Xenoblade Chronicles 2

Genre: 
Année de sortie: 
2017
Éditeur / Développeur: 
Plateforme: 
Par - publié le 23 Janvier 2018 à 13h24
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Sorti le 1er Décembre, Xenoblade Chronicles 2 est le 1er JRPG majeur de la Switch, dernière née des consoles Nintendo. Alors, est il un aussi gros jeu que ce qui était attendu, ou bien n'est ce finalement qu'un fêtu de paille ?

Même si la plupart des gens ont découvert la série des Xeno avec Xenoblade (sorti le 19 Août 2011 en France), cette série remonte beaucoup plus loin dans le temps. Le tout 1er opus de la licence, Xenogears, est sorti en Février 1998 au Japon et en Octobre de la même année aux Etats Unis. Jeu unanimement connu pour avoir un scénario d'une complexité incroyable, traitant de sujets tirés de la philosophie moderne en plus de proposer une critique permanente de « l'Eglise », ce jeu n'aura finalement connu qu'un relatif succès commercial (1,1 millions de ventes dans le monde). En effet, Squaresoft, qui a développé le jeu, développait dans le même temps Final Fantasy 8, qui a attiré a lui tout le budget et la communication de Square, laissant Xenogears dans l'ombre en plus d'en avoir fait un jeu inachevé.

Suite a ce jeu, Tetsuya Takahashi, producteur exécutif, proposa a Square son idée de faire une série de 6 jeux développant plus profondément les concepts abordés par Xenogears, mais Square refusa, et Takahashi quitta donc la boîte avec plusieurs de ses collaborateurs pour fonder Monolith Soft avec le producteur Hirohide Sugiura.

En 2002 sort le 1er opus de la fameuse série dont rêvait Takahashi. Nommé Xenosaga Episode I : Der Wille Zur Macht (qui veut littéralement dire « La Volonté de Puissance » en référence a certains travaux de Nietzsche). Le jeu connaît un succès commercial moindre que son aîné, Xenogears, en plus de lui être reproché un scénario beaucoup trop complexe, limitant ainsi son impact.

En 2004 sort donc sa suite directe, Xenosaga Episode II : Jeinseits von Gut und Böse (de sa traduction « Au dela du Bien et du Mal » ), qui constitue ainsi le 1er épisode de la série des Xeno a être sorti en Europe (en Octobre 2005). Commençant ainsi ou finissait l'Episode I, le jeu développe des questions laissées en suspens dans son ainé, mais ne répond pas a tout. Il faudra pour ceci attendre le 3ème épisode. Le jeu change également de gameplay, ce que beaucoup de joueurs lui ont reproché.

Et ainsi, en Juillet 2006, sort Xenosaga Episode III : Also sprach Zarathustra (ou « Ainsi parlait Zarathoustra », qui est mot pour mot le titre d'un essai de Nietzsche. La trame narrative de ce jeu s'inspirant en très grande partie du concept « d'Übermensch » (Surhomme) que le philosophe allemand développe dans cet essai en particulier, on comprend aisément l'hommage qu'a voulu faire Takahashi. Cependant, Monolith étant au bord de la ruine, cet épisode signe donc la fin prématurée de la saga, qui devait a l'origine compter 6 épisodes.

En Avril 2007, Nintendo sauve Monolith de la ruine en devenant de facto son actionnaire majoritaire, piquant ainsi la place a Bandai Namco qui jouissait jusqu'ici de ce privilège. Après quelques collaborations plus ou moins réussies (Disaster : Day of Crisis, ou Soma Bringer notamment), sort en 2010 (au Japon) Xenoblade Chronicles 1 sur Wii. Présenté en 2009 sous le nom « Monado : Beginning of the World », il est renommé ensuite par son titre actuel en hommage a Tetsuya Takahashi.

Avec ce jeu sort une nouvelle série de Xeno. En Janvier 2013, ainsi, l'on apprend que Monolith développe un nouveau jeu Xenoblade pour la Wii U. Nommé Xenoblade Chronicles X, celui ci sort finalement en Avril 2015 au Japon et en Décembre 2015 dans le reste du monde. Jeu au développement chaotique, attendu pendant très longtemps, il se révèle finalement être un jeu totalement différent de son aîné, Xenoblade Chronicles. En effet, la ou Xenoblade 1 mettait l'accent sur le scénario pour accrocher le joueur, Xenoblade X, lui, met volontairement le scénario de côté pour proposer au joueur une expérience basée sur l'exploration et les possibilités de gameplay, ce qui n'a pas plu a tout les joueurs.

Et, finalement, en Janvier 2017 lors de la conférence de présentation de la Switch, les fans ont eu l'immense surprise d'apprendre que Xenoblade Chronicles 2 était en voie de développement, et était en prime prévu pour la fin de l'année. Sorti le 1er Décembre 2017, le jeu a tenu cette promesse la. Tient il les autres promesses qui ont pu être entrevues cette année, au fil des infos dévoilées ? Voici venir notre test du jeu

Un scénario béton

Xenoblade 2 se passe donc dans le monde fictif d'Alrest. Les habitants vivent sur des Titans, immenses entités dérivant sur une mer de nuages, gravitant autour de l'Arbre Monde, un arbre gigantesque au sommet duquel, selon les légendes, se trouverait l'Elysium, un pays paradisiaque duquel les hommes auraient été chassés il y a plusieurs milliers d'années. Nous incarnons donc Rex, un jeune récupérateur essayant de vivre de son boulot, qui, tant bien que mal, est un jour embrigadé dans une mission par une organisation mystérieuse, nommée Torna

Rex, au cours de cette mission, éveille une jeune fille nommée Pyra, qui se révèle avoir des pouvoirs immenses, et demande a Rex de la conduire a l'Elysium. S'en suivra une aventure épique, amenant Rex aux confins d'Alrest, et plus loin que personne n'est jamais allé

Le scénario est intéressant, comparable au 1 en terme de qualité (moins manichéen et surprenant que le 1, mais plus profond qu'il n'y paraît avec des thèmes abordés plus intéressants que le 1), même si il fait très « esprit shonen » et que l'on ne peut s'empêcher de ressentir une pointe de déception devant le développement de certains personnages. Typiquement, Rex, au début du jeu, montre certaines facettes de sa personnalité intéressantes (il semble relativement mature, dit des choses pertinentes et est intéressant) mais ne gagne absolument pas en profondeur au fil du jeu, ce qui est ...relativement décevant. En contrepartie, certains personnages jouables, et ABSOLUMENT tous les personnages de l'organisation Torna (qui représentent donc les « méchants » ) sont absolument géniaux et vous subjugueront de par leur personnalité et leur charisme, pour peu que vous y soyez sensibles

Un chara design... paradoxal

Le chara design, justement. Parlons en. Le soin apporté aux personnages est évident, les animations sont ultra fluides et l'on voit bien que les designs ont été énormément travaillés. En comparant a Xenoblade 1, il n'y a absolument pas photo. Monolith n'a pas d'illustrateur attitré, sauf que pour le 1 les designs ont été faits par images de synthèse et n'ont pas été dessinés par des illustrateurs, comme ça a été le cas ici. En effet, pour ce jeu, Monolith a décidé de travailler avec pléthore d'illustrateurs indépendants, plus ou moins connus. Ce qui génère un certain ….paradoxe. En effet, en faisant ça, le jeu manque d'une identité graphique forte, plusieurs styles différents se rejoignent au lieu de n'avoir qu'un seul style qui régisse tout les chara designs du jeu. Mention spéciale, encore une fois, a tous les personnages de Torna, qui ont été intégralement designés par le célèbre Tetsuya Nomura, illustrateur notamment de Kingdom Hearts et de certains Final Fantasy, et avec qui Tetsuya Takahashi (qui est un ancien de Square, rappelons le) voulait collaborer a nouveau depuis très longtemps.

Autre gros défaut que l'on peut faire au chara design (encore que la, ça dépend des goûts de chacun), c'est que les designs des personnages féminins notamment ont été pensés de telle sorte a être très « fan service » et sont sexualisés a outrance par moments. Pour ma part, je trouve cela regrettable que Monolith se permette ça de manière a faire vendre son jeu, après c'est a l'appréciation de chaque personne.

Un gameplay mémorable

Voila pour l'histoire, et les personnages. Passons maintenant au plus gros point du jeu, le gameplay. Au fil du jeu, on débloque de plus en plus de possibilités, et au final, on passe d'un gameplay très limité au début a quelque chose de très dynamique, tendu, mais tellement permissif au final. En gros, on peut jouer 5 personnages différents au fil du jeu, chacun ayant leurs propres aptitudes de base, mais on peut les orienter a notre guise de manière a leur faire tenir un rôle totalement différent de leur rôle de base. En effet, les personnages sont ce que l'on appelle des « Pilotes », des personnes pouvant résonner avec une « Lame » a son réveil, s'accaparant ainsi la puissance de ladite Lame, qui lui permet d'utiliser de puissantes attaques en combat. Ceci est la base du gameplay en combat. Il existe des Lames plus ou moins rares (la rareté va de 1 a 5 étoiles) et les Lames de 1 a 4 étoiles ont des designs génériques. Les Lames 5 étoiles sont des Lames rares, qui ont chacune un design propre a elles, et bénéficient d'un background et d'un développement beaucoup plus important. Les Lames, de plus, ont un élément défini parmi les 8 possibles (Feu, Eau, Vent, Glace, Terre, Foudre, Lumière, et Ténèbres) un rôle (ATQ pour Attaquante, SGN pour Soigneuse, TNK pour Tank) et une arme qui est liée a son rôle (les Attaquantes ont des Lances, Haches, ou Canons a Ether. Les Soigneuses ont accès aux Anneaux, Boulets, et Poings. Et les Tanks, eux, n'ont que les Marteaux et Katanas). Certaines Lames ont accès a d'autres armes que celles ci, mais il s'agit de Lames rares qui sont les seules a avoir leur type d'arme. Chaque arme donne 3 Arts dits « de Pilote » ayant différents effets et changeant suivant les personnages, qui permettent de charger une barre de puissance a chaque utilisation, permettant de charger un Art spécial, dit « Art de Lame ». D'une puissance de I a IV (IV étant un niveau de puissance spécial que l'on ne peut débloquer que sous certaines conditions), cet Art unique est lié a l'élément de la Lame qui l'utilise, et permet de faire des combos très puissants. Du coup, les combats se déroulent ainsi : en restant immobile, vous portez des auto attaques a l'adversaire (par séries de 3 auto attaque, chaque attaque étant plus forte que la précédente), qui permettent de charger vos Arts de Pilote, qui eux chargent votre Art de Lame

Il y a bien évidemment un moyen plus efficace de charger votre Art de Lame, qui s'appelle les Feintes. En gros, une Feinte permet de stopper une auto attaque, ou un Art de Pilote, si vous lancez un autre Art de Pilote au moment pile ou l'animation précédente touche l'adversaire. Un anneau de lumière bleu autour du personnage vous indiquera si vous avez réussi votre manœuvre, l'Art ainsi utilisé sera beaucoup plus puissant et la charge générée sera plus importante.

Dans ce jeu, les combats sont répartis de 2 manières différentes. Spammer les Arts et les Auto attaques sans but derrière ne vous mènera pas a grand chose, surtout a haut niveau. Il y a 3 sortes de combos différents : en 1er, les Combos de Pilote vous permettent, grâce aux effets secondaires des Arts de Pilote, de comboter l'ennemi de la manière suivante : vous lui infligez l'altération Déséquilibre, suivi par l'altération Chute (ce qui bloque l'ennemi au sol pendant quelques secondes). Ensuite, vous l'envoyez dans les airs avec l'altération Ejection, et pendant qu'il est éjecté vous pouvez lui infliger Commotion, générant par la même de gros dégâts, en plus de forcer l'ennemi a lâcher des objets plus ou moins rares

La 2ème manière d'envoyer des dégâts est ce que l'on appelle les Combos de Lame. Il s'agit d'un enchaînement de 3 Arts de Lame, pas forcément d'élément différent, de plus en plus puissants, conduisant l'ennemi a développer une résistance a l'élément du 3ème Art utilisé dans le combo. Sur le papier, on se dit que c'est moyen, mais en combat, c'est vraiment la technique la plus puissante a utiliser.

Un combo de Lame complet (Le 1er Art utilisé doit être de niveau I ou plus, le 2ème doit être de niveau II et le 3ème de niveau III), permet d'appliquer sur l'ennemi un « orbe élémentaire », lui conférant du coup une résistance a cet élément, mais lui bloquant une attaque aussi. Comme je le disais un peu plus haut dans le test, il y a 8 éléments dans ce jeu, donc potentiellement 8 orbes a placer (C'est pourquoi avoir les 8 éléments représentés dans le choix des Lames que tu joues est primordial).

Une fois le maximum d'orbes élémentaires placés (8 étant le must, mais c'est compliqué a placer) on peut lancer un enchaînement en appuyant sur le bouton + de la Switch (comme dans Xenoblade 1er du nom), permettant de stopper temporairement le combat afin que chaque personnage de ton équipe lance un Art de Lame. Si, durant le 1er tour d'enchaînement (3 attaques, donc) vous parvenez a briser un orbe élémentaire, l'enchaînement est prolongé un tour de plus, et ce a chaque fois que vous parvenez a briser au moins 1 orbe a chaque tour.

Pour briser un orbe, il lui faut 3 attaques élémentaires dessus. La priorité élémentaire répond a une règle de dualité et d'éléments opposés. Le Feu est opposé a l'Eau, le Vent est opposé a la Glace, la Terre est opposée a la Foudre et la Lumière est opposée aux Ténèbres. Si tu lances une attaque de l'élément opposé a un orbe déjà présent, l'attaque fait le double de dégâts sur l'orbe opposé, et ainsi il suffira d'une seule attaque ensuite aau lieu de 2 pour briser l'orbe en question.

A chaque orbe brisé, une jauge se remplit, et quand elle est pleine (souvent a 4 ou 5 orbes) ça déclenche ce que l'on appelle une « Explosion totale ». Les orbes encore restants sont ainsi brisés et convertis en dégâts supplémentaires, et les dégâts générés par ceci sont absolument énormes, au point de pouvoir tuer n'importe quel monstre, même a la fin du jeu, sans aucun problème.

Et, enfin, la 3ème sorte de Combo est ce que l'on appelle un Combo mixte. En effet, si vous cumulez un Combo de Pilote et de Lame en même temps, des effets et dégâts supplémentaires s'appliquent a l'ennemi et aux personnages. 

Maintenant, parlons de ce que l'on voit a l'affichage en combat. En combat, nous avons donc une équipe de 3 personnages (dont un seul que l'on dirige, les 2 autres sont gérés par l'IA) possédant chacun 3 Lames. 1 active, les 2 autres en sommeil, que tu peux changer sur une simple pression d'un bouton. Ainsi, sur l'écran, 6 personnages peuvent potentiellement apparaître (3 héros, 3 Lames) en plus des ennemis.

Chaque personnage est lié a sa Lame par un « lien d'énergie », un fil de lumière bleue entre le personnage et la Lame, représentant l'énergie que fournit la Lame a son Pilote. Au fil du combat, ce lien la se renforce, et, a un certain moment, il devient doré. Ce fil représente l'entente entre le personnage et sa Lame. Quand l'entente est au max, le lien d'énergie devient doré au lieu de bleu, ce qui améliore toutes les stats du personnage et donc le rend encore plus puissant.

Je n'aborderais pas ici les subtilités du système de combat, ceci est vraiment les bases pures. Mais, globalement, le système de combat, même s'il semble dur a avaler au début, s'assimile très vite et devient rapidement très jouissif (clairement meilleur que le 1 pour ça, et il rentre sans problème dans la discussion avec le X pour moi)

Techniquement, c'est mitigé

Sur ce, abordons donc la réalisation et tout ce qui concerne la partie technique du jeu. Techniquement parlant, le jeu n'est pas vraiment exempt de tout défauts. Certaines cinématiques, surtout avec la VA, ne sont pas parfaitement synchronisées avec le doublage anglais, et le mixage son par moments est relativement ….aléatoire. De plus, le jeu, en mode portable surtout, souffre par moments de chutes de framerate et de qualité, passant ainsi du 720p a du 360p a peu près.

Le travail réalisé sur les environnements est évident, on sent que Monolith a été très ambitieux sur ce jeu, notamment au niveau du level design, ce qui explique très certainement que la partie technique soit pas aussi irréprochable. Sinon, le jeu aurait été très dur a faire tourner sur Switch, des compromis ont probablement dû être faits.

Au niveau des environnements, Xenoblade 2 met clairement, et sur tout les plans, le 1 a l'amende. Le 1 était déjà un exemple de level design réussi, mais le 2 le surpasse sur absolument tout les points pour ça. Se promener sur les différents titans d'Alrest est un plaisir, certaines zones sont vraiment magnifiques, et, globalement, tout les Titans sont réussis. La distance d'affichage est gigantesque, et on se sent petit en voyant ça.

Une bande son digne du Panthéon

Musicalement parlant, on approche de la perfection. La bande son est signée Yasunori Mitsuda, accompagné comme sur le 1 de A.C.E, Kenji Hiramatsu et Manami Kiyota. Ainsi, la bande son comporte 120 musiques (contre a peu près 90 pour Xenoblade 1 et X), et a nécessité un travail titanesque.

En effet, pas moins de 400 musiciens ont collaboré, sous les ordres de Mitsuda, créant ainsi un résultat digne des plus grandes bandes son de l'histoire du Jeu Vidéo. Musicalement, certains thêmes sont ultra marquants, et la bande son dans sa globalité est soignée. La série des Xeno a toujours eu des bandes sons qui ont marqué leur époque, et sur ce jeu on est clairement dans la même veine. Mention spéciale a certains thèmes de combat qui restent très facilement en tête. Exemple :

Les + / Les -
  • Le Level design
  • Le gameplay en combat
  • L'exploration
  • Les musiques
  • La plupart des personnages
  • Les problèmes techniques
  • Le fan service et la sexualisation
  • Le développement de certains personnages
  • Quelques raccourcis manquants dans les menus
  • Ne pas pouvoir charger sa partie en jeu
Evaluation
4 Graphismes
5 Bande son
4 Jouabilité
4 Durée de vie
3 Scénario
En résumé

Xenoblade 2 est un excellent J-RPG que je ne peux que conseiller aux amateurs du genre. A une époque ou de grosses productions font parler d'elle (coucou Final Fantasy XV), Xenoblade 2 est un vent de fraîcheur appréciable dans le milieu. Pur J-RPG, avec tout les marqueurs emblématiques du genre, tout le monde, qu'il soit néophyte ou joueur confirmé, peut s'y mettre et y trouver son compte. Recommandé sans hésitation !

4 /5 0

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Commentaires

Portrait de DooKie

C'est sans aucun doute mon plus gros coup de coeur de ces dernières années, avec FFXIV. Sauf que là, on est hors ligne.
Si on pouvait épouser un jeu, ce serait celui-ci

Pour tenter de nuancer un peu mon propos, quelques petits reproches tout de même :
- les menus sont hyper mal foutus. On perd un temps dingue à chercher, chercher, chercher. Par exemple, c'est au bout de 70h de jeu que je me suis rendu compte qu'on pouvait voir les conditions pour augmenter le niveau de confiance d'une Lame.
- La console est un peu à la traîne, et on voit régulièrement des textures se charger avec du retard.
- Le système de random / gacha pour obtenir les lames rares, avec une cinématique et des menus à n'en plus finir entre chaque essai. Ca plombe le rythme du jeu, c'est dommage.
- Les missions de confiance de Ursula, une vraie plaie (on saura de quoi je parle )

Mais à part ça, c'est un des rares jeux à m'avoir fait tenir plus de 70h pour faire des quêtes secondaires après avoir fini le jeu.
Là je me suis mis en pause, mais j'avoue que je vais sûrement craquer mon portefeuille avec les DLC.

Et puis la musique... La musique... Vous en sortirez transformés !