Solution complète de Rudora no Hihou

Le Scénario de Sion

Jour : 0

Un personnage mystérieux, adepte d'une secte non moins mystérieuse, arrive au château Krenew escorté par Rostam et Hyui, accompagnés d'une fille : Foxy. Pendant que Rostam et Hyui emmène le sectaire en prison, vous devez retrouver Foxy dans une pièce du château. Au passage, pensez à consulter les bibliothèques si vous n'êtes pas encore familier avec le jeu. Une fois la discussion finie avec Foxy, elle part avec Doug visiter le château. Vous devez maintenant aller à la prison. Après la discussion, retournez à l'entrée du château où un garde vous demandera d'aller voir le roi pour discuter du défi de la Tour des Braves. Un garde viendra interrompre la conversation vous informant que le sectaire a réussi à s'enfuir. Sortez du château, puis de la ville, et allez au sud à la Tour des Géants.

Jour : 1

Sion se réveille chez lui dans son lit. Sortez de sa chambre et montez à l'étage parler à Foxy pour qu'elle se joigne à vous. (Dans la pièce à côté, il y a un casque dans le tiroir de la commode). Sortez de la maison et visitez le village si vous le voulez. Achetez ce qu'il vous faut si vous le pouvez. Une fois fait, retournez à la Tour des Géants. Explorer la tour pour récupérer tous les objets et trésors et rendez-vous au sommet (Au 5e étage se trouve l'anneau de Hyui et au 6e il y a à droite une pièce semble-t-il inaccessible ...). Arrivez au 8e étage se trouve une cruche et une statue. Un boss n'est donc pas très loin. Buvez et enregistrez au besoin car vous allez affronter votre premier boss dans cette quête. Montez au sommet. Une fois que Ture s'est joint à vous, pensez à l'équiper de l'armure que vous avez trouver dans la tour et repartez ... Abiliger est sensible à la Foudre si vous ne l'avez pas senti. Une fois vaincu, sortez de la Tour et allez au château de Krenew pour discuter avec le chancelier. Avant de quitter le château, retournez à la prison où un coffre spécial vous attend. Direction la Tour des Braves à Danelf.

Jour : 2

Vous voici donc à Danelf. Si vous souhaitez plus d'informations au sujet des incantations, allez au bistrot. Farfouillez dans les maisons au besoin et dirigez-vous au nord de la ville à la Tour des Braves. Allez tout droit au comptoir de l'accueil et parlez avec la secrétaire. Vous allez participer à votre premier défi. Quand vous l'aurez gagné, retourner dans la ville et prenez la barque que vous y trouverez pour aller à la Montagne des Essences de Mots rencontrer Zora. Montez au sommet, Parlez à la vieille, et Redescendez prendre votre barque.

Jour : 3

Retournez à la Tour des Braves, parlez à la réceptionniste et allez vous battre. Vous pouvez choisir de vous battre avec les armes ou avec la magie (notez que les adversaires que vous rencontrez n'aiment pas beaucoup qu'on leur souffle dans les bronches). Suite au combat vous recevrez un MagiPlus dont l'effet est double. En plus d'augmenter vos points de magie de 10 il vous rend intégralement ces même points. Ils sont donc à mon avis très précieux et doivent donc être utilisés avec parcimonie et réflexion (utilisez-les plutôt sur vos jeteurs de sorts de préférence, en l'occurence Ture et Ramires dans ce scénario. À vous de juger). Vous devez maintenant partir à Ompross pour discuter avec un certain Nurk. Il vous faut trouver un bateau et donc allez au port de la ville en bas à droite (juste à côté de l'endroit où vous avez pris la barque). Discutez avec le réceptionniste pour pouvoir embarquer. Une fois à Ompross, parlez aux autochtones pour savoir où est le magasin du marchand (ou escroc, il en faut toujours un dans les jeux) Nurk. Si vous êtes timide, quittez l'embarcadère, montez les escaliers et allez à droite et suivez le chemin, rentrez dans la maison, sortez-en par la porte du bas à gauche. Remarquez Salent et sa bande en haut si vous ne les avez pas encore vus. Parlez à Nurk. Avant d'aller aux Ruines de Thula, visitez le village et faites le nécessaire (sachez que les tarifs de Nurk sont exponentiels, plus vous achetez, plus les prix grimpent). Sortez de la ville par le nord et allez à la Montagne Delfi. Furetez un peu partout pour récupérer tous les coffres en gardant à l'idée que les ruines sont au sommet. Si vous êtes vénal, prenez votre temps pour combattre le plus possible parce que les armes et les armures ça se trouve pas dans le cul des vaches.

Vous voici aux ruines. Entrez. Le chemin à suivre est tout tracé. Cela m'étonnerait que vous vous y perdiez pour le moment. Vous allez rencontrer pour la première fois les Chasseurs de Trésor du jeu. N'y prêtez pas attention pour le moment. Allez voir Ramires qui vous rejoindra dans la partie. Quittez les ruines et redescendez.

Avant de retourner à Danelf pour participer à votre dernier Défi, il est à mon avis préférable pour vous d'augmenter un peu vos niveaux (surtout celui de Sion). Sinon vous aurez beaucoup de peine.(Notez que plus votre équipe est grande moins vous obtenez de points d'expériences après vos combats).

Quand vous êtes prêts, retournez à l'embarcadère et parlez au réceptionniste pour prendre le bateau pour Danelf. Pendant le voyage, vous ferez connaissance avec Riza, l'héroine de la dernière quête (ou première cela dépend de vos préférences)

Jour : 4

Vous voici à Danelf. Faites les achats nécessaires (surtout des plantes au maximum). Allez voir la secrétaire de l'acuueil pour pouvoir participer au dernier défi de la tour. Le combat sera un un contre un. Il est assez difficile à battre. Les magies élémentaires n'ont aucun effet sur lui. Jetez-lui le sort pour diminuer l'impact de ces coups, utilisez votre arme et veillez à ce que votre niveau ne descende pas trop sinon vous aurez du mal à en venir à bout ...

Vous avez atterri dans le château de Ramires sur une île dans le ciel. Explorez son château pour trouver tous les coffres. Quand vous serez devant la porte d'entrée du château avec les deux gardes de chaque côté, allez à droite pour prendre la porte. Une fois fait, ressortez et prenez la porte à gauche derrière le pilier pour trouver l'anneau de la lune. Quittez le palais par le bas pour entrer dans la ville de Ren.

Trouvez le magasin d'armes pour faire vos emplettes. Pour que Ramires puisse utiliser son arbalète il faut lui enlever son bouclier. Explorer la cité au besoin puis quittez-la par le bas.

Jour : 5

Si vous le souhaitez vous pouvez augmenter vos niveaux. Dans les bois, on croise des volatiles qui rapportent gros au niveau des points d'expériences. Pour les battre, ne gaspillez pas votre magie n'importe comment. Augmentez votre force avec Ture en premier. Grâce à l'arbalète de Ramires, vous pouvez toucher tous vos ennemis en même temps. Il ne vous reste plus qu'à vous finir à la main si je puis me permettre. (Notez que ces oiseaux vous donnent parfois et avec parcimonie, des Ailes, objet de défense puissant. C'est d'ailleurs un objet essentiel si vous voulez avoir la moindre chance contre le dernier boss du jeu)

Pour continuer le scénario, vous devez aller à la Montagne de Glace Jigmund. Une fois la parlote terminée, Ramires quitte (momentanément) le groupe. Ce qui ne vous empêche pas de continuer votre quête. Retournez à Ren. Un Danan vient vous avertir que Sult est revenu et qu'il se trouve dans la salle du trône du château. Allez donc lui rendre une petite visite de courtoisie. Quand la conversation sera terminée, sortez du château, descendez les escaliers et allez à droite pour trouver la gare. Prenez le train. Dans le tunnel, vous rencontrez un boss sensible à la foudre. Quand le combat sera terminé, retournez dans le train, un des voyageurs vous restaurera. Ressortez du train et parlez au contrôleur. Partez à la Tour de Garal. Notez que dans le tunnel, il y a une armure à récupérer.

Explorer la tour pour récupérer ses trésors, le but étant d'atteindre évidemment le sommet. Les monstres de cette tour sont très sensibles aux courants d'air. Si vous avez des tendances suicidaires, veillez à bien conserver vos ailes en activité, cela ne devrait pas être trop long. Au 3e étage se trouve une masse plus puissante pour Ture. Au 4e étage, prenez la porte de gauche, vous trouverez un Vie+ et un Magie+. Revenez et continuez à monter. Quand vous verrez la statue pour sauvegarder c'est que le boss n'est pas loin. si vous n'avez pas trouver la cruche de restauration elle est derrière vous dans la pièce en bas à gauche. Au 9e étage, c'est le boss. Comme tous les monstres de cette tour, il est frileux. Néanmoins, évitez d'avoir des défenses de vent sinon il vous balaiera en 3 coups de cuillère à pot.

Une fois la besogne achevée, il ne vous reste qu'à retourner au train.

Jour : 6

Vous arrivez dans la ville des reptiles : Ancienne. Comme d'hab, faites votre curieux et des emplettes. Quand vous avez fini, quittez la ville par le sud, et allez au sud de l'île dans les Ruines de Glam. Dans ces ruines, vous affrontez 2 sortes de monstres. Le premier est une sorte de lézard avec un cristal qui ne se mouille pas beaucoup mais qui offre des Soies, objet fort utile pour se protéger du Feu (on ne peut pas acheter cet objet). Le deuxième est un mec hyperbarraqué qui offre quelques sacs noirs et des points d'expériences. Allez à droite parce que les autres ports sont des culs de sac. Continuez votre chemin. Allez à gauche après avoir récupéré l'épée. Continuez jusqu'au 6e étage. Actionnez les différentes dalles sur le sol pour résoudre les maigres énigmes. Une fois le bouclier de Ture récupéré, vous pouvez passer à l'étage supérieur pour rencontrer le boss. La grande porte est évidemment celle du boss. La porte dérobée à droite mène dans une salle où il y a des équipements. À vous de juger quel ordre chronologique il est préférable de suivre. Bien je crois qu'il est temps d'aller rendre visite au méchant pas beau qui habite ici, il ne faudrait pas le faire attendre trop longtemps. Équipez-vous pour faire face à une ambiance très chaude (d'où l'intérêt des Soies). Inutile de préciser comment refroidir ses ardeurs.

Eh bien voilà, montez et prenez l'épée Glam. Il ne vous reste plus qu'à sortir et à retourner au train.

Jour : 7

Vous débarquez à Roma, ville des sirènes. Pas la peine de préciser ce que vous devez faire. Alors faites-le. Quittez la ville et allez au sud en direction des Ruines de Frey. Pensez à prendre vos ailes à votre coup pour vous protéger du vent. Au 3e sous-sol, buvez un coup et dirigez-vous vers le haut. Vous remarquez des coffres dans des salles a priori inaccessibles sur votre droite. La porte est sous l'arche sur la droite évidemment. Descendez ensuite pour rencontrer Opsis, un divin danan. N'hésitez pas à allumer le feu. Une fois le combat fini, écoutez les sages paroles d'Opsis puis repartez pour Roma afin de prendre le train. En route, toujours dans les bois vous pourrez croiser des oiseaux qui rapportent toujours autant de points d'expérience. Avec les armes dont vous disposez à ce stade du jeu arrosées d'un zest de magie pour gonfler vos biceps, vous les trucider en un seul coup.

Prenez le train à Roma. Il vous emmène au Temple des Danans et repartira. Entrez. Les monstres marrons en lévitation sur une boule offrent des anneaux purs qui vous protègent des magies yang. Au 3e étage, tombez dans le trou à droite pour retomber au 2e étage. Vous voyez 4 coffres dont 2 sont des monstres. Continuez votre chemin. Au 4e étage, 2 portes. Allez à gauche, marchez sur le sceau. Il ne vous reste plus qu'à aller à droite et vous restaurer.

Si vous avez pris le temps de récupérer des Purerings équipez-vous. Sinon ... Croisez les doigts ... Vous vous doutez je suppose que le boss suivant est faible face au Yin puisqu'il attaque avec le Yang. Quand vous aurez gagné, allez sur le sceau derrière Mayura. Sortez du temple et descendez.

Jour : 8

Après les animations, vous atterrissez devant la ville de Ren. Allez à l'auberge et faites vos affaires au besoin. Notez que dans la forêt juste au sud de Ren, vous pourrez rencontrer des singes qui en plus d'offrir quelques points d'expérience, donnent généreusement des Eau-Horn, objet restaurant 100 PM.

Rendez-vous au château de Ramires pour combattre Sult. Si vous vous souvenez du début du jeu au premier affrontement, Sult utilisait des attaques de type Feu. Je vous laisse vous organiser et vous attend pour la suite.

Après quelques coups de masse, je vous rappelle qu'il y avait une porte avec une horloge dans le château en bas à droite. Quittez la ville.

Jour : 9

Vous êtes attendu à la Montagne de Glace Jigmund au sud. Néanmoins, remarquez que vous pouvez aller faire un petit tour à l'ouest dans la ville de Babel, vous y trouverez peut-être votre Bonheur. Notez qu'à l'ouest de cette ville se trouve la Forêt de Remu où il y a quelques coffres aux pieds des arbres. Cette forêt est le meilleur endroit du jeu pour augmenter vos niveaux si vous estimez qu'ils ne sont pas très élevés. Vous allez rencontrer deux types de monstres. Tout d'abord des singes qui donnent des Eau-Horn à gogo ce qui vous permet d'utiliser votre magie comme vous le voulez en les noyant. Ensuite, vous rencontrerez une sorte de trappeur. Il est très puissant mais en récompense s'il est bien luné il vous donnera des Amulettes, objets rares restaurant l'intégralité des PV et des PM mais qui ne s'achètent et ne se trouvent nulle part ailleurs à ma connaisance. Vous ne pourrez pas revenir par la suite ici.

Entrez dans la montagne et allez à droite en suivant le seul chemin possible tracé devant vous. En essayant de retirer l'épée, un yéti tombe du ciel. Une fois vaincu, revenez sur vos pas et empruntez le pont apparu. Allez à gauche de la Pierre Lago des Danans. Désaltérez-vous au besoin. Montez. Revenez aussitôt sur vos pas. Vous voici dehors. Dans la grotte du haut, vous verrez une épée comme précédemment sauf que cette fois-ci, elle est utilisable, si vous parvenez à vaincre le nouveau yéti bien entendu. Retournez à la jarre pour récupérer quelques forces. Montez. Montez. Revenez. Voilà, un petit pont de bois. Prenez-le. Allez à gauche pour trouver l'épée Jigmund. Mais vous devrez affronter le Divin Danan Dious. Protégez-vous contre des attaques de vent et affrontez-le.

Dious vaincu, vous tombez de la montagne. Pas à cheval, mais dans un Heg, une sirène géante. Prenez la porte de droite. Si vous êtes aspergés par du poison, prenez un Purifier. Continuez à droite. Agrippez-vous pour se déplacer sur les plates formes. Dans la pièce en haut à droite, il y a une jarre. Vous devez aller dans la pièce en bas sur la gauche pour discuter avec une sirène pour continuer. Une fois fait, sortez et prenez la porte en bas à droite. Vous allez bientôt affronter un boss, Yol-Gee qui contrôle un Heg, une bête sous-marine ... vous voyez où je veux en venir ? Alors faites le nécessaire et battez-le.

Jour : 10

Montez les escaliers. Vous êtes à Avdol. Une ville dévastée et envahie par des zombies. Si vous accostez les habitants, vous devrez les affrontez. Ce sont des zombies. Pour vous restaurer gratuitement, allez à l'auberge au milieu de la cité. Au comptoir, il y a un personnage caché. Une fois reposé, quittez l'auberge. À gauche, il y a un escalier. Descendez. Rentrez dans la maison à gauche, juste sous l'auberge. Descendez dans la chambre. dans le mur de droite, il y a un passage secret qui vous mène dans la maison de l'autre côté de l'escalier. Prenez le contenu du placard et revenez sur vos pas. Dans la maison de droite, il y a un autre placard. Quittez la ville.

Pour obtenir une épée plus puissante pour Sion, vous pouvez aller à la Montagne de Feu Thor à l'ouest. Combattez les épées rouges. Si vous ressentez le besoin impérieux de farfouillez dans cette montagne, vous trouverez quelques coffres mais qui, à ce stade de votre quête, n'offrent que peu d'intérêts. À vous de juger.

Allez au Manoir d'Eremia à l'ouest d'Oriab. Vous pourrez voir les Ruines de Glam à côté. Ouvrez les coffres, et cherchez dans le manoir une lettre sur une table. Partez.

Au nord du manoir se trouve la cité des reptiles Ancienne. Il y a quelques jours vous ne pouviez pas ouvrir certaines portes. Si vous êtes curieux ...

À l'est d'Oriab, il y a des Ruines. Votre curiosité semble insatiable.

Bon, eh bien, il est temps d'aller à Oriab pour rencontrer le père de Foxy. Il est dans une maison au nord-ouest de la ville. Discutez avec lui, visitez la ville ...

Retournez à Avdol. Suivez les adeptes de la secte dans le laboratoire de Myunhi au nord-est. Prenez l'ascenseur. Vous allez devoir affronter Nargia. Si vous ne l'avez pas encore remarqué, c'est une ville morte. Je n'ai pas besoin de préciser à mon avis quel est l'attribut du monstre. Foxy meurt dès le début du combat. Inutile d'essayer de la ranimer, ça ne marchera pas. Quand vous aurez vaincu Nargia, retournez à la grotte où l'Heg vous a déposé tout à l'heure. Rappelez-le.

Montez les escaliers. Vous êtes dans les Ruines de Vilshan. Sortez et allez à la forêt Enigme.

Jour : 11

Parlez au lézard pour qu'il vous donne la clé de cette forêt. Si vous êtes trop timide, sachez qu'il suffit de considérer la forêt comme une horloge. Vous devez parcourir la forêt dans le sens des aiguilles en commençant à 9h.

Dans le village caché, faites les magasins au besoin et allez à la maison de l'ancien au nord-ouest. Une fois Foxy ressuscitée, vous pouvez faire plusieurs choses avant de poursuivre votre quête. Allez à la Tour de Garal en empruntant le Tunnel. Il y a une pièce que vous n'aviez pas pu explorer précédemment. À l'ouest de la Tour se trouve Rug. Étrange endroit. Il y a une porte en haut maintenant accessible. Si vous l'empruntez, vous devrez affronter 4 monstres de plus en plus puissants et de plus en plus difficile à battre. En récompense, vous recevrez 2 Magie+, 1 Vie+ et 1 Amulette. Personnellement, je préfère réserver cette partie du jeu à Riza. Pour plus de détails, conférez-vous à la quête de Riza si vous préférez vous lancer immédiatement. Par ailleurs, vous pouvez également aller à la Grotte de Horn en empruntant le passage de droite dans le Tunnel. Au sud, vous verrez le bois qui est à côté de la ville d'Oriab. Il y a 3 coffres dont un contient un équipement pour Ture.

Dans le village caché, allez à la maison des Prophètes pour pouvoir retourner à Oriab via la partie sud du Bois. À Oriab, allez lire la pancarte au dessus de l'embarcadère où il est dit que le prêtre Miller vous attend sinon vous ne pourrez pas prendre de bateau. Embarquez et direction Ompross.

Jour : 12

Arrivés à Ompross, allez directement voir l'autre réceptionniste pour partir à Danelf, à moins que vous ne vouliez flâner sur l'île. À Danelf, achetez des équipements et allez à l'église au sud-est de la ville. Après avoir parlé au curé qui est à l'étage. Retournez au Château de Krenew pour parler au Roi.

Jour : 13

Revenez à Danelf et reprenez la barque pour retourner voir Zora comme au début du jeu. Vous devrez affronter un boss, Ravana, qui utilise des attaques de feu donc prenez vos précautions avant le combat au besoin.

Jour : 14

Après avoir marché sur le téléporteur, vous vous retrouvez dans le monde du lien. Suivez le chemin qui s'offre à vous pour arriver au Temple de la Secte. Au 3e étage, passez entre les torches pour activer les mécanismes. Au 4e étage, prenez la porte de gauche et continuez votre chemin jusqu'à une jarre. Si vous voulez augmenter vos niveaux, c'est le moment. Continuez jusqu'à une grande porte. Vous allez affronter le boss. Sans vous révéler un grand secret, je suppose que vous avez compris qui vous devez vaincre. Il n'y a pas de recommandations particulières à faire. Gérez bien votre affaire et vous n'aurez aucuns problèmes.

Dès que Thalès meurt, vous devez quitter le temple. Au passage, restaurez-vous. Dehors, vous parlerez à Saizou. Allez à gauche. Le temple s'effondre, ouvrant un passage. Prenez-le. En haut, vous voyez Taralk, votre destination.

Faites vos emplettes et rendez-vous au bistrot pour rencontrer Salent. Faites l'échange pour récupérer l'épée.

Jour : 15

Allez à Shumisen en quittant la ville par le nord. Vous rencontrez Gomorrhe. Prenez la porte qu'il vous indique. À ce moment, vous ne pourrez plus reculer. Une fois engagé, il faut aller jusqu'au bout.

Montez jusqu'à arriver à un embranchement. Bleu ou Rouge telle est la question. Les chemins débouchent au même endroit. Mais les trésors que vous pouvez récolter n'ont pas le même intérêt. En choisissant le rouge, vous récupérerez, un Nuado, un Vie+ et une Armure Yang. L'option bleu vous permet d'obtenir un Eau-Horn, un Magie+, et l'épée la plus puissante du jeu. À vous de choisir. Une fois fait, reprenez le même chemin. Allez sur le téléporteur. Quand vous arriverez à un téléporteur entouré de torches bleues, sachez que vous allez affronter le Rudra. Situation très chaude en vue en somme.

S'il vous reste des Magie+ et des Vie+, utilisez-les maintenant. Notez que seul Sion poursuivra la quête. Faites vos choix en conséquence. Une fois l'affaire conclue, il ne vous reste plus qu'à vaincre Gomorrhe. Pas une mince affaire. Avant de pouvoir rêver de faire quelque mal à Gomorrhe, vous devrez vaincre chaque monstre qu'il invoquera. La tactique la plus sage à mon avis est de s'équiper contre les magies Yin de Gomorrhe et de prendre son mal en patience. Gérer bien vos niveaux et ça devrait passer facilement.

Vous venez de terminer la quête de Sion!

Le Scénario de Riza

Au sein de la lumière, ils danseront
Au plus profond de l'ombre, elle naîtra
La vie bleue, ils protègeront

Jour : 0

Vous êtes dans le village de Karn sur le continent nord. Riza discute avec son grand-père de la pluie et du beau temps. La conversation terminée, fouillez dans le village un peu partout (surtout dans le magasin d'ingrédients).

En route pour Babel. Partez au sud et entrez dans la forêt Remu. Prenez les coffres au passage et montez les premiers niveaux facilement tant que vous êtes toute seule. Ça ira très vite. Dans la forêt, vous allez rencontrer un garçon. Faîtes comme si vous ne l'aviez pas vu et continuez à ramasser les trésors. Plus bas vous retrouverez le garçon à terre. Il se joindra à vous après les blabla et le combat. Vous obtiendrez en bonus une clé qui vous servira ultérieurement (vous ne l'auriez pas récupérée si vous aviez dénoncé Garlyle). Sortez de la forêt et allez à Babel.

Jour : 1

Allez à l'étage de l'auberge pour vous reposer gratuitement. N'achetez rien pour le moment dans la ville à moins d'avoir braqué une banque ou hérité d'une cousine éloignée. Allez dans la partie est de la ville, les bas fonds comme le précisera un des gardes. Notez que l'on trouve des objets fort utile dans les bidons roses.

Dans les quartiers pauvres, vous rencontrerez trois enfants qui forment une barrière. Vous devez donner un mot de passe à chaque enfant pour rentrer dans la maison (cf. ci-dessus). Descendez. Une fois l'animation terminée, retournez à l'auberge pour discutez avec Garlyle. Sur le retour, vous voyez des bidons entre deux maisons. Fouillez pour obtenir un casque. Il y a d'autres bidons à gauche du garde entre deux maisons encore. Derrière, il y a une tunique.

Jour : 2

Vous voilà dans la mairie. 6 portes à ouvrir. Prenez les toutes pour ouvrir les coffres et activer l'interrupteur. Puis prenez celle en bas à droite. N'oubliez pas les bidons sur votre passage, ce serait dommage pour vous ... La suite du parcours n'est vraiment pas compliquée. Continuez jusqu'à la jarre et la statue. Vous savez que le boss n'est pas loin. Il est assez pénible à battre dans la mesure où aucune magie n'est vraiment efficace contre lui. Gonflez vos biscotos, surveillez vos niveaux et priez pour les bravos.

Retournez à Karn pour parler au papy de Riza. Revenez ensuite à Babel pour prendre un bateau pour Oriab. Garlyle se joint à vous.

Jour : 3

Parlez au Docteur Myunhi. Puis, explorez la ville et visitez les magasins qui vous intéressent. Sortez de la ville. Notez qu'à droite des ruines, vous entrez dans le désert. Endroit très intéressant si vous voulez faire quelques niveaux et gagner de l'argent. Quand vous êtes prêts, rendez-vous dans le bois à droite d'Oriab. Prenez les coffres. Les monstres que vous croiserez ne sont pas très forts. Le monstre au bout du pont est un boss. Protégez-vous efficacement. Si vous virez au noir, vous devrez utiliser un Purifier pour vous dépolluer ou utilisez le MoonRing pour vous immuniser. Attaquez le lézard pour le décrocher avant de passer au boss.

Le combat gagné, Pipin se joint à vous. Pensez à l'équiper parce qu'il ne le fera pas tout seul. Il reste quelques coffres à ouvrir dans la forêt avant de quitter le bois. Gardez les yeux ouverts. Quand vous penserez les avoir tous récupérer, sortez du bois par le nord et dirigez-vous à la Grotte de Horn. Vous y rencontrerez une Maîtresse des Essences de Mots qui vous informera que la suite de votre quête se déroulera sur le Continent Ouest. Ne contrariez pas la madame. Sortez de la grotte. La nuit tombe. Retournez dans la grotte si vous voulez faire du tourisme. Retournez à Oriab. Reposez-vous. Équipez-vous.

Si vous voulez, vous pouvez aller aux Ruines à l'ouest de la ville pour récupérer quelques trésors après avoir affronter un petit boss de rien du tout, voire aller dans le désert pour faire quelques niveaux au besoin et récupérer des pépettes parce que ça coûte cher d'entretenir 3 péquins. Si vous êtes fainéants , allez directement au port pour, je vous le donne en cent, prendre un bateau pour Ompross évidemment.

À Ompross, vous pouvez aller visiter cette charmante petite bourgade de bord de mer, faire un peu d'escalade sur les pentes de la Montagne Delfi pour ouvrir quelques coffres. Ou bien alors prenez directement un bateau avec l'autre réceptionniste pour aller à Danelf.

Jour : 4

Sur le bateau, vous croisez Sion. S'engage une conversation passionnée. À Danelf, équipez-vous, comme d'hab, et faites le tour des maisons, on ne sait jamais ... Allez à la Tour des Braves au nord de la ville. Vous pouvez remarquer à la réception de la tour, des personnes ô combien intrigantes n'est-ce pas ? Montez.

Une fois l'animation terminée, quittez la ville et allez prier la statue de la déesse à l'église. La conversation terminée, il ne vous reste plus qu'à vous rendre à Vad, à l'ouest du continent, pour parler à Doug, le frère de Sion. Pensez à farfouiller dans la maison ... Quittez le village. Allez au château.

Dans la prison du château, une armure puissante vous y attend. Puis allez vous entretenir avec le roi. Vous atterrissez dans une chambre. Dormez.

Jour : 5

Allez au temple au sud de Danelf. Au portail, on vous posera des questions. Elles ne sont pas piégées. Dites la vérité. En entrant dans le temple, un choix s'offre à vous. Certes, il n'est pas cornélien et n'influera nullement sur le scénario. Mais vous n'aurez pas les mêmes trésors en fonction de votre préférence. En choisissant l'eau, vous obtiendrez un fusil que vous pourrez acheter plus tard et un Eau-Horn. En choisissant la terre, Vous gagnerez des griffes que l'on ne trouve pas dans le commerce et un Vie+. À vous de voir. Ensuite, visitez le temple et trouvez Soma pour qu'il vous dise d'allez voir Aqua. En quittant la pièce de Soma, à gauche, vous pouvez vous restaurer gratuitement. À droite-gauche, vous trouverez un commerçant avec des articles intéressants. Enfin, au centre de la pièce, vous voyez un trou. Plongez-y gaiement. Quittez le temple et entrez dans la forêt au sud.

Faites le tour de la forêt pour ouvrir les coffres. Ouvrez l'oeil. Aqua vous attend en bas à gauche. Elle vous refuse l'accès à la Montagne des Essences de Mots. Soit, passez-vous de sa permission. Allez à bas à droite de la forêt. Prenez garde vous allez affronter un boss zombiesque. Quand vous l'avez battu, retournez au temple.

 

 

Jour : 6

Restaurez-vous. Pour continuer votre quête, vous devez aller parler à Soma. Mais celui-ci va chercher la bagarre. Ses soldats sont assez faciles à battre sauf si vous êtes daltoniens. Quant à Soma, avec ses biscotos, vous vous doutez que la magie ne lui fera pas grand chose. Gérez bien votre affaire et cela devrait passer tout seul.

Battu, Soma vous autorisera à continuer votre périple. Retournez dans la forêt. Sur le chemin, vous verrez un bateau en travers du passage. Vous êtes donc obligé de passer par là. Ô surprise, vous retrouvez les personnages suspicieux, aperçus il y a quelques jours à la Tour des Braves. Discutez avec eux et ils vous remettront des reliques. Quittez le navire et allez à la montagne.

Là, ô surprise, il faut allez au sommet. Étonnant non ? La nuit tombe ... entrez. Prenez la porte de gauche. Comme vous avez le Saint Graal, prenez-vous pour Jésus et marchez sur l'eau. Moh c'était une blague, faut pas le prendre personnellement ... Bah il ne vous reste plus qu'à remonter. Vous revoilà au même endroit. Derrière la cascade, vous verrez des maîtresses des essences de mots. Parlez leur, surtout à celle du milieu. Puis allez voir la vieille Zora dans la pièce d'à côté. Après les palabres, elle vous ouvrira une porte qui vous mènera dans le monde du lien.

Sauvegardez au besoin. Parlez au sectaire ... Reprenez le bateau après la fuite de Marina ... Vous tombez et êtes inanimés. Une voix vous appelle. Restez bien sage et vous obtiendrez une belle image. Vous obtenez un arc. Sinon, ce sera pour une prochaine fois. Marina se joint finalement à vous. Équipez-la et restaurez-vous. Vous allez affronter un boss, plutôt terre à terre, mais en utilisant une politique de terre brûlée vous devriez réussir à casser la baraque.

Revenez boire un coup à la jarre parce que vous affronterez un boss bientôt. Revenez, sortez, prenez le téléporteur et vous voilà face à Carla à Rulne. Elle n'est pas aussi difficile à battre que le précédent, rassurez-vous. Quittez la pièce puis déposez le Saint Graal pour ouvrir la porte devant vous.

Jour : 7

Sortez. Vous croisez le corps de Salent. Sortez de ces ruines. Notez au passage qu'ici vous pouvez récolter beaucoup d'argent et qu'en plus les araignées que vous croiserez vous donnerons des anneaux pour vous protéger des attaques Yang. Montez et allez au Lieu Pollué. Montez et déposez la Graine dans le trou. Après avoir parlé avec l'arbre quittez ce lieu. Sur votre gauche, vous voyez un petit bâtiment. Entrez. Équipez-vous des Moonring que vous possédez pour vous protéger du statut pollué qui vous empêche d'utiliser votre magie. Descendez. À gauche, allongez-vous pour récupérer. Au-dessus vous voyez une pièce fermée. Montez. Prenez le contenu des fioles et parlez à tous les crânes jusqu'à libérer un esprit qui vous ouvrira la porte close. Revenez sur vos pas et prenez le contenu du coffre dans le mur. Retournez vous allonger au besoin et quittez cet endroit. Descendez à Sodome.

Rentrez dans le mur de gauche. Vous allez rencontrer l'équipe de Salent. Maintenant, les autres portes vous sont accessibles.

Jour : 8

Explorez le château pour récupérer les trésors. Quittez le château. Le Ciel vous tombe sur la tête. Une fois retrouvés vos esprits, allez au nord dans la ville de Roma ... Marina vous quitte mais que cela ne vous empêche pas de faire des affaires dans la ville avant de la quitter.

Avant de poursuivre la quête, vous pouvez aller faire un tour dans les Ruines de Frey où il y a quelques trésors qui peuvent peut-être vous plaire. En outre, si vous vous souvenez, Culgan, dans le corps de Salent, examinait une porte ... Peut-être est-il temps d'aller y faire un tour ...Si vous êtes impatient, allez dans la cité polluée de Gomorrhe, à l'est de Sodome.

L'atmosphère n'est pas très ragoutante. M'enfin. Comme à Babel, il y a pleins de bidons ... Vous pouvez également parler aux chiens (aux animaux en général si vous ne l'aviez pas encore remarqué). Dans la maison de droite, il y a un Purifier à l'étage inférieur. Dans la maison de gauche, il y a une porte dérobée sur le côté droit de la maison à côté de la porte visible. Ceci fait ressortez. Inutile pour le moment de rentrer dans la maison de gauche. Foncez à la dernière maison en haut à droite. Quand vous rencontrez les poules mécaniques, utilisez une invocation de terre. Descendez. Redescendez aussitôt puis allez actionner le levier. Remontez. En bas à gauche, il y a un flingue. Prenez l'ascenseur. Continuez. Ne vous souciez pas de l'écran. En descendant, méfiez-vous, vous allez rencontrer un musicien. Soufflez lui dans les bronches sinon vous aurez du mal à récupérer le contrôle de vos personnages. Pipin est aspiré par l'écran. Continuez. Même cas de figure dans la pièce suivante si vous avez l'oeil vif. Garlyle se fait aspirer à son tour. Continuez.

Après la discussion avec Laumern, vous vous réveillez dans une pièce où il y a 4 écrans allumés. En haut à droite, vous vous restaurez. En haut à gauche, vous pouvez zieuter les autres quêtes. En bas à gauche se trouve Garlyle, en plein rêve. Pour le faire sortir de l'écran, vous devez vous comporter comme un gentleman désintéressé avec une noble mission. La réponse à la dernière question est évidente. En bas à droite se touve Pipin, en plein fantasme mégalomaniaque. Pour le faire sortir, comportez-vous en roi magnanime. Les réponses sont évidentes sauf si vous êtes sadiques. En tout cas, Pipin sorti, vous affronterez aussitôt Laumern.

C'est un boss extrêmement dur à ce niveau de la partie. Il n'y a pas de magies particulières contre lui. Là, augmentez vos forces, diminuez les votres, frappez-le et faites attention à vos niveaux. Soyez très patients c'est tout ce qu'il y a à faire si ce n'est allumer un cierge. Notez que quand il vire au rouge, ce n'est pas parce qu'il se met de plus en plus en colère, il s'affaiblit.

Quand vous aurez gagné, sortez de cet endroit. Parlez aux chiens à l'entrée pour qu'il vous donne un fruit. En route pour Sodome. Rien ne vous empêche de vous restaurer à Roma. Notez que dans la forêt entre Roma et Sodome, vous pouvez gagner énormément de points d'expérience pour peu que vous équipiez vos Moonrings.

Dans les ruines, montez et entrez dans la fissure du mur en haut. Prenez la première à gauche. Dans cette pièce, vous voyez une clé sur la table. Ne vous en souciez pas pour le moment. Mettez un Fruit dans la jarre pour déplacer la bibliothèque. Entrez. Suivez le chemin tout tracé. Vous arrivez dans une salle avec un livre sur une table entourée de chaises. Feuilletez le bouquin pendant que des fantômes s'installent. Dès que toutes les chaises seront occupées, vous allez affronter un boss pour le moins étrange. Non qu'il soit très dur à battre, mais l'astuce pour le vaincre réside dans le fait que vous ne pouvez blesser que la chaise qui est possédée par la petite flamme. Sachant qu'à chaque tour, cela change. Ouf le combat s'achève très vite. Malheureusement, vous affrontez dans la foulée le Roi Eltin. C'est un mort-vivant, vous savez donc quoi faire.

Le roi mort, vive le roi, un trou se dessine devant vous. Sautez. Vous atterrissez sur la table avec la clé. Prenez-la et retournez à Roma pour vous restaurer.

Jour : 9

Si vous voulez d'autres fruits, retournez au Lieu Pollué. Vous n'aurez qu'à vous baisser au pied de l'arbre pour les ramasser. En route pour Gomorrhe.

Allez dans la maison de gauche et prenez l'ascenseur. Prenez la porte du milieu. Vous vous retrouvez devant les Bio-Tanks. Vous voilà devant un cruel dilemme. Ces machines peuvent vous permettre de devenir le roi du monde ou alors, en héros que vous êtes, le sauver. Pour cela, faites la bonne combinaison.

Pour les salauds :
Le Soleil : Tournez à Gauche
La Lune : Tournez à Droite
La Terre : Tournez à Droite

Pour les héros : Le Soleil : Tournez à Gauche
La Lune : Tournez à Gauche
La Terre : Tournez à Droite
Ha oui au fait, les salauds meurent bien évidemment (la morale est sauve) et les héros ont accès aux abysses pour de nouvelles aventures. Quittez la pièce et prenez la fissure de gauche et continuez votre petit bonhomme de chemin.

Jour : 10

Vous entrez dans la Pyramide des abysses. Marina est en train de se battre contre un boss. Vous vous doutez que vous allez la rejoindre. Je prends la liberté de vous rappeler que nous nous trouvons dans le monde marin. Après le combat, Marina reviendra dans le groupe et vous pourrez activer l'interrupteur pour permettre aux Hegs de passer. Descendez les escaliers derrière vous. Les escaliers à gauche gauche vous mènent à une jarre. Revenez et prenez les autres escaliers en n'ommettant pas tout de même d'activer l'interrupteur de cet étage. Rebelote à l'étage inférieur. Les escaliers de cet étage mènent au boss de toute manière à la différence qu'à gauche vous obtenez un fusil et à droite il y a un point de sauvegarde.

Ce boss ne devrait être qu'une formalité. Après, prenez la porte et laissez les Hegs activer le Purificateur des Océans.

Vous voici dans la ville des abysses Lila. Visitez la ville et allez à la rencontre du chef. Ensuite, remontez sur vos fiers destriers d'Hegs qui sont au milieu de la cité. Ils vous emmènent aux Ruines de Vilshan. Sortez. Sur votre droite, il y a un autre temple mais vous ne pouvez pas pour le moment y entrer. Qu'à cela ne tienne, quittez cet endroit, direction le village caché.

Jour : 11

J'espère que vous vous souvenez de l'astuce pour rentrer dans le village sinon reportez-vous plus haut. Rendez-vous dans la maison de l'ancien au nord après avoir fait des achats au besoin. Après la longue discussion oiseuse et la croisée des quêtes avec Sion, rentrez dans la maison des Maîtres de la tradition pour qu'il vous remette la clé ouvrant le temple fermé de tout à l'heure. Avant d'aller au temple, vous pouvez aller au nord via le tunnel récupérer des trésors à la Tour Garal en laissant la porte de Rug à Salent.

Une fois dans le temple de Meifa, ouvrez le coffre, et montez jusqu'à l'écran et utilisez l'objet que vous a remis Laumern et vous pourrez parler avec la déesse. Puis retournez au Temple de Vilshan pour partir. À ce stade du jeu, vous devriez vous rendre à la Montagne des Essences de Mots pour parler à Zora. Mais rien ne vous empêche de faire quelques escales avant. Consultez la carte des Abysses et vous constaterez que les Hegs peuvent vous déposez dans différents endroits. Vous trouverez peut-être des trésors cachés ou vous pourrez faire quelques emplettes dans des villes que vous n'avez pas encore parcouru pour acquérir quelques armures et autres objets forts utiles pour la suite de votre quête. Comme dans la ville Ancienne ... Ou bien les Ruines de Glam pour obtenir les Soies, protections efficaces pour ne pas vous brûler. À Oriab, vous pouvez acheter des objets que l'on ne trouve nulle part ailleurs.

Une fois à la Montagne des Essences de Mots, il ne vous reste plus qu'à monter. À la fin de votre échange, Zora vous apprendra une essence de mots. Redescendez. Pour les adeptes du Base Jump sans parachute, je vous rappelle l'astuce de la glissade. Notez que dans la ville de Danelf, il y a des équipements à acheter. Retournez à la grotte des Hegs. Vous devez aller à Karn, le village de Riza sur le continent nord. Vous êtes au sud du continent ouest. La terre est ronde aux dernières nouvelles. Il vous suffit de descendre légèrement et de suivre la côte vers l'est pour trouver la bonne entrée.

Dans le village de Karn se trouve une entrée vers le monde souterrain comme il a été indiqué dans le jeu. Je suppose qu'elle se situe derrière la statue d'un moine au nord-ouest. Ma rom ne me permet pas d'y accéder. Vous aurez peut-être plus de réussite. Toujours est-il que vous pouvez aller vous restaurer et sauvegarder à l'auberge. Ceci fait, montez dans la barque au sud-ouest du village. En route pour l'île de Meifa.

Jour : 12

Rentrez dans la statue. Montez jusqu'au 5e étage. Vous avez 3 possibilités. La porte de gauche mène à un point de sauvegarde. L'escalier du centre vous mène au boss. La porte de droite à une jarre et des coffres ... Une fois récupéré la mitraillette et la tunique, vous pouvez aller sauvegarder ou bien aller vous battre avec Meifa. C'est une déesse bienveillante, ne l'oublions pas. Elle utilise par conséquent la lumière, le Yang. Sinon, le combat ne devrait pas durer trop longtemps.

Jour : 15

Vous voici dans la base de Sodome sur la Lune. Quittez Meifa. Au 5e étage, allez à gauche prendre l'ascenseur qui vous ramènera au rez-de-chaussée. Au pied de la statue, Activez vos soies si vous avez pris la peine de les récupérer. En tout cas, protégez-vous du feu parce que ça va chauffer. Vous arrivez dans une zone lunaire avec une passerelle. Empruntez-la. Au bout vous verrez une jarre et un point de sauvegarde. Ça peut aider. Si vous voulez monter de quelques niveaux, c'est le bon endroit. Avec de la chance, Vous croiserez des poules mouillées. Et n'ayez pas peur de les arroser abondamment.

Dans cette zone, il y a deux coffres et deux interrupteurs. Activez-les et descendez la passerelle. Vous voyez un bouton au milieu de la pièce. Pressez-le deux fois de suite. Entrez et prenez le contenu du coffre. Ressortez et réappuyez une seule fois sur le bouton. Rentrez. Activez l'interrupteur. Revenez à la zone du début pour désactivez les interrupteurs comme il vous l'a été demandé. Repassez le pont et pressez le bouton une fois. Continuez votre chemin jusqu'à arrivée à un long corridor où vous verrez un robot au bout. Vous devez les éliminer pour pouvoir presser le bouton derrière eux. Revenez au début pour réappuyer sur les interrupteurs. Bien, reprenez des forces, sauvegardez et allez-y. Appuyez sur le bouton et poursuivez le chemin. Vous tomberez finalement sur Sodome, le dernier boss de la quête de Riza. Notez qu'à ce stade du jeu, s'il vous reste des Vie+ et des Magie+, utilisez-les comme bon vous semble parce que vous ne les emmènerez pas avec vous pour le 16e jour (sauf à terminer les 3 scénarios par celui-ci bien entendu). Sachez que seule Riza continuera la quête puisque c'est elle qui a le jade.

Contre Sodome, il est préférable de revêtir vos équipements contre les attaques d'eau comme les Aquarings. Il a un faible contre le feu mais méfiez-vous quand il vous balance une météorite sur la tronche parce que ça fait très mal. Gérez bien votre affaire et vous devriez réussir à terminer la quête de Riza.

Vous venez d'achever la quête de Riza!

Le Scénario de Sion

Jour : 1

Allez au Manoir d'Eremia pour discuter avec lui. Allez faire un tour dans le bois à droite d'Oriab pour récupérer tous les trésors et vous pouvez même aller jusqu'à la Grotte de Horn pour prendre le contenu des coffres. Ensuite retournez à Oriab pour discuter avec Myunhi dans l'auberge. Il vous dit d'aller voir le Prophète Soron. Rendez-vous au Magasin de Castagia au nord-est de la ville pour prendre une barque. Avant d'aller au magasin, vous pouvez aller faire quelques niveaux à droite des Ruines.

Montez à bord de la barque qui vous mènera à la Montagne de Feu via le Bois. Suivez le chemin. Vous arrivez dans une pièce où il y a un coffre entouré de magma. Prenez la porte en bas et montez tout en haut pour rencontrer Soron. Sok se joint à vous. Retournez prendre la barque.

Jour : 2

Retournez discuter avec Myunhi dans l'auberge. Quittez la ville. En retournant dans la désert, vous pourrez obtenir une arme très puissante pour Salent si vous êtes patient. En route pour la Grotte de Horn via le Bois de l'Océan. Rentrez et montez jusqu'à trouver le Saint Habit puis ressortez pour rencontrer Dune et Kidd. Retournez à Oriab.

Jour : 3

Allez parler à Myunhi dans sa chambre. Rendez-vous au port de la ville. Vous arrivez à Ompross. Allez au Magasin de Nurk en prenant le chemin de droite. Vous allez croiser les protagonistes de la quête de Sion. Vous êtes aux Ruines de Fahl. Montez et prenez les escaliers. Au 2e étage, activez l'interrupteur à droite pour baisser les barrières. Ouvrez les coffres. retournez appuyer sur l'interrupteur pour pouvoir continuer votre périple. Au 3e étage, il y a une jarre de restauration à gauche. Prenez les escaliers. Au 4e étage, prenez l'escalier de gauche et descendez pour aller récupérer la Roche de Fahl. Remontez et prenez l'escalier de droite. Empruntez d'abord l'escalier de droite pour activez l'interrupteur. Revenez et prenez l'autre escalier. Vous finissez par arriver au 6e étage. Il y a une grande porte et vous vous doutez que le boss est derrière. Évitez de le noyer, le pauvre chéri pourrait attrapper la crève. Vaincu, pensez à activer le bouton derrière lui pour libérer les enfants. Retournez à votre barque pour quitter cet endroit.

Jour 4

Vous vous retrouvez dans le laboratoire de Myunhi à Avdol. Une fois tout le monde parti, parlez au Docteur. Il vous informe qu'une éclipse va bientôt avoir lieu et que vous pouvez aller l'observer à l'étage. Mais avant, si vous n'êtes pas pressé, vous pouvez redescendre et visiter la ville (il y a un Magie+ dans une maison) et faire des achats. Vous pouvez même quitter la ville et aller dans le désert pour faire encore quelques niveaux car comme vous êtes seul pour le moment, les points d'expérience seront plus élevés. À vous de voir.

Montez à l'étage et vous pourrez appréciez cet évènement céleste sans aucunes protections. Redescendez et prenez l'ascenseur.

Jour : 5

Vous finissez par vous retrouver dans une chambre d'auberge. Vous clignotez ? C'est normal, vous êtes mort. Montez et allez discuter avec le mec attablé (c'est le Maire de Babel si vous ne le reconnaissez pas). Sortez et faites le tour du village. Achetez des équipements en prenant en compte le fait que vous retrouverez bientôt vos compères. Vous pouvez même enlever tout votre équipement pour le moment.

Sortez de la ville, montez, allez à droite, descendez, et rentrez dans le musée. Au cours de la visite, vous finirez par retrouver le vil Culgan devant la Pierre Lago des Humains. Suivez Houzhen et Culgan jusqu'à l'épée de la calamité.

Jour : 6

Vous vous retrouvez à Gafu. Montez et discutez avec Gomorrhe. Prenez la porte de gauche, parlez à Gomorrhe et prenez possession du corps de Rostam. Équipez-vous. Quittez cet endroit et comme Gomorrhe vous l'a indiqué, prenez le Warp au Nord de Kireek.

Vous atterrissez devant Sok dans la Montagne de Feu Thor. Parlez à Soron. Équipez Sok et quittez cet endroit en embarquant dans la barque au pied de la montagne. Notez que maintenant que vous avez le Jade, vous pouvez ouvrir le coffre bleu de la montagne.

Après ce voyage romantique au clair de lune avec Sok, vous arrivez dans le Magasin de Castagia. Équipez Legin et Lolo. Rendez-vous au Manoir d'Eremia. Passez par la porte dérobée à gauche pour rentrer? Prenez les coffres et retrouvez la salle où se trouvait le Saint Graal. Vous y affronterez le Rudra des Reptiles. Il n'est pas difficile à battre rassurez-vous si vous savez gérer vos combats.

Bis repetita, vous êtes à Gafu. Reparlez à Gomorrhe pour qu'il vous prête le corps de Huyi. Équipez-vous.

Jour : 7

Suivez la visite non guidée dans le musée. Vous finirez par trouver Galm. Parlez d'abord à la mère de Riza, puis à Galm. Quittez le musée et reprenez le chemin de la Montagne de Feu Thor. Parlez à Soron. Prenez la porte de droite et allez sur le Warp. Vous arrivez à Sodome. Vous allez croiser les personnages de la quête de Riza. Reprenez le Warp. Vous arrivez à la Montagne de Glace Jigmund. Puis à la Montagne des Essences de Mots. Et enfin dans le Temple de Meifa où vous pourrez récupérer le Warp Energie. Reprenez le Warp pour revenir à la Montagne de Feu Thor. Sortez et prenez le Warp de gauche pour retourner dans le Monde du Lien.

Prenez le Warp à gauche de celui-ci. Vous êtes dans le Temple de Vilshan. Sortez.

Jour : 8

Vous remarquerez que cette fois-ci, Salent ne meurt pas. Il a dû mettre de l'écran total. Direction le Village Caché.

Inutile de repréciser l'astuce, si ? Conférez-vous aux autres quêtes au cas où votre mémoire flancherait. Rendez-vous dans la maison du vieux au nord du village. Ensuite, allez au sud, parlez aux Maîtres de la Tradition. Ils vous annoncent que vous devez récupérer un éclat de chaque Pierre Lago. Au boulot.

Vous assistez à la chute des îles flottantes. Prenez le Tunnel. Deux choix s'offrent à vous. Allez au nord à la Tour de Garal pour récupérer les coffres. Allez à Rug. Surtout ne prenez pas la porte à moins d'être suicidaire. Prenez le Warp. Vous arrivez à Rulne. Sortez et montez pour récupérer le Saint Graal laissé par Riza. Retournez prendre le téléporteur jusqu'à atterrir à Dagda où vous avez 2 trésors à récupérer. À l'étage, vous pouvez affronter un boss si vous voulez, mais enlevez vos équipements Yin si vous ne voulez pas vous faire éclater. Reprenez le téléporteur pour arriver à Nuado. Pour le moment, la porte reste fermée ... Reprenez le Warp pour arriver à Rug. Retournez dans le Tunnel et sortez par la porte de gauche pour revenir au Bois de l'Océan.

Pensez à récupérer le coffre bleu. Une fois passé le pont central, vous allez affronter un boss. Mettez vos équipements d'attribut Yin et balancez-lui quelques attaques Yang et ça passera tout seul. Partez à Oriab. Faites des achats et reposez-vous. Parlez ensuite avec Castagia pour qu'il vous remette un appareil vous permettant de traverser le désert. Quittez la ville.

Jour : 9

Avant d'aller dans le désert, vous pouvez aller dans les Ruines de Glam, récupérer les trésors et surtout les Soies. Allez ensuite à Ancienne pour récupérer le contenu des coffres et achetez des équipements (surtout des ailes). Enfin, les Ruines à l'est d'Oriab, pour récupérer tous les trésors. Évidemment c'est facultatif mais ça peut servir.

Dans le désert de Sakkara, vous utiliserez l'invention de Castagia pour stopper la tempête. Ainsi, vous pouvez maintenant avancer pour affronter le boss, responsable de ces tempêtes. Il utilise des attaques de terre. Diminuez-en l'impact et surveillez vos niveaux. Une fois vaincu, vous vous réveillez au milieu du désert. Ne vous préoccupez de l'édifice que vous voyez, vous y reviendrez plus tard. À Avdol, vous pouvez vous restaurer gratuitement dans l'auberge. Hélez l'aubergiste caché au comptoir. Avant de quitter Avdol, allez chercher un fragment de la Pierre Lago dans le laboratoire de Myunhi. En route pour la Montagne de Feu Thor.

Avant d'aller voir Soron au sommet, trainez un peu pour affronter les épées rouges. Vous récupérerez un sabre très puissant pour Sok. Soron agonise. Discutez avec lui et vous apprendrez le nom du coupable. Équipez-vous avec des armures d'attributs Yin. Prenez le Warp de gauche pour revenir dans l'au-delà et prenez l'autre Warp. Vous arrivez aux Ruines de Vilshan. Prenez l'autre téléporteur dans la pièce d'à côté. Prenez le Warp jusqu'à arriver aux Ruines de Rulne. Vous tomberez nez à nez avec Culgan. Battez-le et Salent récupèrera son corps. Avant de quitter ces ruines, vous pouvez obtenir des Purerings en tuant les araignées. En sortant de Rulne, vous verrez la Purification des Océans.

Jour : 10

Montez pour aller à la ville de Roma. Au passage, vous pouvez ramasser quelques fruits aux pieds de l'arbre du Lieu Pollué. Achetez des équipements. Reposez-vous. Quittez la ville et au sud-ouest, aux Ruines de Frey, vous trouverez Vie+ et autres Magie+. Sinon, vous n'avez pas vraiment besoin ni intérêt à allez à l'entrepôt au nord de Roma ni à la cité polluée de Gomorrhe. Mais si vous voulez faire du tourisme.

Allez au château de Sodome au sud de Roma. Rentrez. Il y a des coffres dans ce château mais honnêtement ils n'ont aucun intérêt majeur. Vous pouvez prendre directement la porte en haut à gauche et allez prendre le Warp.

Vous arrivez à la Montagne Jigmund qui est dégivrée. Suivez le chemin jusqu'à apercevoir une épée en surplomb. Prenez la porte de droite et suivez le chemin pour y arriver. Vous vous battrez contre un Yéti. Revenez en arrière et vous verez qu'un pont est apparu. Empruntez le nouveau chemin. Allez discuter avec le Rudra des Danans. Prenez la porte de gauche. Buvez, montez et revenez aussitôt. Puis allez chercher l'épée en haut après avoir battu le Yéti. Sortez de la montagne et rendez-vous au nord à Ren.

Faites des achats. Allez au château de Ramires en haut. Sur la droite, il y a 2 portes, dont une n'est pas visible a priori. Ceci fait, quittez la ville et partez vers l'ouest en direction de Babel. Achetez des équipements (fouillez les bidons si ça vous amuse). Quittez Babel. Dans la forêt Remu à l'ouest, vous pouvez obtenir des Amulettes, introuvables dans le commerce ni ailleurs à ma connaissance, et qui peuvent vous servir le 16e jour. Méfiez-vous tout de même des monstres, ils sont assez coriaces mais offrent beaucoup de points d'expérience.

Quelle que soit votre décision, vous devez retourner prendre le Warp de la Montagne Jigmund. Vous arrivez à la Montagne des Essences de Mots. Ça tombe bien c'est votre destination. Sortez et parlez à Zora. Elle vous permet d'emprunter sa barque. Descendez donc de la montagne, mais sans votre cheval. Embarquez pour Danelf. Faites des courses, puis partez pour le château de Krenew à l'ouest. Sok aura un flash-back ou réminiscence, c'est selon votre anglophobie. Entrez dans Vad puis allez à la Tour des Géants au sud.

Entrez. Montez encore et toujours en pensant à récupérer l'anneau de Huyi au 5e étage sur la terrasse. Au 8e étage vous trouverez une jarre et une statue. Montez jusqu'à la Pierre Lago et vous tomberez dans le trou. Vous affronterez le Rudra des Géants. Beaucoup plus fort que dans la quête de Sion. Seuls les attaques physiques lui feront un peu d'effet. Vaincu, il vous donnera la permission de collecter un éclat de sa Pierre Lago. Remontez et faites. Si vous êtes vénal, n'oubliez pas le trou au 7e étage en redescendant de la tour.

Retournez à Danelf, pour prendre la barque afin de vous téléportez à la Montagne Jigmund via la Montagne des Essences de Mots. Une fois arrivé, après plusieurs transits, retournez voir le Rudra des Danans. Prenez un éclat de sa pierre. Revenez au Warp et prenez-le bien entendu. Vous finirez par arriver à la Montagne de Feu Thor.

Jour : 11

Prenez le téléporteur de la pièce de gauche pour atterrir dans le Monde du Lien. Allez au musée pour récupérer un éclat de la Pierre Lago des humains. Puis, revenez à la Montagne de Feu Thor et quittez-la. Rendez-vous à l'entrepôt au milieu du désert au sud d'Avdol. Encastrez un éclat dans le trou. La porte s'ouvre ... Dans la pièce de droite, il y a un Moonring. À gauche, c'est un Magie+ mais vous ne pouvez y accéder pour le moment. Derrière la dernière porte vous trouverez ce que vous cherchez. Sortez et vous croiserez Dune et Kidd. Suivez-les.

Jour : 12

Montez dans la dirigeable. Allez dans le cockpit dans la pièce de gauche. Après la scène, retournez dans le cockpit. Vous arrivez à Lyla. Faîtes des emplettes et allez discuter avec le chef du village au nord. Il vous indiquera l'emplacement de la Pierre Lago des sirènes. Réembarquez. Kidd vous emmènera au Palais des Abysses. Entrez.

Pensez à revêtir vos équipements d'attributs eau. Au 2e étage, à droite, il y a des coffres. Prenez l'escalier de gauche. Au 3e étage, l'escalier du centre vous amène à la jarre du niveau inférieur. Prenez l'escalier de gauche. Vous arrivez au 4e étage. En bas, vous finirez par arrivée à une statue de sauvegarde. Prenez la porte de gauche et en continuant vous finirez par arrivée à la grande porte du boss. De part et d'autre de la Pierre Lago, il y a des coffres. Contre le boss, leur contenu ne vous servira pas. Avec vos équipements anti-eau, cela devrait passer tout seul.

Prenez un éclat de la Pierre Lago, ouvrez les coffres si ce n'est déjà fait. Équipez-vous des nouvelles armes. Retournez au dirigeable. Kidd vous déposera non loin de la Montagne de Feu Thor. Remontez à son sommet.

Jour : 13

Prenez la téléporteur de gauche pour descendre dans l'autre monde. Prenez le Warp à gauche. Vous arrivez à Vilshan. Prenez celui de gauche pour arriver à Dagda. Vous arrivez ensuite à Nuado où la porte est désormais ouverte. Vous voici enfin à Rug. Prenez la porte du haut.

Ce sera dur malgré vos équipements et vos niveaux mais ça devrait quand même y aller. Derrière les portes de gauche et de droite, il y a un monstre qui utilise le feu. Derrière la porte du milieu, couvrez-vous il y a des courants d'air. Veillez à réinitialiser vos niveaux entre chaque combat si vous voulez faire de vieux os. En récompense, vous obtiendrez un Magie+, un Vie+ et une Amulette. Sortez de la pièce du milieu et réentrez-y. Vous voyez un corridor qui vous mène à un nouveau monstre. Le plus dur évidemment. Il attaquera Salent par le feu, Legin par l'eau, Sok par la foudre et Lolo par le vent. Frappez-le (l'épée Flamme lui fait énormément de dégâts) et surtout surveillez vos niveaux. Vous allez souffrir. En récompense, vous gagnerez une épée. Si vous n'avez pas suivi mes indications, toutes mes condoléances. Si vous êtes victorieux, retournez au Warp. Vous arrivez aux Ruines de Rulne. Sortez et allez au château de Sodome pour prendre le téléporteur (vous pouvez faire quelques niveaux dans la forêt entre Roma et Sodome mais mettez vos Moonring pour évitez la pollution).

Vous finissez par arriver à la Montagne de Feu Thor. Prenez le téléporteur dans la pièce de gauche. vous arrivez dans l'au-delà. Allez voir Gomorrhe à l'est du Musée. Notez qu'après lui avoir parlé, vous ne pourrez plus utiliser les téléporteurs, excepté pour retourner à la Montagne de Feu. Si vous voulez faire un petit tour encore, c'est le moment ou jamais. Notez que sur le chemin, vous pouvez tomber contre un géant. Il ressemble au Rudra des géants en beaucoup plus fort. Méfiez-vous.

Vous arrivez à Gafu. Allez parler à Gomorrhe. Il vous informe que votre prochaine destination sont les Ruines de Tuhla ? Rendez-vous à Oriab pour demander à Castagia où se trouve cet endroit. Sur le chemin, vous pouvez vous arrêter à l'Entrepôt pour récupérer un Magie+ si ça vous intéresse. L'astuce dans cette salle est assez facile à trouver. Si vous n'avez pas acheter des Ailes dans la ville Ancienne, c'est maintenant ou jamais. C'est un impératif.

Castagia demandera à Miemyl de vous dire où sont les Ruines de Tuhla. Elles sont à Ompross. Direction l'embarcadère pour prendre un bateau. Mais avant, faites les derniers achats dont vous avez besoin, vous ne reviendrez plus ici.

À Ompross, reposez-vous et sauvegardez. Et partez pour la Montagne Delfi au nord de l'île.

Jour : 14

Il y a quelques coffres, mais honnêtement, ils n'ont pas beaucoup d'intérêt. À vous de juger. Montez au sommet. Devant les Ruines, vous allez affronter un boss, une chimère à deux têtes. Protégez-vous des attaques de foudre. Montez à gauche les escaliers. Battez cet étrange oiseau. Il utilise une attaque de foudre très puissante, MeTaSeHShiYu, vous pouvez la noter si vous le voulez pour la suite (le Big Boss l'apprécie énormément). Prenez la porte qui est apparue après le combat pour rentrer dans les ruines.

Vous avez 2 escaliers devant vous. À droite, vous trouverez une jarre. Descendez à gauche et continuez votre chemin. Vous finirez par arriver à un curieux étage qui fait penser à Zelda. Prenez le téléporteur. Vous en voyez 3 maintenant. Prenez celui de gauche. Puis prenez celui du bas. Vous trouverez un Glaive pour Sok. Revenez. Prenez le téléporteur de gauche. Vous voyez 4 téléporteurs maintenant. Prenez celui en haut à droite. Prenez tous les téléporteurs suivants jusqu'à arriver à une pièce familière. Elle ressemble à l'Entrepôt. Glissez un éclat. Derrière la porte ouverte, il y a un boss. Contentez-vous de le frapper avec vos armes dopées.

Descendez l'escalier. Vous arrivez dans une autre pièce étrange. Vous n'avez le droit de marcher que sur 3 interrupteurs sinon vous êtes ramenés à l'entrée de la pièce. L'énigme n'est pas très difficile. À cet étage, il y a un Eau-Horn, une Amulette et une statue pour sauvegarder. Prenez la porte et glissez un nouvel éclat. Il y a encore un boss derrière la porte. Comme pour le précédent, frappez-le. Descendez.

Vous êtes au 6e sous-sol. Derrière la porte, il y a une jarre. Descendez au 7e sous-sol. Prenez l'escalier en haut à gauche. Au 8e sous-sol, prenez l'escalier en bas à droite. Vous finissez par arriver à un réceptacle. Glissez un éclat pour affronter le boss. Méfiez-vous de ces attaques terrestres très puissantes. Puis, descendez jusqu'à arriver au 12e sous-sol. Placez votre dernier éclat pour affronter Saizou. Comme pour les autres boss de ces ruines, frappez-le. Sortez des Ruines de Tuhla.

Vous êtes dans l'Au-Delà. Suivez le chemin et rendez-vous à Taralk (Notez que les zombies que vous allez rencontrer peuvent vous donner des boucliers anti-yin). Faites des achats et reposez-vous. Ensuite, allez discuter avec Myunhi au bistrot. Sion et ses camarades vont débarquer. Faites les échanges. Maintenant vous pouvez aller à Shumisen au nord.

Jour : 15

Entrez et poursuivez votre chemin jusqu'à arrivée à 2 coffres, un téléporteur entouré d'escaliers. Prenez l'escalier de gauche pour obtenir une arme pour Salent. Notez que les monstres en armure vous donnent des protections contre la foudre. Prenez la porte de droite finalement et montez jusqu'à arrivée à une pièce avec un téléporteur au centre de la pièce. Houzhen n'est pas loin mais avant équipez-vous contre les attaques de vent sinon vous ne ferez pas de vieux os face à lui. Ensuite montez l'affronter.

Une fois vaincu, quittez cet endroit. Une voix se fait entendre, vous demandant d'aller au Cratère de l'Océan. En route. Traversez Taralk. Descendez. Prenez la première à droite et suivez le chemin pour arriver au Cratère de L'Océan. Déséquipez vos compagnons, ils n'ont plus besoin de leurs équipements ce qui n'est pas votre cas. Suivez le chemin, vous ne risquez pas de vous perdre. Vous finirez par arriver à un mur. Dune apparaîtra en surplomb. Après la conversation, suivez-les et montez dans le dirigeable. Discutez avec Legin. Sortez et faites vos adieux à vos compagnons d'armes.

Remontez dans le dirigeable et allez dans le cockpit. Parlez à Dune. Puis parlez à Blaznil, la tête sculptée. Direction la Lune!

Le Seizième Jour

Vous alunissez. Sortez pour aller récupérer Riza. Retournez dans le cockpit du dirigeable et parlez à Blaznil. Au cours du voyage, il y a un problème Houston. Sortez et montez. Descendez et examinez le pilier central. Empruntez-le pont apparu. Derrière la porte, vous devrez affronter Blaznil. Équipez-vous. Le seul conseil valable est de surveiller vos niveaux. Une fois battu, Ramires prendra la place de Blaznil et vous emmènera à la Porte du Passé Urs. Sortez du dirigeable.

Vous arrivez dans une pièce où il y a une jarre et une statue. 4 portes à chaque coin de la pièce. Derrière chacune, vous affronterez un boss. Allez en haut à gauche et équipez-vous contre des attaques d'eau. En bas à gauche, le boss utilisera des attaques de feu. En bas à droite, protégez-vous du vent. En haut à droite, il n'utilise pas de magie. La porte pour affronter Houzhen est maintenant accessible. Protégez-vous de ses attaques de foudre. Une fois vaincu, Retournez dans votre dirigeable et en route pour la Porte du Futur Sculd. Sortez et rentrez. Ici, il y a quelques astuces. Descendez les escaliers et rentrez. Revenez immédiatement. Vous atterrissez dans une pièce étrange. 4 coffres, 4 monstres, 4 Magie+ à la clé. Et vous pouvez recommencer indéfiniment. Quand on sait qu'au dernier niveau, il vaut mieux que tous les personnages aient beaucoup de magie ... Quand vous êtes prêts montez mais méfiez-vous des dalles quadrillées. Il y a un boss différent à chaque fois. Évitez-les si vous préférez. Continuez à montez jusqu'à voir une jarre et une statue (sachez qu'il y a une autre pièce cachée). Sachez que sur la dalle quadrillée en face de la dernière porte, le monstre peut vous donner une arme efficace pour Dune. Vous allez affronter Saizou. Vérifiez simplement vos niveaux. Une fois vaincu, retournez au dirigeable. En route pour le Portail de Velsandi.

Faites vos derniers achats avec Kidd, vous ne pourrez pas revenir après. Entrez via la statue. Marchez jusqu'à ce que vous croisiez vos anciens compagnons. Une fois partis, descendez jusqu'à la statue. Vous voici devant la porte du Temple Divin de Velsandi. Entrez. Dans ce niveau, vous croiserez des monstres très costauds, alors n'hésitez pas à utiliser vos pouvoirs (il y a un lézard qui offre plus de 5000 points d'expérience). Derrière la porte de gauche, vous trouverez un bouclier pour Dune. Derrière la porte de droite, il y a un Purering. Au palier supérieur, 2 portes vers une jarre et une statue. Au dernier palier, derrière les portes de droite et de gauche, vous trouverez des casques.

Prenez la porte du haut. Montez jusqu'à apercevoir une statue. Équipez-vous pour faire face à des attaques Yang, vous allez affrontez un boss. Une fois vaincu, vous pouvez retourner à la jarre pour vous restaurer si vous préférez. Puis, allez voir la statue. Le chemin semble très long avant d'apercevoir la statue suivante. Quand vous la verrez, arrêtez-vous. Le boss que vous allez combattre n'est pas très difficile mais surveillez quand même vos niveaux parce que les séismes font mal. Une fois vaincu, vous pouvez retournez à la jarre si vous voulez ou plus simplement utilisez la magie pour vous restaurer et vos Magie+. Vous allez maintenant affronter le Big Boss, Mitra. Le combat aura lieu en 3 phases. Mais avant équipez-vous. Mettez vos précieuses Ailes sinon vous vous ferez laminer du premier coup. Ne mettez pas d'armures d'attribut Yin sinon sa deuxième forme vous explosera en un coup.

La première forme est quasi insensible à vos armes. Utilisez la foudre. Pour la deuxième forme, vous pouvez utiliser vos armes mais surveillez vos niveaux. À sa troisième forme, faîtes très attention à vos niveaux et n'hésitez pas à utiliser vos Amulettes.

Bon, eh bien c'est fini. C'était finalement pas si dur (surtout quand on triche aussi éhontément). Vous n'avez plus qu'à apprécier la fin en croisant les doigts!