[Super Smash Bros 3DS] Petit guide de Ness !
Vu que pas mal de palaciens sont à fond sur Smash Bros 3DS, je pense que un petit dossier sur mon personnage préféré pourrait vous éclairer ! Je parle bien sûr de Ness, je petit magicien.
Déjà présent sur l'épisode N64 de Smash Bros, Ness m'a conquis par ses sorts à la maniabilité si étrange, par ses projections très puissantes et par son gameplay tordu en général. Le personnage a été nerfé sur l'épisode GameCube et n'a pas vraiment eu sa chance sur Smash Bros Brawl, mais le voilà de retour sur la 3DS (et bientôt sur la Wii U) avec un bon up !
La première chose à comprendre sur Ness, c'est qu'il s'agit d'un personnage difficile à jouer. Pas de contre, assez léger, peu de priorités sur ses attaques et une vitesse d'exécution des sorts assez lente. Mais il a aussi des possibilités énormes. Voilà donc pour commencer un récapitulatif de ses attaques et sorts :
Attaques normales
- Attaque normale : un combo de trois attaques : deux coups de poing et un coup de pied. Assez rapide mais pas autant que des personnages comme Mario, qui vous prendront de vitesse.
- Normale avant : un simple coup de pied. Peu de portée mais pas mal de dégâts et surtout : très rapide.
- Attaque basse : des coups de pieds très rapides mais très peu de portée. Efficace contre les ennemis trop proches.
- Attaque haute : une attaque rapide qui porte uniquement sur le haut de la tête de Ness. Cette portée est un handicap mais si l'ennemi est trop proche, ça pourra l'affecter tout de même.
- Sprint : Ness décoche trois étincelles devant lui. Cette attaque a une très grande portée, et la dernière étincelle projette vers le haut. Une attaque très puissante !
Attaques aériennes
- Aérienne avant : Ness créé des étincelles devant lui, peut toucher l'ennemi plusieurs fois. Un des coups les plus efficaces de Ness, que l'on peut facilement utiliser pour effectuer des combo.
- Aérienne neutre : un petit tour sur lui-même. L'attaque est très rapide et assez puissante, mais a une faible portée. J'ai vu des Ness utiliser cette attaque à outrance, et ça fonctionne bien !
- Aérienne haute : un coup de tête qui projette vers le haut ! Très rapide mais à courte portée, elle reste néanmoins très efficace pour achever l'ennemi.
- Aérienne arrière : un coup de pieds qui projette très loin, sans avoir une mauvaise portée (bon évidemment, rien à voir avec la portée d'un Marth...). Une des attaques permettant d'achever un ennemi !
- Aérienne basse : un coup de pied qui provoque une attaque météore (qui pousse beaucoup l’ennemi vers le bas). Beaucoup moins efficace et moins pratique à utiliser que ceux de la plupart des autres personnages, cette attaque météore ne se lance pas tout de suite et requiert une grande précision. De base, je préfère attendre l’ennemi avec un PK Flash mais il faut savoir être joueur de temps en temps
Attaques smash
- Smash avant : un coup de batte. L'attaque est lente mais très puissante. Elle met en danger Ness après le coup, le temps qu'il la range on ne sais où. Cette attaque a l'avantage de repousser les projectiles, mais ce n'est pas forcément facile à sortir. La distance des projectiles semble réinitialisée (si le projecile a une distance max), il sera aussi plus rapide et plus puissant. Bref, si vous arrivez à contrer un "Super Tir" de Samus, c'est tout bon pour vous !
- Smash bas : un yoyo qui part derrière Ness, puis devant. L'attaque est lente, ce qui la rend peu efficace. Cependant, un ennemi qui vous tourne autour en faisant des roulades peut se la prendre. Le smash éjecte assez loin et assez bas en faisant des dégâts corrects.
- Smash haut : un yoyo qui part devant, puis qui fait le tour de Ness par le haut. Cette attaque a une priorité faible et est assez lente, ne comptez pas dessus pour contrer des attaques aériennes basses comme celle de Link !
Attaques spéciales
- Bas : Psi Magnet : la seule attaque non "PK" Le Psi Magnet entoure Ness d'un bouclier qui absorbe les projectiles magiques, tout en le soignant. Le déclenchement de ce sort n'est pas instantanné (contrairement à une parade d'une Lucina par exemple), mais avec des réflexes, vous pourrez ennuyer les ennemis avec ! Notez que les soins semblent correspondre aux dégât d'un seul tick. Par exemple, si vous absorbez un PK Fire d'un Ness adverse, vous ne vous soignerez que de 3 ou 4% car chaque tick fait autant de dégâts. La portée du Magnet est légèrement plus grande qu'il n'y paraît, et on peut le désacriver juste après le soin correspondant à l'absorption, même si l'animation n'est pas terminée.
- Neutre : PK Flash : cette attaque créé un nuage vert qui grossit si on laisse le bouton appuyé. On peut légèrement contrôler sa trajectoire horizontale, et on peut relacher l'attaque quand on veut. Extrêment puissant, ce sort est compliqué à utiliser. En effet, il met Ness en danger car il ne peut pas bouger pendant et un peu après le sort. De plus, effectué en l'air, Ness ne pourra plus attaquer ensuite. Le meilleur moment pour l'utiliser est quand l'ennemie tente de revenir sur le terrain. Cela constituera un obstacle supplémentaire pour lui, et pourra tuer les ennemis de poids moyen aux alentours de 50%.
- Avant : PK Fire : Ness créé un éclair qui se transforme en colonne de feu s'il touche un ennemi, un objet ou un projectile physique. Si un ennemi se protège, il ne se passe cependant rien du tout. Mais s'il est pris dans la colonne de feu, vous disposez d'une seconde pour courrir vers lui et lui asséner un bon smash à la batte ou mieux : une projection. Attention tout de même : le PK Fire ne se déclenche pas instantannément, et mettra Ness en danger une fois le sort lancé. Gardez donc bien vos distances quand vous en lancez un, et n'hésitez pas à vous protéger ensuite. Notez que si le PK Fire est effectué en l'air, son angle sera de l'ordre de 45°, ce qui peut surprendre l'adversaire. Mais cela vous laisse encore une fois vulnérable.
- Haut : PK Thunder : L'attaque qui rend Ness si unique. Très difficile à utiliser correctement, c'est pourtant une arme terrible et très polyvalente. Ness s'immobilise et créé une boule de foudre qui s'envole vers le haut. Vous pouvez diriger son angle de déplacement pendant quelques secondes. Cette boule de foudre, si elle touche l'adversaire, le projette légèrement vers le haut en lui infligeant des dégats mineurs. Elle disparaît cependant. En touchant un décor, un objet ou un projectile physique, elle disparaît aussi. Mais si Ness ne touche lui-même avec, il s'électrifie et se projette dans la dernière direction du PK Thunder. Certains appellent cette attaque "PK Thunder 2". En effet, tout ennemi touché par un Ness en PK Thunder 2 est projeté très loin en subissant des dégâts conséquents (comptez un bon 25%). Cela laisse cependant Ness vulnérable puisqu'il lui fait un certain temps pour s'en remettre. Il y a plusieurs choses à noter sur cette attaque :
- Elle permet de se rattraper quand on est projeté en dehors du terrain, mais il faut bien caculer l’angle. Se projeter à la verticale n’est pas facile, une bonne diagonale haut/avant est plus simple.
- Si vous percutez de plein fouet un décor en PK Thunder 2, vous pouvez appuyer sur R (comme quand un ennemi vous projette). Vous pourrez alors en refaire un deuxième.
- Si vous voulez attaquer un ennemi avec, prenez vos précautions. Vous pouvez le distraire en faisant un “8” avec le PK Thunder avant de vous percuter, cela fonctionne souvent. Un ennemi qui se protège aura l’avantage sur vous, ce n’est pas une attaque miracle, elle est même dangereuse !
- Si Ness touche un obstacle (adversaire, objet...) en PK Thunder 2, sa distance de déplacement sera réduite. Il existe trois techniques pour contrer un PK Thunder 2 : lancer un objet sur le PK Thunder, se percuter soi-même avec, ou bien se prendre le PK Thunder à bas % (cela pourra l’empêcher de remonter une sur plateforme). Mais ces deux dernière techniques sont dangereuses, un mauvais timing et c’est Ness qui l’emporte !
Projections
- Projection haute : Ness lance l’ennemi verticalement, vers le haut. Certain s’en servent pour tenter d’enchaîner avec une attaque aérienne haute, mais l’ennemi aura le temps d’esquiver. En plus, avec les priorités faibles des attaques de Ness, c’est pour moi la moins bonne des projections.
- Projection basse : Ness enflamme l’ennemi au sol, ce qui le fait rebondir. Une des meilleures projections, et la meilleure pour les combo ! Vous pouvez enchaîner avec des attaques aériennes avant, ce qui permet de faire grimper les pourcentages assez vite !
- Projection avant : Ness lance l’ennemi en avant avec ses pouvoirs psychiques. La puissance de cette projection est fixe, quel que soit le pourcentage de l’adversaire. Elle peut donc être pratique à bas pourcent pour mettre l’ennemi en danger au dessus du vide.
- Projection arrière : Semblable à la projection avant, sa puissance diffère selon les pourcentages adverses cette fois-ci. Et croyez-moi, elle est très puissante ! Il s’agit d’une des attaques idéales pour achever un ennemi.
Les combo faciles !
Ness étant souvent plus lent que les adversaire, il n’y a pas de combo imparables. Mais voici les plus courantes :
- PK Fire. Si l’ennemi est pris dans la colonne de feu, foncez sur lui et effectuez une projection basse. Enchaînez immédiatement avec deux ou trois attaques aériennes avant. Si vous le sentez, vous pouvez tenter un PK Thunder pour achever l’adversaire (cette combo peut tuer à 0%, voir la vidéo ci-dessous), mais c’est très dangereux !
- Attaque Sprint, puis attaques aériennes avant. Vous pouvez tenter de passer devant l’adversaire pour enchaîner avant une attaque aérienne arrière pour l’éjecter.
Au milieu de ces combo, vous pouvez faire un PK Thunder sur l’ennemi. S’il esquive, tentez de dévier a foudre vers vous pour faire un PK Thunder 2 !
En vidéo !
Une combo qui tue à 0%
Deux vidéos sur les combo !
Les adversaires simples/difficiles pour Ness
Cette liste est assez personnelle, mais je pense qu’en général, Ness a du mal contre les personnages rapides, à longue allonge et ayant beaucoup de priorité (Marth, Lucina, Rob, Yoshi). Les ennemis possédant des contres sont également pénibles, car les attaques de Ness sont assez lentes et prévisibles. Aussi les bons Little Mac, Amphinobi et Palutena contrent le pauvre Ness. Certains personnages aériens sont également très forts contre Ness, comme Rondoudou.
A contrario, les ennemis volumineux et lents sont des proies faciles (DK, Bowser) car ils ont plus de mal à sortir des PK Fire et se prennent les combo facilement. Les ennemis lançant des projectiles énergétiques peuvent être facilement vaincus s’ils jouent de manière prévisible (Lucario, Daraen).
Évidemment, tout cela dépend du niveau de l’adversaire. Ness étant peu joué et plutôt méconnu, il est idéal pour vaincre des débutants. A haut niveau, tout dépend de votre niveau et de celui de l’adversaire !
Et pour finir, une image qui plaira à ces dames : Ness après un PK Thunder 2
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Commentaires
Oh quelle bonne idée! Et puis c'est très complet! Joli travail Senki!
Waaah beau dossier ! Va falloir que je prenne le temps de faire ceux de Kirby et de Link alors si je comprends bien !