Présentation de Yoko Taro

Par - publié le 18 Octobre 2017 à 20h28
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Personnalité marquante du Jeu Vidéo, autant par sa personnalité énigmatique que par les jeux qui sortent des méandres de son cerveau, Yoko Taro intérroge. Qui donc est ce Japonais de 47, a qui l'on doit les Drakengard et NieR Cet article sera autant une biographie qu'une analyse de ses jeux

Disclaimer : cet article va traiter en grande partie de l'histoire de NieR et NieR Automata. Nous essaierons de limiter le spoil au maximum, mais il est possible que de potentiels spoils s'infiltrent dans l'article. Si vous lisez l'article jusqu'au bout, vous vous engagez a accepter ceci 

Biographie

Yoko Taro est né le 6 Juin 1970. Comme il a toujours été très énigmatique, on ne sait rien ou très peu de choses sur lui. On ne sait pas par exemple ou il est né ni ou il a grandi. Cependant, l'on peut voir au travers de ses jeux et certaines anecdotes personnelles que le jeune Yoko développa très tôt des penchants « psychopathes » (faute d'un meilleur mot). L'un de ses amis d'enfance mourut en tombant d'un toit, sous les yeux du jeune Yoko, qui fut initialement horrifié mais avoua rétrospectivement trouver quelques côtés « comiques » a cette situation. 

Bien plus tard, Yoko écrit le scénario du manga « Thou Shalt not Die » ( ou «Kimi Shi ni Tamou Koto Nakare » en Japonais) un seinen de type Drame/Horreur déconseillé aux moins de 16 ans, qui est donc sorti en 2014 au Japon uniquement. 

En 1994, fraîchement diplômé de l'Université de Kobe, Yoko intègre les studios de Bandai Namco en tant que 3D CGI Designer (pour 3D Computer Generator Imagery Designer. Son but, basiquement, est de créer les images en 3D). Son tout 1er jeu est Alpine Racer 2, un jeu d'arcade sorti en 1996 qui a quand même un certain succès a l'époque. Yoko quitte Bandai en 1999, non sans avoir un peu bossé sur Time Crisis II, ce qui reste le jeu le plus connu de sa carrière. 

A 29 ans, Yoko quitte Namco pour aller bosser chez Sony. Il intègre le studio Sugar & Rockets (qui fusionnera par la suite avec Japan Studio). La bas, il travaille en tant que game designer sur le jeu Phase Paradox, un survival horror qui fait office de suite obscure au shoot'em'up Philosoma. Yoko est un grand fan de shoot'em'up, et a avoué vouloir en développer un un jour, mais ceci lui a été refusé pour le coup. Dommage. Dans tout les cas, le jeu est un échec. Trop dur, gameplay ridiculement dur. 

En 2001, Yoko rejoint Cavia, filiale de Square Enix, et on lui donne enfin son 1er projet. Pressenti comme Directeur Artistique pour Drakengard, il prend finalement la place de réalisateur et scénariste suite a la défection de Takuya Iwasaki, trop occupé sur d'autres jeux. Cependant, le développement de ce jeu a été chaotique. Square Enix interferait souvent a propos de celui ci, demandant des modifications, ayant des exigences particulières. Yoko, excédé, annonça donc qu'il ne bosserait plus jamais sur un Drakengard. Cependant, comme il bénéficiait d'une « relative » liberté créative, Yoko en profita pour ajouter un message personnel dans le jeu. En effet, il avait remarqué que souvent les Jeux Vidéos parlaient de tuer ou dominer des gens, et il s'est décidé de dénoncer cela de manière détournée au travers de la galerie de personnages de Drakengard, en créant des personnages fous ou damnés, avec un héros au dela de toute rédemption dans un univers apocalyptique. Au final, Drakengard 1 est un échec commercial, mais a généré suffisamment de revenus pour que Square décide de faire un 2. 

Comme promis, Yoko s'est tenu éloigné du développement du 2, car il n'est crédité que comme monteur vidéo. Et la, on arrive en 2010. Suite de la dernière fin de Drakengard 1, Square et Cavia décident de développer NieR, spin off de Drakengard. Jeu  censé être a l'origine un simple conte de fées, le développement est pas mal chamboulé pour conduire au NieR que l'on connaît actuellement. Ce jeu est un projet fondateur de Yoko, car il constitue  en un prolongement de sa vision de Drakengard. Inspiré par les attentats du 11 Novembre et la Guerre en Irak, il décide a travers ce jeu de prendre le contre pied de Drakengard et de montrer qu'il n'y a pas besoin d'être fou pour perpétrer des tueries de masse : en effet, il suffit juste d'être persuadé d'avoir raison. Ce jeu joue sur les paradoxes entre la réalité et notre perception, de manière a perdre le joueur pour au final le culpabiliser. 

NieR sera malheureusement un échec commercial, et Cavia n'y survivra hélas pas. 

En 2012, Yoko décide avec Takamasa Shiba, qui a bossé sur Drakengard 1, de justement ressusciter la licence Drakengard. Ils font donc appel a leur communauté pour déterminer la direction que l'histoire prendrait, et le développement est confié au studio Access Games. Ce jeu bénéficiera d'un budget relativement bas, et est au final un énième échec commercial. Yoko est au plus bas au niveau de la confiance. Chez Square, il n'a enchaîné que les échecs commerciaux, même si NieR, qui est a l'origine un échec, a eu un succès posthume considérable. Du coup, l'annonce de NieR Automata a l'E3 2015 fait l'effet d'une bombe a toute la communauté mondiale. A l'origine, Yoko Taro et le producteur de NieR Yosuke Saito voulaient faire une suite a celui ci, mais l’échec de NieR a brisé leurs rêves. C'est sans compter sur la fanbase de ce jeu, qui  a réclamé a cors et a cris un nouveau jeu, et a finalement convaincu Square de tenter le coup. 

Contrairement a Drakengard 3, Square a cependant décidé de mettre énormément de moyens dans ce jeu,  en confiant le développement a Platinum Games dont l'expertise n'est plus a démontrer. Ils ont aussi réussi a convaincre l'illustrateur Akihiko Yoshida, dont la réputation est acquise depuis longtemps, de travailler sur le projet. Keiichi Okabe, compositeur du 1er et de Drakengard 3, rempile également. Au final, Automata sort le 10 mars 2017, et Square et Yoko sont récompensés d'y avoir cru jusqu'au bout, car le jeu est au final un énorme succès critique et commercial, affichant 2 millions de jeux vendus dans le monde en moins de 6 mois. 

Parfaite transition  pour traiter de la suite. Yoko Taro, dans ses jeux, aborde énormément de sujets différents. Mais les thématiques abordées ne sont pas forcément abordables, de même que ses jeux, car Yoko les traite de manière très sombre, pessimiste, dérangeante. Il se psychanalyse au travers de ses jeux, qui dépeignent donc SA vision du monde. La suite de l'article est tiré de l'histoire du jeu NieR, et on va voir en profondeur ce que Yoko Taro cherche

Histoires comparées

« Le 12 juin 2003, un dragon rouge et une entité géante font soudain leur apparition à Tokyo, dans l’arrondissement de Shinjuku, et se livrent bataille. Le dragon sort vainqueur de l’affrontement, mais les Forces japonaises d’autodéfense interviennent et l’abattent avec leurs avions de chasse. À leur mort, la créature et le dragon propagent dans les airs des particules de nature inconnue, baptisées maso Récupéré par le gouvernement, le corps du dragon va faire l’objet de recherches scientifiques, tandis que l’événement est rapidement classé secret défense pour éviter la panique. Les mesures ne suffisent pourtant pas à empêcher les fuites d’information, et les rumeurs d’une attaque terroriste créent le chaos au sein de la population.
Quelques mois plus tard, une maladie étrange, baptisée l’albinovirus, commence à se propager dans Shinjuku. Les victimes qui y succombent se changent en statues de sel. En quelques semaines, le nombre d’infectés se met à croître de façon exponentielle. Un autre symptôme apparaît : ceux qui ne meurent pas de l’albinovirus deviennent fous et attaquent les autres personnes. Des analyses sont entreprises pour comprendre la cause de la maladie, en vérité propagée par le maso. La contamination touche de plus en plus de gens, et le gouvernement doit prendre des mesures drastiques. En octobre 2004, l’accès à l’arrondissement de Shinjuku est condamné par la construction de gigantesques remparts appelés le Mur de Jéricho. Les tensions internationales s’accentuent, tandis que le Japon met tout en œuvre pour éliminer les infectés ayant perdu la raison.

En février 2008, le Mur de Jéricho est détruit de l’intérieur par les contaminés, transformés en monstres de couleur blanche nommés Légions. Ils sont guidés par un homme infecté plus évolué, caractérisé par ses yeux rouges, « Œil écarlate ». Les Forces japonaises d’autodéfense entreprennent alors de défaire ce nouvel ennemi et son armée de Légions, mais en vain. Dès lors que Shinjuku n’est plus fermé, l’épidémie d’albinovirus reprend de plus belle et s’étend au fil des mois à d’autres territoires du Japon. Les batailles font rage et de plus en plus de Légions rejoignent les rangs de l’Œil écarlate.
En janvier 2009, après des semaines de tentatives d’accord infructueuses, l’armée américaine finit par intervenir pour prêter main-forte aux Forces japonaises d’autodéfense. Les Légions continuant d’émerger en masse de Shinjuku, le gouvernement décide en avril de bombarder la zone. Les dégâts infligés à l’ennemi sont néanmoins minimes. Le Japon passe alors à la vitesse supérieure : le 6 août 2009, une bombe atomique est lâchée sur Shinjuku puis sur d’autres régions du pays. Les Légions sont entièrement éradiquées, mais le choc atomique a propagé à travers le monde les particules du maso, indestructibles . L’albinovirus devient une pandémie planétaire à compter de mars 2010. Par ailleurs, l’Œil écarlate, qui a survécu au bombardement, reprend le contrôle des Légions, qui apparaissent désormais dans tous les pays.

Parallèlement à ces événements, les investigations sur le dragon rouge se sont poursuivies, avec des avancées considérables : en juin 2010, les scientifiques confirment l’existence de mondes parallèles. Ils ont en outre compris que la contamination se propage par les voies aériennes ainsi que les fluides corporels. Le maso est alors mis au cœur des expérimentations. En le manipulant, les scientifiques découvrent le moyen d’utiliser l’énergie des mondes parallèles pour créer ce qui sera appelé de la « magie », associée à des pouvoirs d’attaque comme de défense.
Face à l’impossibilité pour l’heure de soigner l’albinovirus, d’autres solutions sont étudiées. En mars 2014 débute ainsi le projet Gestalt. Ce dernier vise à séparer l’âme du corps en manipulant le maso. Les scientifiques espèrent que l’épidémie d’albinovirus va disparaître à terme, et que les âmes humaines (rebaptisées Gestalts) pourront par la suite retourner dans des corps non contaminés. Les expérimentations de séparation de l’âme du corps puis de sa réintégration sont un succès. Le projet est révélé au public en 2015, mais l’opinion générale le rejette.

Les recherches médicales conduisent aussi à la découverte, début 2016, d’un médicament qui retarde les effets de l’albinovirus. Appelé Luciferase, il s’avère particulièrement efficace sur les plus jeunes. Ces derniers sont recrutés comme soldats par l’organisation internationale Hamelin ; nommés « les Croisés », ils sont envoyés au front contre les armées de Légions. Cette méthode n’est pas du goût du gouvernement japonais, qui décide en 2018 d’accélérer les expérimentations sur le maso pour trouver un autre moyen de détruire l’ennemi. Un laboratoire secret est créé dans cet objectif.
Les années qui suivent, marquées par les Croisades — des batailles ininterrompues entre Croisés et Légions —, voient empirer la situation économique mondiale. Les inégalités entre les riches et les pauvres ne cessent de s’accroître.

Même si le projet Gestalt a été mal reçu publiquement, les recherches se sont poursuivies et, en janvier 2025, les scientifiques ont mis au point la création de Replicants, qui sont des corps humains artificiels destinés à accueillir les âmes ou Gestalts. Les Replicants sont conçus à partir des données des Gestalts correspondants et peuvent par conséquent être recréés jusqu’à ce que le maso, responsable de l’albinovirus, ait complètement disparu de la planète, avant que les âmes soient réintégrées à ces corps artificiels.
Pendant ce temps, dans le laboratoire secret du gouvernement japonais, les expériences menées sur le maso ont donné naissance à des « armes » humaines. Les cinq premiers essais ont échoué, mais l’expérimentation no 6, la jeune fille nommée Halua, est prometteuse. Le test va néanmoins entraîner des modifications indésirables : son corps devient monstrueux et squelettique, elle sombre dans la folie et s’apprête à détruire le laboratoire. Les scientifiques recourent alors au frère d’Halua, l’expérimentation no 7, Emil, qui grâce à un pouvoir de pétrification va réussir à arrêter Numéro 6. L’expérience est un échec, et les recherches sont abandonnées.
La 13e Croisade a lieu en 2030 et marque un tournant. Le commandant des Croisés et l’Œil écarlate s’entretuent dans un combat décisif. En l’absence de chef, les Légions se désorganisent et deviennent plus faciles à maîtriser. Il ne reste alors plus qu’à stopper l’épidémie d’albinovirus.
C’est en février 2032 que le projet Replicant est rendu public, en tant que volet complémentaire du projet Gestalt. Les Replicants se voient implanter trois consignes directrices : préserver leur existence pour pouvoir accueillir les Gestalts en temps voulu, vaincre les Légions et rassembler le maso. Afin d’assurer le bon déroulement des opérations, des androïdes à durée de vie illimitée baptisés les Observateurs sont créés pour mener à bien le projet et superviser les Replicants. Ces derniers ne peuvent pas se reproduire ; lorsque l’un d’entre eux meurt, il est recréé par les androïdes à partir des données fournies par son Gestalt. Les Observateurs possèdent en outre la capacité d’envoyer dans un monde parallèle le maso récolté par les Replicants. Les scientifiques estiment qu’il faudra environ mille ans pour faire disparaître tout le maso de la surface de la planète, et ainsi éradiquer l’albinovirus. Les Gestalts sommeilleront donc pendant ce laps de temps, et se réveilleront pour retourner dans leurs Replicants respectifs.
À l’aide de la technologie mise au point dans le cadre de l’étude des mondes parallèles, treize « Livres scellés » ont été créés en 2033 pour « ressusciter » les individus concernés, ou plus précisément pour forcer l’implantation des Gestalts dans leurs Replicants respectifs, lorsque l’albinovirus ne sera plus qu’un souvenir. Chacun de ces treize livres s’est vu implanter un Gestalt, une âme humaine, donc. En particulier, deux livres-clefs sont nécessaires à la mise en œuvre du processus : Grimoire Noir et Grimoire Weiss, qui doivent à leur tour fusionner pour déclencher l’association. Le premier, lorsqu’il est touché par un humain, transforme ce dernier en Gestalt : le corps physique et l’âme de la victime se séparent au moindre contact avec l’ouvrage. Des copies de Grimoire Noir ont été envoyées dans divers pays du monde, en particulier les plus pauvres, afin d’augmenter le nombre de Gestalts et donc d’accroître les chances de survie de l’humanité.

En 2049, le processus consistant à transformer les personnes en Gestalts n’est pas encore au point : il n’est en effet pas rare que des âmes perdent leur conscience et deviennent folles. C’est une « rechute ». Pour empêcher cela, les scientifiques ont besoin de données stables issues d’un Gestalt demeuré pleinement conscient. La même année, un homme du nom de Nier cherchant à faire soigner sa fille Yonah accepte de participer à une expérience menée par l’organisation Hamelin. Pour avoir alors été témoin de nombreuses rechutes des autres Gestalts, il prend peur et s’enfuit de l’établissement avec son enfant. Ayant trouvé refuge dans un supermarché au cœur de Shinjuku, ils se font attaquer par des Gestalts en rechute.
Pour sauver Yonah, Nier décide d’utiliser un Grimoire Noir. Sous sa nouvelle forme de Gestalt, il parvient à repousser leurs adversaires grâce aux pouvoirs magiques obtenus. Malheureusement, en voulant aider son père, Yonah touche aussi le Grimoire. À cause de son mauvais état de santé, son Gestalt ne tient pas le coup et tombe directement en rechute. L’organisation Hamelin entre alors en contact avec Nier, qui s’est avéré un Gestalt parfait, dans la mesure où sa conscience n’a pas subi d’altération. On lui explique que l’albinovirus aura disparu d’ici un millier d’années ; il lui est proposé d’endormir Yonah en échange des données qu’il fournira. C’est ainsi que Nier deviendra le Gestalt « originel », celui qui servira à la stabilisation des autres âmes. Ce qu’il ne sait pas, c’est que Yonah est condamnée quoi qu’il arrive. À cause de son Gestalt en rechute, son Replicant souffre automatiquement de la nécrose runique, maladie mortelle qui affecte les Replicants créés à partir de données génétiques corrompues. Son âme comme son corps de substitution sont donc incapables de survivre.

Grâce au Gestalt Nier, l’humanité a pu être changée en Gestalts stables et endormis, le temps qu’Observateurs et Replicants (celui de Nier compris) se débarrassent de l’albinovirus et des Légions. Au fil des siècles, les Replicants ont cependant commencé à développer une conscience propre, une « âme ».
En 3276, un nouvel Œil écarlate apparaît et conduit une autre armée de Légions. Pendant près d’une décennie, les Replicants livrent une guerre acharnée. C’est finalement en 3287 qu’un androïde accompagné de quatre Replicants parvient à anéantir l’Œil écarlate et les Légions. Ils décident alors d’envoyer les derniers restes de maso dans un autre monde.
La Terre est enfin purifiée, et les Gestalts se réveillent l’année suivante. Ils se heurtent toutefois à l’hostilité des Replicants qui, maintenant qu’ils ont leur propre conscience, voient les Gestalts comme des monstres, des « Ombres ». Certains Observateurs parviennent à raisonner des Replicants, mais c’est insuffisant, les Gestalts se font massacrer petit à petit. Plusieurs Gestalts, malgré les données fournies par Nier, tombent alors en rechute et deviennent fous.

Le Gestalt Nier décide quant à lui de tout faire pour retrouver le Replicant Yonah afin d’y implanter le Gestalt de sa fille. Avec l’aide des Observateurs Popola et Devola, il met la main sur le Grimoire Noir original.
En 3361, le Replicant Nier, dans le but de sauver sa fille (le Replicant Yonah), atteinte de la nécrose runique, met tout en œuvre pour trouver un remède. Popola et Devola en profitent pour le manipuler. Les deux Observateurs lui permettent d’obtenir Grimoire Weiss et tous les « vers scellés », des pouvoirs magiques nécessaires à la fusion entre Grimoire Noir et Grimoire Weiss, dont l’objectif est de forcer le retour des Gestalts dans les Replicants. Weiss, qui a perdu la mémoire lorsque le Replicant Nier l’a trouvé, rejette toutefois la fusion. Le vrai Nier décide alors de recourir à une autre méthode, et capture le Replicant Yonah.
Cinq ans plus tard, le Replicant Nier parvient à se rendre au « Château » où se terre le Gestalt Nier. Le Gestalt Yonah a été intégré dans son Replicant, mais la jeune fille décide d’abandonner ce corps qui ne lui appartient plus du fait d’avoir développé une autre conscience. Elle disparaît. Le Replicant Nier affronte son Gestalt et le tue, avant de retrouver sa fille, le Replicant Yonah. Par son acte, il a signé la fin de l’humanité. Sans le Gestalt originel, en effet, les Gestalts ayant échappé au massacre vont tous tomber petit à petit en rechute. Quant aux Replicants, maintenant qu’ils ne peuvent plus être recréés, ils ne disposent plus d’aucun moyen de reproduction et sont donc condamnés à disparaître. Dans quelques décennies, l’humanité ne sera plus qu’un lointain souvenir.

(Préface de « Level up 1 » de Damien Méchéri, disponible chez Third Editions) 

Dans NieR Automata, l'histoire se déroule aux environs des années 11 600, soit quelques 8000 ans après la fin de NieR. Nous incarnons 2B et 9S, deux androïdes appartenant au groupe YoRHa, un projet créé pour protéger l'espèce humaine, dont les derniers représentants sont partis vivre sur la Lune histoire de préserver leur avenir. Nous quittons donc la base spatiale, situé quelque part dans l'espace, pour partir sur Terre afin de prétendument ouvrir la voie a un retour de l'humanité sur Terre. 

Sauf que la Terre est colonisée par des Machines, robots tous connectés a un seul réseau qui ont fait fuir les humains. De simple mission de vendetta, on se rend compte au fil du jeu que les machines sont conscientes, pas forcément belliqueuses, et ont des émotions et des souvenirs. La remise en question est profonde, 2B et 9S sont moins sûrs de leurs intentions et doutent. Mention spéciale a 9S qui possède un développement incroyable et devient un personnage vraiment très  important. 

Dans Automata, on voit les conséquences du 1er NieR. L'humanité a été éteinte dans celui ci, et on le voit bien. On revoit aussi certains personnages du 1er, comme Emil (même si Automata se passe 8000 ans après) ou Devola et Popola. Toutes ses choses qui font que l'on peut jouer a Automata sans avoir joué au 1er, mais qui accroissent notre compréhension du jeu si on a fait le 1er. 

Le jeu, comme son aîné, joue sur le paradoxe réalité/perception. Au début, l'on pense que nos intentions sont limpides et légitimes. Au fil du jeu l'on se rend compte que l'on fait peut être fausse route, et l'on doute. Et a la fin, l'on se rend compte que l'on s'est fait rouler dans la farine tout le long du jeu et que finalement c'est peut être plutôt nous, les méchants. 

Ces jeux forment un tout, qui pose des questionnements parfois métaphysiques (mention spéciale a la machine « Simone » de Automata, hommage vibrant a Simone de Beauvoir) mais qui sont souvent des questions de société, liés a la violence, la guerre, et tout ça. 

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Commentaires

Portrait de captain_roger

Quand on sait que le gars a pour projet la realisation d'un film pornographique, ça donne une idée de la volonté du personnage de sortir des sentiers battus.
Nier Automata est un jeu boulversant qui mérite toute votre attention !