctionnalités de débogage doivent être accessibles partout où vous êtes dans le jeu, pas seulement un seul.

Square Palace : Le manuel du jeu parle de deux sorts qui ne sont pas dans la version finale : Vole magie et Dans le mille. Avez-vous pensé à un système de points de magie comme dans Secret of Mana avant de passer à un système d'alchimie comme le nom Dans le mille le laisse entendre ?

Dave : Nous avons mis en place le système d'alchimie très tôt dans le développement, bien avant que le manuel ait été écrit. Je ne me souviens pas de ce que le drain magique était censé faire, mais ce serait un sort d'alchimie régulier.

Square Palace : À ton avis, quel est le secret d'Evermore ? Tu peux nous le dire, nous avons fini le jeu !

Dave : C’est qu'il n'y a pas de secret

Et après ?

Square Palace : As-tu gardé contact avec d'autres membres de l'équipe Secret of Evermore ?

Dave : Quelque peu. Pendant les cinq premières années, nous nous sommes vus régulièrement. Je discute encore avec quelques-uns parfois. En outre, l'industrie du jeu est assez insulaire, alors j'ai travaillé avec plusieurs d'entre eux dans d'autres entreprises, par exemple Beau, Rebecca et Bartosz à Cavedog / Humongous, Brian à Adrenium, Kevin, Clayon et Bartosz à GPG, probablement beaucoup plus que je ne peux pas me souvenir mainteant.

Square Palace : Avez-vous conservé des copies des différents stades du développement, ou ont-elles été perdues après la fin du développement ?

Dave : Je n'ai rien gardé, et je doute que quelqu'un d'autre l’ait fait, bien que je ne puisse pas le confirmer.

Square Palace : À propos du succès du jeu. Avez-vous atteint vos objectifs (ventes, critiques...) ? Avez-vous imaginé que SoE deviendrait un jeu légendaire pour les joueurs ?

Dave : Je ne sais pas à quel point il s’est bien vendu, mais je ne pense pas très bien. Les critiques étaient terribles (et à juste titre, à mon avis - le jeu avait des faiblesses très graves.) Mais il y avait aussi beaucoup de bonnes choses, alors je ne suis pas surpris qu’il soit encore plus ou moins suivi.

Square Palace : J'ai récemment entendu dire que Jeremy Soule avait 19 ans lorsqu'il a composé la bande originale. Imaginais-tu qu'il travaillerait sur des projets géants comme Skyrim ou Guild Wars ?

Dave : Oui !

Portrait de DooKie
A propos de DooKie

A la fois développeur web et infographiste de profession, je suis avant tout sans doute l'un des plus grands fans de Secret of Mana au monde ! Toujours de bonne humeur, et avec un besoin viscéral de passer plusieurs heures par jour devant un écran. La trentaine déjà bien entamée, j'ai aussi un fils qui suit le même chemin.

Commentaires

Portrait de DooKie

Haha il aurait pas su te répondre.
En fait, Podunk, c'est un nom pour un village quelconque ou au nom indéfini. Un peu comme si tu disais "John Doe" pour un inconnu.

Pontoise, c'est Cergy-Pontoise, là où siège Nintendo France en fait

Portrait de Satanos

Excellente interview ! Je lui aurais bien demandé « pourquoi Pontoise ? » comme ville pour la VF mais peut être que ça ressort de l’équipe de traduction. C’est quand même énorme, ailleurs c’est Podunk non ? A chaque fois que j’entends Pontoise aux infos, j’y repense .

Portrait de lifeless

Merci pour cette interview. C'est toujours un plaisir de lire au sujet de ceux qui ont partagé à la création de jeux qu'on aime

Portrait de Edouard

Belle interprétation du titre, ça ajoute une belle profondeur à l'imaginaire du jeu et à son univers si vaste, tant "rêvé", si j'ose dire... J'ai toujours vu ce titre comme une sorte de contrainte de SE lié au gameplay copier/coller de SoM et sinon personnellement, je le traduisais plutôt par "Toujours +", d'aventure, de monde à explorer, d'obstacles... Pour le "Secret", l'introduction énigmatique se suffisait à elle-même, le joueur prenait donc part au secret qui lui était divulgué sous ses yeux. Parfois il ne faut pas chercher bien loin...

Portrait de Myst

Ca me redonne fortement envie d'y jouer ! Quel jeu! Mais quel jeu !!!

Portrait de cleeem

Dommage de pas avoir mis en pratique les potentiels de la gourde magique mais cela aurait rendu les amulettes d'annulation encore mois utiles et le passeur n'aurait pas été content !

Et Evermore signifiant "à toujours" ou "à jamais" , c'est un clin d'oeil amusant de nommer le monde ainsi. Un monde qui devait disparaître, même si les machines du professeur avaient prévu qu'il vive pour toujours...

Portrait de DooKie

L'hypothèse était intéressante. Dommage que ce ne soit pas ça...
Evermore, en fait c'est le nom du monde. Traduit par "Perpétua" en français.

Portrait de cleeem

Merci beaucoup pour cette interview !

Si je traduis de l'anglais au français "Secret of Evermore", cela donne "Secret de toujours"

L'aubergine magique, un secret de toujours ? Quelle intrigue bien amusante ! Si on en croit les développeurs, ils ne savent plus à quoi elle devait servir...

J'ai eu une idée : le jeu a été développé par Squaresoft USA. Cela signifie que le nommage natif de l'objet est anglais. Hors "Aubergine magique" se nomme "Magic Gourd", ce qui signifie Gourde Magique en français et non "Aubergine magique". Cela renforce le côté fantaisiste de l'objet, comme si tout le monde dans l'équipe savait que c'était une bonne blague, et pourtant ...

En lisant l'article, je me suis demandé si cette gourde magique ne permettrait pas de traverser le désert de Noblia dans de meilleures conditions (le héros récupère une gourde, et magique de surcroît, de quoi limiter la perte des PVs dans le désert !)

Et bien je viens d'essayer avec ma sauvegarde en émulation et malheureusement l'aubergine magique ne réduit pas en timing la perte de PV dans le désert (reste une perte toutes les 15 secondes qu'on la possède ou pas avec toujours 5PVs de perdu à chaque fois).

Si les développeurs ne se souviennent plus à quoi devait servir l'objet, j'ai trouvé pour eux !
C'est logique, tout comme le répulsif qui protégeait du bestiaire ailé, et bien la gourde magique aurait dû avoir une interaction avec l'environnement. Dans sa vraie traduction non fantaisiste, elle aurait dû protéger de la déshydratation dans le désert, pour pas devenir comme le passeur squelette, hé hé ! C'est rare une gourde magique dans un jeu vidéo quand même !

Portrait de MasterMana

Énorme cet interview !
Comme quoi, il est difficile de se rendre compte sur le coup de l'impact qu'un projet peut avoir sur l'histoire du jeu vidéo. Chapeau bas aux gens de Square USA de l'époque pour ce jeu qui me fait toujours autant rêver.

Portrait de Edouard

Travailler sur un tel jeu devait être inspirant, voir l'ambiance dans les bureaux, les idées échangées, les contraintes, dialoguer avec le DA... Bel interview trevormacro, merci !

Portrait de yais9999

Merci pour cette interview. C'est super sympa de la part de ce développeur d'avoir répondu aux questions.

Je me demande si cette personne a rencontré Véronique Chantel qui a traduit ce jeu en Français^^

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