Brume

Solution complète de Chrono Trigger

Chapitre 1 : La reine a disparu

Le réveil

Vous commencez votre aventure en l'an 1000, et vous incarnez un jeune homme du nom de Crono. Vous devez vous rendre à une grande fête dédiée au nouveau millénaire, et votre mère vient vous réveiller [+]. Parlez-lui au rez-de-chaussée pour recevoir 100 G, ce qui est bien pratique en début d'aventure, puis dirigez-vous à la maison au sud du village, celle de votre amie d'enfance, Lucca. Sa mère vous dira qu'elle est déjà partie pour la place de Lynne [+]. Avant d'allez la rejoindre, passez au village, notamment à la résidence du maire, pour y ouvrir les coffres et trouver de l'argent. Chez le maire, on vous expliquera entre autres les bases du combat [+]. Une fois cela fait, rendez-vous à la place de Lynne.
 

La place de Lynne

Vous pouvez ici recevoir de nombreux points, qui pourront vous servir à, par exemple, les transformer en argent ou encore à participer à des jeux spécifiques. Nous vous conseillons le combat contre le robot de l'ouest [+], qui vous initie aux bases du combat, et vous donne une bonne quantité de points. Dans la seconde partie de la fête, vous allez heurter une jeune fille répondant au doux nom de Marle [+]. À partir de ce moment, ce que vous ferrez dans la fête est primordial pour le reste de votre aventure. Nous vous conseillons de jouer comme tel :

  • Heurtez la jeune fille; 
  • Parlez-lui;
  • Ramassez son pendentif et rendez-le lui; 
  • Acceptez de l'accompagner; 
  • Partez sur votre gauche et parlez une seule fois au chat; 
  • Rapportez le chat à la petite fille de droite [+]; 
  • Allez parler à la fille assise sur la fontaine; 
  • Allez au bout du square et arrêtez-vous sur les ordres de Marle; 
  • Attendez patiemment qu'elle ai fait son choix [+]; 
  • Sortez par en haut.

Note : vous ne devez PAS prendre le sac rose près du vieil homme. Si vous le faites, vous le regretterez par la suite...
 

La machine de Lucca

Après la petite démonstration de Lucca [+], Marle voudra faire pareil que vous. Malheureusement, elle disparaîtra et ne reviendra pas [+]. Vous voudrez savoir où Marle se trouve, et la sauver... Vous rentrerez donc dans la machine de nouveau, avec le pendatif cette fois-ci, et vous voici téléporté...
 

La princesse Marle

Après avoir passé la forêt, vous vous retrouverez sur une nouvelle carte, complètement différente de la précédente... Où êtes-vous donc [+] ? Le village est un endroit idéal pour acheter de nouvelles armes et armures. Nous vous conseillons donc d'y faire escale. Allez à présent au château de Guardia. Dès que vous arriverez, des gardes voudront vous enfermer, mais la reine arrivera, et vous sauvera... Suivez-la dans sa chambre et vous pourrez voir qu'il s'agit de Marle [+]. En effet, elle ressemble fortement à la reine de l'époque, et en profite un peu... Mais tout d'un coup, Marle aura des vertiges et disparaîtra encore [+]. Profitez-en pour fouiller le château... Allez à l'abbaye de Manolia avec Lucca, qui se joindra à vous [+].
 

L'abbaye de Manolia

Après avoir parlé à la femme se trouvant près de l'orgue, celle-ci ainsi que ses amies se transformeront en monstres [+]. Tuez-les, et une grenouille viendra ensuite à votre secours. Il s'agit de Frog, un excellent combattant qui se joindra à vous. Jouez quelques notes sur l'orgue, et une porte apparaîtra [+]. Entrez dans le hall principal. À gauche, il y a quatre coffres, avec une Prêtresse, une  Potion, un Éther et un Sabre d'acier. Vous pourrez aussi y trouver une Gélule de force. À droite, six coffres vous attendent, avec une Panacée, un Éther, un Bracelet gardien, 100 G, un Potion et une Ceinture rapidité. Allez ensuite dans le second hall, où vous pourrez trouver quatre coffres contenant un Potion, une Épée de fer, une Tente, ainsi qu'une Panacée. Actionnez ensuite les deux têtes de mort pour ouvrir une porte [+], et jouez de l'orgue. Vous trouverez plus loin un point de sauvegarde. Si vous êtes fatigué de vos combats, utilisez absolument une Tente ! Vous arriverez alors au boss qui n'est autre que le chancelier [+]. Il veut tuer la reine, et vous montre sa véritable forme : Yakra. En le vainquant, vous sauverez alors la reine Leene [+]. Ouvrez les deux coffres se trouvant derrière le monstre...

Chapitre 2 : Le jugement

Retour au bercail

Revenez au château de Guardia. Frog décidera de vous quitter, car il pense ne pas avoir été à la hauteur pour protéger le royaume de sa reine. Allez au dernier étage du château. Lucca démasquera Marle : elle est en réalité la princesse de Guardia, mais à l'époque de Crono (an 1000). Marle souhaite faire partie de votre groupe, mais veut rentrer à son époque. Dirigez-vous au Canyon Truce, là où Crono est arrivé. Lucca vous montrera alors sa nouvelle invention : la Clef stabilisatrice. Celle-ci vous permettra de rentrer en l'an 1000. De retour dans votre époque, raccompagnez Marle au château. Là-bas, les soldats vous feront enfermer : on vous accuse d'avoir enlevé la princesse !

Emprisonné

Vous vous retrouvez en plein tribunal. C'est à ce moment-là que vous verrez en quoi vos actions lors de la fête millénaire vont changer le cours de l'histoire. Si vous avez bien respecté nos consignes, vous devriez vous en sortir pour trois jours de prison. De toute façon, quoi que vous ayez fait, vous irez en prison. 

Sur le chemin, vous entendrez le chancelier discuter : vous allez en fait être exécuté ! Heureusement pour vous, Lucca viendra pour vous aider à sortir de prison. Ouvrez le coffre à proximité, pour obtenir une Armure de bronze (cotte de bronze), sortez de votre cachot, allez en bas, sauvez Fritz et prenez le contenu d'un autre coffre contenant une Potion. Allez vers le bas à gauche et vous vous retrouverez devant l'escalier A, prenez-le et allez de l'autre coté. Après l'escalier en bas à droite se trouvent quatre coffres contenant deux Potions, et Éthers. En ressortant, vous devrez affronter Ghia. Retournez près de la salle d'exécution, mais prenez cette fois-ci l'escalier du haut, et allez de l'autre côté. Aller à l'escalier en bas à gauche, il y a une Tente. Prenez l'escalier en haut à gauche, et dans un cachot, il y a une ouverture, empruntez-la pour aller à l'étage inférieur pour trouver une Tente, puis allez dans le trou pour récupérer une Sabre d'argent (Lame Fine) et 1500 G. Enfin, prenez l'escalier du haut à droite pour arriver à la fin du donjon. Sauvegardez, car un boss arrive : le Tank Dragon. Vous trouverez d'ailleurs un petit tutorial pour le vaincre près du point de sauvegarde.

Après l'avoir vaincu, prenez le chemin qui vient de s'ouvrir, et descendez les escaliers. Dans le hall du château, Marle viendra à votre rencontre et décidera de vous accompagner. Sortez du château. Des gardes voudront vous capturer, allez vers la droite. Vous y verrez une faille temporelle : prenez-la. Vous vous retrouverez dans une autre époque...

Chapitre 3 : Derrière les ruines

Un monde chaotique

Vous voilà donc dans une autre époque. Le monde est complètement dévasté, vous peinez à reconnaître ce qui semble avoir été autrefois votre Terre. Qu'est-il donc arrivé à votre monde ?! Sortez du dôme dans lequel vous vous trouvez, et allez dans celui de Trann. Vous verrez que l'humanité n'a pas totalement disparu, mais elle est cependant réduite à vivre dans des conditions pitoyables. Dirigez-vous vers l'énerton pour récupérer vos forces [+], puis allez en direction du dôme d'Arris, où il y aurait de la nourriture, mais vous devrez avant traverser les ruines n°16. 

En quête de nourriture

Tout d'abord, prenez le contenu du coffre de droite : Bague de Berserk. Attention au rats, chaque fois qu'ils vous toucheront vous perdrez une Potion. Vous trouverez aussi une Sabre d'argent (Lame Fine) vers le haut, ainsi qu'un Arc d'argent (Arc Tendu). Dans l'autre aire du Labo se trouve un Éther. De l'autre coté des ruines se trouve le Dôme Arris. Les hommes y habitant vous demanderont de leur chercher de la nourriture, dans les souterrains. Quand vous arriverez au bout du tunnel, vous serez confronté au Gardien. Quand vous l'aurez vaincu, vous trouverez un Éther ainsi que la réserve de nourriture, mais rien ne semble être consommable désormais. Néanmoins, vous pourrez lire dans la main d'un cadavre une note stipulant que « le rat connaît le secret ». Un rat ? Sortez de la réserve, et courez attraper le rat qui semble vouloir vous échapper. Il vous expliquera alors comment ouvrir le centre de commande. Partez devant la console de contrôle (elle brille), et appuyez sur A en maintenant les boutons L & R enfoncés. La porte s'ouvrira alors. Continuez votre chemin, prenez l'Éther, et marchez, jusqu'à ce que vous arriviez dans la salle des commandes. Vous apprendrez alors que l'année dans laquelle vous êtes est la 2300ème, et que le monstre responsable du chaos ambiant se nomme Lavos. Il a détruit le monde en 1999. Vous vous devez de détruire ce monstre pour sauver l'humanité.

Un nouveau compagnon

De retour au Dôme Arris, vous devrez apprendre la triste nouvelle aux survivants : la nourriture est pourrie. Tout le monde sera alors désespéré, mais Marle aura la bonne idée de remettre à l'un d'entre eux une graine, celle de l'espoir. Un vieil homme, touché par ce présent, vous donnera une clef qui vous permettra d'ouvrir un hangar du laboratoire 32 dans lequel se trouve une moto. Partez donc pour ce Labo 32. Vous y trouverez une Potion, ainsi que la Moto. Un homme mystérieux, Johnny, arrivera alors, et vous défiera : vous devez le battre dans une course. Pour cela, nous vous conseillons de rester juste derrière lui tout le long de la course. Quand vous verrez la ligne d'arrivée, utilisez à maintes reprises le Turbo (bouton B), vous gagnerez ainsi aisément. Vous arriverez alors au Dôme Proto. Ce dernier renferme un robot. Lucca décidera de le réparer, et il se joindra alors à votre équipe. Il vous dira que pour ouvrir la porte se trouvant derrière lui, il faut remettre le courant.

Chapitre 4 : L'usine désaffectée

Remettre le courant

Accompagné de Robo et de Marle, dirigez-vous vers l'usine désaffectée se trouvant au nord du Dôme Proto. Arrivé à un embranchement où Robo piratera la sécurité, vous aurez le choix entre le chemin de droite et celui de gauche. Prenez celui de droite, qui conduit à l'usine de fabrication de robots. Laissez-vous emporter par la grue, et allez vers une porte cachée vers le bas tout à gauche. Vous pourrez alors atteindre l'étage supérieur. Vous arriverez alors au poste de contrôle de la grue. Manipulez-la à l'aide des boutons X et B pour libérer l'accès aux coffres se trouvant dans l'usine, contenant un Rouge-Gorge, une Potion, une Tente, 400 G, quatre Éthers et enfin une Sabre fulgurant (uniquement sur vous avez utiliser la grue). Ces derniers obtenus, prenez le chemin de gauche et vous arriverez au centre du laboratoire. Réactivez l'alimentation électrique. 

Les anciens compagnons de Robo

Prenez la Tente, activez le premier centre de contrôle, prenez l'échelle et vous arriverez au contrôleur de laser, près duquel se trouve une Veste de titane et un Bras marteau. Prenez une autre échelle, à gauche, et vous arriverez près du générateur principal. Celui-ci est bloqué par une porte mécanique. Prenez tout d'abord le Pistolet à plasma se trouvant dans le coffre, puis composez le CODE « X A B Y » pour l'ouvrir. Activez alors le générateur. Vous devrez alors sortir d'ici, car l'alarme est déclenchée... Sur le chemin de la sortie, une série basée sur la même architecture de Robo viendra vous barrer la route : la Série R. Après le combat, Robo sera très endommagé, vous devrez demander à Lucca de le réparer. Cela fait, vous verrez que la porte qui était auparavant verrouillée est maintenant ouverte. Derrière celle-ci se trouve une brèche temporelle : empruntez-la...

Chapitre 5 : La fin du temps

Une dimension parallèle

Vous vous retrouvez dans une monde bien étrange : ce serait la fin des temps. Aussi incroyable que cela puisse paraître, le temps n'est plus dans cette dimension.

Parlez à l'homme endormi près du lampadaire, il vous expliquera où vous vous trouvez.

Pour pouvoir voyager à travers les époques à nouveau, vous devrez laisser un de vos compagnons derrière, trois personnes étant le maximum pour passer le portail. Pas de panique, vous pourrez changer à tout moment de personnages avec le bouton Y. Les colonnes de lumières à votre gauche correspondent à une époque différente. Il sera ainsi plus pratique de naviguer entre les différentes années.

Dans cette dimension, vous pourrez aussi rencontrer le maitre de la guerre : Specchio. Celui-ci se dit capable de vous apprendre la magie. Si vous souhaitez qu'il vous aide, faites trois fois autour de la salle en rasant les murs sans courir, et parlez-lui. Vous pouvez aussi le défier. Si vous le battez, il vous donnera trois gélules (pouvant varier) et dix Élixirs.

Dirigez-vous à présent vers la colonne de lumière de l'an 1000...

Chapitre 6 : Le village de magie

D'étranges habitants

Vous aboutirez dans une bien curieuse maison, habitée par des monstres ! Mais ceux-ci se disent pacifiques, et prennent le goûter. Sortez de la maison afin de vous retrouver dans le village de Médina. Les armes vendues en magasin sont bonnes, mais leur prix est exorbitant, puisque vous êtes un humain, et les humains sont mal vus ici. Nous vous conseillons donc d'aller rendre visite à Bosch, il a de bonnes armes lui aussi. Il réside un peu plus à l'ouest. Quand vous aurez fini votre shopping, dirigez-vous vers les Grottes d'Héclan.

Les Grottes d'Héclan

Les monstres ici sont pourvus d'une certaine originalité : la plupart ne sont sensibles qu'à la magie.

Vous trouverez dans cette cave trois Éthers. Vous devrez ensuite affronter deux Charançons. Cela fait, dirigez-vous en bas pour trouver dans un coffre un Foulard magique. Traversez ensuite la rivière et sauvegardez. Nous vous conseillons aussi d'utiliser une Tente, car un boss vous attend : Héclan. Une fois que vous l'aurez tué, vous pourrez sauter dans une sorte de geyser qui vous permettra de revenir au royaume de Gardia.

Chapitre 7 : Le héros arrive

Franchir le pont

De retour parmi les Hommes, allez rendre une petite visite à ce cher Fritz que vous avez sauvé au chapitre 2. Il est au marché de Truce et il vous donnera dix Super-éthers. Passez ensuite chez Lucca : il est possible que son père lui donne à ce moment la Haubert de Taban. Retournez ensuite à la place de Lynne, comme vous l'a suggéré Lucca, et prenez le portail se trouvant près de son invention. Celui-ci vous ramènera à la fin des temps, d'où vous pourrez prendre un autre portail pour aller en l'an 600. Dirigez-vous vers le pont, qui est maintenant construit. Vous pourrez y voir des militaires qui vous informeront de l'invasion ennemie. Malheureusement, comme le capitaine vous l'expliquera, l'armée est affamée; si les rations n'arrivent pas bientôt, tous les soldats vont mourir ! Dirigez-vous donc vers le château pour en parler au roi, puis au cuisinier. Celui-ci se dira être occupé, insistez, puis faites mine de vous en allez du château, et il vous donnera du Jambon épicé ainsi qu'une Gélule de force. Retournez au pont : l'armée de Magus arrive. Vous devrez attaquer quelques monstres, qui seront vaincus sans grande difficulté. Le major des troupes de Magus, Vinnie, ne supportant pas la défaite, fera alors appel à un allié de taille : Abomination. Quand vous l'aurez vaincu, vous pourrez enfin traverser le pont.

Le mystère de la conque arc-en-ciel

Allez au village sud et dirigez-vous vers la maison du maire : vous entendrez parler d'une certain « conque Arc-en-ciel » qui semble très importante. Elle permettrait, au dire du maire, de fabriquer des armes et des armures invincibles. Un explorateur du nom de Toma serait d'ailleurs chargé de la trouver. Dirigez-vous maintenant vers le bar du village. Vous  croiserez un Héros, qui vous dira que des grenouilles ont investi la forêt sud si vous lui payez sa note... Des grenouilles ? Peut-être s'agit-il de Frog ? Vous décidez donc d'aller vérifier. Là-bas, vous trouverez dans deux coffres une Potion et une Tente. Un passage sous les buissons du fond laissera entrevoir l'entrée d'une cachette : pénétrez-y. Frog s'y trouve (vous n'aviez pas tord en pensant à lui). Néanmoins, il se refuse de se joindre à vous. Dommage, il s'agissait d'un compagnon d'arme d'exception. Prenez Foulard magique du coffre de droite. Vous poursuivez donc votre quête, et vous dirigez vers les monts Dénadoro, en passant par la villa de Fiona pour prendre deux Éthers dans les coffres.

Chapitre 8 : Tata et Frog

Les monts Dénadoro

Arrivez au pied du mont, vous trouverez dans un coffre 300 G. Poursuivez votre périple jusqu'à ce que vous aperceviez un soldat, assez petit, se battant contre des monstres. Il vous dira dans sa fuite que cet endroit est terrible. Montez alors vers le haut, prenez un Nectar d'Athéna du passage en bas à droite, et continuez votre route vers le haut. Un Éther vous attend vers la gauche. Continuez toujours vers le haut, un combat vous attend près duquel se trouve 500 G. Continuez à droite, prenez les deux échelles, et allez dans la seconde partie du mont. Vous y trouverez une autre Nectar d'Athéna, un Éther, un Armet d'or, ainsi qu'un Potion. En haut à gauche se trouve la troisième partie du Mont Dénadoro, où vous ne trouverez qu'un Éther. Continuez en haut à droite pour vous retrouvez dans l'avant dernière partie du mont où se trouve un coffre contenant 600 G. Montez et vous serez alors au dernier niveau. Prenez les 300 G du coffre, combattez les mercenaires, prenez la Potion, puis tombez de la deuxième chute d'eau. Vous pourrez récupérer un Pendant d'argent, retombez, et vous trouverez un Boucle d'argent. Revenez aux chutes, sans y tomber cette fois-ci, et continuez vers la gauche, où un Éther vous attend. Continuez encore à gauche, vous trouverez un point de sauvegarde, où, comme d'habitude, nous vous conseillons d'utiliser une Tente, et de sauvegarder. Prenez ensuite le contenu de deux coffres : un Éther et plus loin une Tente. Vous arriverez alors à l'entrée d'une grotte. Allez-y, et quand vous vous approcherez de l'Épée, vous ferez la rencontre de Gran & Léon, que vous devrez combattre. À peine vaincus, ils fusionneront pour donner naissance à un nouveau boss : Gran et Léon. Vous pourrez ensuite prendre l'Épée, mais il n'y a que la moitié...

Le mystère de l'épée Grandléon

De retour au village, allez dans la Maison de Tata, et parlez-lui. Il vous expliquera qu'il a volé une médaille au vrai Héros. Cette médaille ne peut appartenir qu'à Frog : allez lui rendre visite pour la lui donner. Quand vous lui parlerez, il ne voudra rien entendre, et ira au fond de la pièce. Profitez-en pour prendre le contenu du coffre : l'autre partie de Grandléon ! Il y est inscrit : B O S C H. Serait-ce Bosch le forgeron ?! Allez le voir en l'an 1000, au village Médina. Ce dernier vous dira qu'il lui est impossible de réparer l'épée, car il lui faut « la pierre de rêve », un minéraux ayant disparu il y a fort longtemps... Mais ce n'est pas ce petit détail qui vous posera problème, n'est-ce pas ?

Chapitre 9 : La roche rouge

L'âge de pierre

Retournez à la fin des temps, et prenez la colonne de lumière menant à 65 000 000 avant Jésus-Christ. Dès votre arrivée, vous serez accueilli par un grand nombre de sauriens. Après quelques combats, une jeune femme répondant au nom de Ayla viendra vous prêter main-forte. Vous trouvant très fort, elle décidera de vous accompagner quelque temps. Suivez-la, sans oublier de prendre le contenu du coffre étant près de vous : Bracelet de colère (Furie). Attention, ici l'argent n'existe pas vraiment. En effet, les monstres ne laissent que des objets, tels que des plumes, des crocs, des cornes et des pétales, qui vont permettront de troquer.  Nous vous conseillons donc d'aller faire un tour au terrain de chasse derrière le village. Là-bas, non seulement vous obtiendrez beaucoup de ces objets de troc, mais vous aurez l'occasion de combattre un Nuu, qui apparait lorsqu'il pleut. Celui-ci vous donnera trois de chacun des objets de troc à l'issu du combat, et un Troisième œil. Ne laissez pas passer cette chance !

Un peuple accueillant

Dirigez-vous vers le village d'Ayla et allez dans la hutte du chef, soit celle d'Ayla. Elle organisera une soirée endiablée pour fêter votre arrivée parmis eux. Durant cette soirée, Ayla vous défiera de boire plus vite qu'elle, et le prix est une pierre de rêve ! Battez-la pour empocher ce magnifique prix ! Après une nuit de sommeil, vous verrez que l'on vous a dérobé votre Clef stabilisatrice ! Vous apercevrez alors des empreintes un peu partout, qui semblent appartenir à nuls autre que les reptiles ! Vous décidez donc d'en parler à Ayla, elle seule peut vous aider...

Chapitre 10 : Suivez les traces

Retrouvez la clef stabilisatrice

Vous devez aller voir Ayla pour lui demander son aide. Elle acceptera. Dirigez-vous vers la Forêt Dédale, au sud, où vous verrez Kino, qui est en fait celui qui vous l'a volée. Malheureusement, il se l'est aussitôt fait voler lui-même par les sauriens. Vous devez donc aller dans leur repère. Pour cela, traversez la jungle, sans oublier de prendre le contenu des coffres : trois Potions, trois Éthers, deux Nectars d'Athéna, une Panacée et une Tente.

Une fois sorti de cette forêt, allez dans l'antre des sauriens. Dans celui-ci se trouvent des ennemis très dangereux, comme les Mégasaures, dont le point est la foudre. Vous pourrez trouver dans cette endroit des objets intéressants, tels qu'une Veste de rubis et un Armet de pierre. Trois Éthers et deux Potions vous y attendent aussi, certains coffres sont ardus à trouver. Au fond de la grotte, vous trouverez le chef des sauriens : Azara. Celui-ci vous enverra Nizbel. Une fois tué, Azara vous rendra votre clef, en jurant votre perte. Revenez au village, et profitez des objets de troc que vous avez pu récupérer afin d'acheter les armes et armures de cette époque. Une fois vos emplettes terminées, retournez en l'an 1000 au village Médina, Bosch vous attend...

Chapitre 11 : Le château de Magus

Le retour de Frog

Allez chez Melchior, il reforgera l'épée Grandléon avec l'aide de Lucca [+]. Une fois restaurée, retournez en l'an 600 pour la donner à Frog. Durant la nuit, vous apprendrez comment Frog est devenu une grenouille, et pourquoi il hait tant Magus et son armée; celui-ci a tué son meilleur ami, le légendaire chevalier Cyrus [+]. La Grandléon appartenait jadis à ce dernier, et la voyant de nouveau, il décide de vous aider à vaincre Magus. Partez donc pour la grotte des mystiques à l'est. Frog utilisera l'épée pour ouvrir une brèche magique [+]. Entrez dedans, et suivez le chemin. Vers la sortie se trouve un soldat mort tenant une note au sujet des Jongleurs. Il s'agit en fait d'un conseil : ces monstres sont insensibles aux attaques physiques, vous devrez par conséquent les tuer avec la magie. Sortez de la grotte, et entrez dans le palais du Magistère au nord.

Magus

Vous arriverez devant le sinistre repaire de Magus [+]. Une fois à l'intérieur, commencez par inspecter la pièce en haut à gauche, et prenez le contenu du coffre (un Super-éther), puis ceux des deux autres coffres dans la pièce suivante (un autre Super-éther et une Tente). Prenez maintenant le chemin de droite, et prenez le contenu du coffre, dans la pièce du haut, près de ce qui semble être la reine Leene : un autre Super-éther. N'oubliez pas d'aller inspecter la pièce du fond complètement avant de revenir à l'entrée, où vous devriez trouver un point de sauvegarde. 

Marchez sur celui-ci pour voir apparaitre Vinnie [+]. Il vous dira que Magus est en plein rituel et que, avant de pouvoir l'atteindre, vous devrez vaincre ses sbires, Soja et Mayo, ainsi que les 100 monstres du palais. Battez les monstres qu'il laissera derrière lui. Les deux chemins regorgent désormais d'ennemis, au lieu d'humains, qui n'étaient que des illusions. Au bout de chaque aile sied un boss : Soja se trouve à gauche et Mayo, à droite.

Après le combat contre Soja [+], vous obtiendrez une arme splendide : le Sabre de Soja. À droite, vous pourrez enfin récupérer le contenu du coffre (une Sphère barrière) que garde quatre enfants [+], qui se transformeront alors en Silhouette. Une fois les deux boss vaincus, revenez à l'entrée pour marcher à nouveau sur le point de sauvegarde. Cette fois-ci, vous serez téléporté.

De nombreux objets se trouvent dans le château. Une Toge de brume vous attend devant Vinnie. Dans le pièce suivante, vous pourrez trouver une Armure obscure ainsi qu'un Griffes létales. Après être monté, Vinnie vous tendra de nouveau un piège, vous serez envoyé dans un sous-sol où des squelettes vous [+]. Dans cette pièce se trouve une Gélule de magie en bas à droite, ainsi qu'un Lapis-lazuli, un Éther, une Sphère barrière et une Tente dans des coffres. Remontez, et vous vous retrouverez encore face à face avec Vinnie [+]. Celui-ci déguerpira vite. Prenez la Ceinture rapidité dans le coffre, et suivez-le. Vous devrez affronter quelques montres, et au bout se trouve une Nectar d'Athéna. Allez dans la pièce suivante, dans laquelle Vinnie vous attend. Après l'avoir éliminé, prenez la Toge de brume et Foulard magique se trouvant dans les deux coffres, et sauvegardez avec l'éclat de droite. Prenez ensuite celui de gauche. Continuez jusqu'à ce que vous soyez face à face avec Magus [+]... Quand il sera défait, il invoquera Lavos. Vous serez alors absorbé dans une faille temporelle [+]...

Chapitre 12 : Retour dans le passé

Le nid des ptéranodons

Après un rêve assez original, vous vous retrouvez dans la hutte de Ayla... Vous êtes de retour à la préhistoire, 65 000 000 avant JC ! Qu'est-ce qui a bien pu se passer ? Vous vous reposez un peu, et êtes réveillé par Kino qui vont avertira que la forêt brûle. Allez dans les ruines Laruba pour en apprendre davantage. Ayla voudra en finir avec les sauriens, et demandera l'autorisation du sage. Après avoir écouté leur conversation, dirigez-vous vers le nid des ptéranodons au nord. Vous y trouverez un Super-éther ainsi qu'une Super-potion dans un premier temps, puis une Plastron osseux dans la seconde partie du niveau. Vous verrez ensuite Ayla devant des ptéranodons, et lui demanderez si vous pouvez l'accompagner. Elle acceptera. Nous vous conseillons comme équipe : Crono, Frog et Ayla. L'équipe formée, vous vous envolerez vers le repaire des sauriens : le fort Tyrannos.

Chapitre 13 : Sélection naturelle

Le fort Tyrannos

Avec les ptéranodons, dirigez-vous vers le château noir, au sud-est. Faites très attention dans cet endroit, des ennemis puissants vous y attendent ! À l'entrée, entrez dans la gueule vide et allez au premier étage. Délivrez les villageois [+], puis Kino à l'étage suivant. Profitez-en pour prendre le Super-éther dans la jarre. Revenez à l'entrée : Kino vous y attendra et vous ouvrira la gueule de gauche [+].

Montez à l'étage supérieur, puis prenez le chemin de gauche. Vous arriverez dans une salle avec des téléporteurs et des coffres contenant une Super-potion, un Armet osseux, un Nectar d'Athéna et un Plastron osseux. Continuez à monter, puis dirigez-vous vers la droite pour activer les interrupteurs [+] afin d'ouvrir la porte qui était fermée à l'extérieure. Une fois ouverte, entrez-y. Nizbel II vous y attendra [+], mais, avant d'engager le combat, pensez à sauvegarder.

Après cette bataille, nous vous conseillons vivement d'utiliser une Tente. À l'étage, allez à droite, actionnez l'interrupteur du haut pour ouvrir la gueule, puis celui derrière celle-ci pour ouvrir la porte fermée de l'extérieur. Un Super-éther se trouve près de l'interrupteur en question. Derrière la porte se trouve Azara, qui vous enverra le plus grand monstre de la préhistoire : le Tyrano Noir [+] ! Après l'avoir vaincu, Lavos fera sa grande entrée, qui créera rien de moins qu'une nouvelle brèche temporelle [+] !

Chapitre 14 : Le royaume magique

Une civilisation avancée

Après avoir vaincu Tyranosaure noir, Lavos entrera en scène. À peine est-il apparu qu'il se retrouve sous Terre, comme dans une forme d'hibernation. À sa place se trouve une nouvelle brèche temporelle menant à une curieuse époque : celle de 12 000 avant JC, appelée âge noir. Empruntez-la, et sortez de la grotte. Le monde est devenu un iceberg géant : tout est gelé et une tempête incroyable balaie l'atmosphère. Vers l'est, dans une étrange construction, se trouve un téléporteur : prenez-le. Vous arriverez sur une sorte d'île flottante. Entrez dans la Palais de Enhasa. Les habitants y semblent très intelligents, bien que très présomptueux et ayant un très haut ego. Un jeune garçon prédira même la mort de l'un d'entre vous... Quelle curieuse prédiction. Vous pourrez aussi faire apparaître un passage secret, pour cela, ouvrez les livres se trouvant dans la pièce dans cette ordre : Eau, Vent, et Feu, soit le livre de droite, puis de gauche et enfin du bas. Un porte apparaîtra derrière le dernier livre, et vous aurez à affronter 6 Nuus. Cela fait, il vous donnera une Gélule de magie ainsi qu'une Gélule de rapidité. Sortez du palais, prenez le téléporteur nord. Vous vous retrouverez de nouveau à la surface.

Une reine maléfique

Sortez de la grotte, dirigez-vous vers le Nord, et prenez un autre téléporteur qui vous conduira vers l'autre partie du Royaume Magique. Rentrez dans le Palais de Kajar et réitérez le procédé des livres magiques pour obtenir une Pierre Noire. Sortez et utilisez les téléporteurs se trouvant dans les cave pour arriver au Palais de Zeal, la reine de ce monde. Attention, ici vous devrez faire une chose très importante. Allez à gauche, et près de la dalle qui permet de vous régénérer se trouve deux femmes. L'une d'entre elle vous demandera si vous aimez les plantes, répondez-lui que oui. Elle vous expliquera que la reine Zeal lui a ordonné de brûler une jeune pousse, et vous demande ce qu'elle doit faire. Suggérez-lui de désobéir et de la planter. Cela vous permettra par la suite de finir une quête annexe d'une grande importance (si vous oubliez de lui parler, vous pourrez tout de même le faire, mais beaucoup plus tard, dans le camp des réfugiés).

Cela fait, dirigez-vous à l'étage droite, entrez, et allez dans la pièce de droite. Vous verrez le jeune homme ayant annoncé votre mort avec une jeune fille répondant au doux nom de Schala (Sara). Une fois leur discussion terminée, suivez-la, et vous découvrerez le secret des portes scellées : le pendentif de Marle. Vous devez néanmoins le recharger pour qu'il fonctionne. Pour cela allez à l'étage de gauche, et mettez-vous près de la machine mère. Cela fait, ouvrez la porte scellée. À peine entré, vous aurez à affronté le boss Golem. Il est très difficile comme ennemi; il se peut que vous ne puissez pas le battre, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Vous serez fait prisonniers. Néanmoins, Schala (Sara) viendra vous libérer. Mais avant que celle-ci vous rende la liberté, le monarque (prophète) arrivera. Il vous promettra de vous laisser partir, à condition que le passage temporelle d'où vous venez soit scellé... pour toujours.

Chapitre 15 : Brisez le sceau

Epoch

Vous serez de retour à l'ère préhistorique. Robo vous fera alors part d'une porte se trouvant en 2300 pouvant être ouverte à l'aide du pendentif. Dirigez-vous donc vers le mont étrange pour aller à la fin des temps, puis bien entendu en 2300. À partir de ce moment, vous pouvez ouvrir les coffres scellés, ainsi que les portes. (Pour plus d'information consultez la section Quêtes).

De retour dans le futur, vous pourrez vous apercevoir que le dôme dont vous a parlé Robo est bien loin... Que faire ? Peut-être pourriez-vous y aller en traversant l'ancien égout... Dirigez-vous vers ceux-ci : ils se trouvent à l'est du dôme d'Arris. En passant par les Ruines n°32, vous pourrez aussi récupérer un Enregistreur (cahier), si ce n'est pas déjà fait.

Descendez donc dans l'ancien égout. Passez par la droite, où se trouve 600 G dans un coffre. Puis allez vers la gauche, jusqu'à ce que vous arriviez à une échelle, et empruntez-la. Comme vous pourrez le lire sur la note se trouvant à gauche, les monstres de ce lieu sont sensibles au bruit. Évitez donc d'en faire (attention au balai, canette, etc). Une fois que vous aurez parcouru ce petit niveau, prenez l'échelle. À l'étage, longez le mur vers le haut et vous pourrez trouver un interrupteur permettant d'ouvrir une porte. Un autre passage se trouve tout en haut du mur : prenez garde car il est dur de le voir. Allez vers la porte, prenez un Bracelet de colère dans un coffre, et préparez-vous à combattre le boss : Sieur Rampant. Après l'avoir vaincu, vous pourrez récupéré le Sabre fulgurant dans un coffre. Prenez l'échelle pour arriver à la sortie. Dirigez-vous vers dôme du gardien. Ouvrez la porte avec votre pendentif. Vous pourrez apprendre de nombreuses choses sur Balthazar, et prendre possession d'une formidable machine : Epoch, qui vous permettra de voyager dans le temps comme bon vous semble.

Retrouver Zeal

Une fois embarqué dans Epoch, revenez en 12 000 avant  J-C. Vous vous rendrez compte que les téléporteurs ont eux aussi été scellés ! Allez dans le village des terriens au nord. Vous apprendrez comment le monde est fait en ce temps : les magiciens sont au dessus du ciel, et les non initiés condamnés à survivre sur la surface froide. Une fois que vous aurez parler à tout les habitants de ce curieux village, dirigez-vous vers le bas. Un boss vous y attend : le Terra-diablotin et ses bêtes (Terraphage bleu et Terraphage rouge). Après les avoir vaincus, vous pourrez accéder au mont du tourment.

Chapitre 16 : Le gouru du Mont Woe

La montagne flottante

Vous voici donc dans ce lieu étrange et aride. Un vent glaciale vous gèle le sang, mais vous devez avancer, encore et toujours. La principale difficulté de cette montagne réside dans le fait que les ennemis sont très présents, apprêtez-vous à combattre rudement et de façon répétée. Le parcours en lui-même est d'une simplicité déconcertante, aussi nous ne ferons que vous dire où sont les coffres et ce qu'ils contiennent. Dans la première partie se trouve un armet de platine (Heaume). La seconde renferme une veste de platine, un sphère bouclier, deux sphères barrières, et un lapis-lazuli. La troisième quand à elle offre un lapis-lazuli, une sphère barrière, un Super-éther (Ether), un sphère bouclier, ainsi qu'une Tente. Dans la dernière partie, vous trouverez une toque temporelle, ainsi qu'un dernier Super-éther (Ether). À présent, sauvegardez, et utilisez une tente car un boss assez coriace vous attend : Giga-Gaïa.

Une fois vaincu, vous pourrez retrouver Melchior. Vous serez étonné de voir qu'il ne vous reconnaît pas, mais c'est logique puisque vous êtes dans le passé. Après une petite conversation, le mont du tourment s'écrasera contre le sol. Vous serrez malgré tout sauf, et Melchior vous fera dont de la Dague Rouge, seule arme capable de détruire la machine mère. Schala (Sara) va alors arriver, pour voir de ses yeux si Melchior est bel et bien vivant. Elle vous demandera de l'aider à arrêter sa mère démoniaque, et comme preuve vous apprend qu'elle a enlevé le sceau des téléporteurs. Cependant, Dalton interviendra, et la capturera...

Chapitre 17 : Qu'est-ce donc ?

Les talents cachés de Dalton

Grâce à Schala (Sara), vous pouvez de nouveau prendre les téléporteurs. N'attendez plus une seconde et empruntez-les. Direction le Palais de Zeal, et la salle où se trouvait la reine. Dalton sera là. Il vous défiera. Une fois vaincu, il s'enfuira par une brèche magique qui mène au vaisseau noire de la reine. Suivez-le !

Chapitre 18 : Traces de Lavos

Le sanctuaire sous-marin

Vous arrivez dans ce qui ressemble à un vaisseau spatiale, et la technologie est incroyable. Vous pourrez voir Léon (Mune), qui vous apprendra que la reine est en train de faire « renaître » Lavos. Après avoir sauvegardé, dirigez-vous vers le bas. Dans la salle, vous devrez activer deux interrupteurs, l'un à l'est, l'autre à l'ouest, pour ouvrir la porte menant au reste du sanctuaire. Vous pourrez aussi trouver des coffres contenant un armet éternel (G.Heaume), une épée runique, une haubert éternel, un sabre céleste, un pistolet onde de choc, une arbalète supersonique, un bras de Kaiser. Vous pourrez aussi trouver une épée démonicide pour Frog cachée : dans la salle du dernier interrupteur (celui se trouvant en bas), longez le mur de gauche en arrivant, et vous pourrez aller sur le côté de la salle. Allez jusqu'en bas pour voir le coffre renfermant la précieuse épée. Cela fait, dirigez-vous vers le salle du bas, et prenez les escaliers de gauche. Descendez tout le vaisseau, et vous pourrez apercevoir Gran (Masa), qui vous demandera de vous hâter. Sauvegardez, et préparez vous à une suite de combat dans l'ascenseur. Quand vous serez arrivé, vous aurez encore à activer deux interrupteurs (est, ouest) pour pouvoir activer l'interrupteur principal, et traverser la lave. Sauvegardez, et prenez l'élixir. Cela fait, Dalton arrivera et vous enverra les Frères Golem.

La mort d'un héros

Quand vous l'aurez vaincu, retournez sauvegarder, et dépêchez-vous d'aller voir la reine. Vous essaierez de détruire la machine mère avec l'arme de Melchior, mais il n'y aura rien à faire : Lavos renaît. Si vous jouez en partie « Nouveau++ », vous pouvez tenter de le tuer mais la partie sera loin d'être gagné même au niveau ultime... Sans cela, la suite est inévitable. Vous perdez. Le prophète arrive alors et révèle son identité : il s'agit de Magus ! Il semble qu'il ai voyagé dans le temps pour détruire Lavos, mais lui aussi reste impuissant devant cette terrible puissance. Crono se lève alors... et se sacrifie pour scellé le pouvoir de Lavos, et actionné le pouvoir du pendentif. Schala (Sara) utilisera ses derniers pouvoirs pour que le reste de l'équipe puisse survivre, en vous téléportant. Le vaisseau sombre lentement... avec le corps inanimé de Crono à son bord.

Chapitre 19 : Le nouveau roi

Le retour de Dalton

Vous vous réveillez sans Crono. Si vous avez Marle dans votre équipe à ce moment, vous verrez à quel point elle est effondrée. Néanmoins, la vie continue. Vous inspectez les environs, et tout le monde semble être plus heureux qu'avant. Prenez dans votre équipe Robo et Ayla. Allez sur la place du village. À peine avez-vous parlé au sage de la place du village que Dalton débarque, et vous fait prisonniers.

Lorsque vous repredrez connaissance, vous constaterez que vous êtes à bord du cygne noir, en plein ciel, et qu'on vous a dérober votre équipement et vos objets. Commencez par sortir de votre cellule. Deux solutions vous sont offertes : soit vous utilisez les conduits d'aérations (contenant une gélulle), soit vous frappez à la porte plusieurs fois pour embêter le geôlier. Une fois libre, allez récupérer vos armes, vos objets et votre argent en prenant soin de visiter toutes les pièces ayant des coffres. Vous serez obligé de passer par les conduits d'aérations si vous voulez tout récupérer.

Quand vous sortirez, si vous avez encore des objets perdus, un de vos compagnons vous préviendra. Si vous avez encore des objets là-bas, retournez les chercher, il serait bête d'en oublier sur le vaisseau (surtout s'il s'agit des armes !). Une fois sorti, le boss Maître Golem vous attendra un peu plus loin sur l'aile. Dès que vous l'aurez vaincu (ou qu'il tombera), continuez votre chemin jusqu'à Dalton, que vous devrez à nouveau combattre. Vous le trouverez à bord de Epoch, qui peut à présent voler ! Lorsque Dalton sera mis hors d'état de nuire et que vous aurez remis le pied à terre, retournez à la place du village. Une femme vous apprendra qu'une personne bizarre se trouve au cap nord.

Magus

Une fois là-bas, vous rencontrerez la personne en question, qui est nulle autre que Magus ! Il vous expliquera qui il est vraiment, et vous apprendrez qu'il est en fait le petit garçon de 12 000, Janus. Il voulait venger sa soeur en tuant Lavos. Cependant, malgré cette enfance terrible, Frog ne peut pas oublier ce que cet homme lui a fait subir. Vous aurez donc le choix entre l'affronter, ou accepter qu'il se joigne à vous. Si vous décidez de l'affronter, et que vous gagnez, vous obtiendrez l'amulette de Sarah. Cependant, nous vous conseillons d'accepter son offre : il s'agit d'un magicien redoutable. Que vous l'ayez vaincu ou non, il vous apprendra que vous pouvez ramener Crono, en parlant à Gaspard...

Chapitre 20 : La bataille finale

Le songe obscur

À peine êtes-vous retourné à bord de Epoch que le sanctuaire sous-marin refait surface : le présage noir apparaît [+]. C'est à partir de ce moment que vous pourrez profiter au mieux du jeu Chrono Trigger : les nombreuses quêtes annexes sont désormais disponibles. Rendez-vous dans la rubrique Quêtes si cela vous intéresse. Pour ce qui est de l'aventure principale, en voici le dernier chapitre...

Volez donc jusqu'au songe obscur. Une fois sur le pont, vous devrez détruire les sentinelles qui gardent la porte afin de pouvoir entrer. À l'intérieur, vous trouverez la reine Zhyle qui s'extasie à l'idée de voir Lavos commencer son règne en l'an 1999, puis vous laissera aux soins de Mégamutant (haut - bas). Une fois vaincu, vous pourrez poursuivre votre avancée dans le songe obscur. Prenez note que le donjon est assez simple, si on exclut les combats ardus. Alors pensez à vous équiper en conséquence. Si vous éprouvez des difficultés avec certains ennemis, n'hésitez pas à consulter la rubrique Ennemis

Continuez vers le haut et premier la porte de droite. Vous trouverez ici des Dodus, des adversaires assez puissants, possédant un objet intéressant à voler : l'armure Nova. Poursuivez votre chemin jusqu'à ce que vous atteigniez un téléporteur. Une fois de l'autre côté, sortez et appuyez sur l'interrupteur brillant de gauche pour faire descendre la plateforme. Entrez de nouveau et dirigez-vous vers le nord. Vous trouverez deux coffres contenant un ultra-élixir et 30 000 G. Dans la pièce suivante, vous trouverez un sceau magique. Dans celle d'après, vous trouverez six coffres (un élixir, un toque protectrice, un armure Nova, deux ultra-élixirs, un armet de célérité), un point de sauvegarde et deux Gnus. Ces derniers peuvent vous être utiles, en ce que celui de gauche vous vend des items de guérison et que celui de droite vous permet de sortir du songe obscur.

Pour poursuivre votre chemin, appuyez sur le bouton d'action devant la porte close. De l'autre côté, dirigez-vous à gauche et passez la porte. Continuez vers le nord. Vous verrez un coffre (cape étoilée) à gauche de la porte avec une suite d'Hydres bicéphales [+]. Allez ensuite vers la droite. Vous trouvevez dans cette pièce un ultra-élixir, et un paquet de monstres, mais vous pouvez éviter d'engager le combat si vous passez alors qu'ils ne regardent pas. Dans la pièce suivante, vous trouverez un sceau physique et une gélule de rapidité. Continuez vers la gauche. Près de la porte, vous trouverez une autre gélule de rapidité. Passez ensuite la porte pour prendre le téléporteur.

Dans cette partie du vaisseau, vous trouverez un élixir, une gélule de rapidité et un ultra-élixir. Dans la pièce d'après, vous aurez un point de sauvegarde. Un peu plus loin, vous tomberez nez à nez avec le boss Gigamutant (bas - haut). Après l'avoir vaincu, vous aurez accès au dernier téléporteur. Empruntez l'ascenseur, et évitez les chauves-souris dans le niveau qui suit, pour éviter certains combats. Dans la pièce suivante, vous aurez à combattre des Parois afin de faire apparaître un point de sauvegarde. Vous trouverez tout près une une gélule de rapidité. Un peu plus haut, vous devrez faire la peau du boss Téramutant (haut et bas) pour obtenir le contenu des deux coffres (pierre blanche et ultra-élixir). Le combat terminé, continuez votre chemin jusqu'à atteindre une Larve de Lavos, que vous devrez combattre.

L'ultime bataille

Après avoir continué à marcher vers le nord, vous arrivez enfin à le réceptacle sacré où vous attend la reine Zhyle. Vous allez bien entendu devoir l'affronter. Une fois vaincue, vous devrez détruire le réceptable sacré. Celui-ci désintégré, la reine se montrera sous sa vraie forme : le vrai boss Zhyle (visage, main gauche et main droite) apparaît. Quand vous lui aurez fait mordre la poussière, Lavos apparaîtra... L'heure de la bataille finale à sonner. Rendez-vous dans la rubrique Boss si vous désirez avoir des astuces quant à la façon de vaincre l'ennemi de l'humanité. Bonne chance !