Brume

Test de The Legend of Zelda : The Minish Cap

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Par - publié le 22 Février 2017 à 15h30
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« Il y a bien longtemps, des esprits maléfiques envahirent les terres d’Hyrule et le monde était en passe de sombrer dans les ténèbres… C’est alors que les minishs, petits êtres venus des cieux, firent don d’une lumière d’or et d’une épée à un homme courageux… »

Voilà qui sent bon le Zelda comme on l’aime n’est-ce pas ?

Des monstres, la triforce, la master sword… C’est déjà un scénario qui promet. Sur son support GBA, ce Zelda a tout pour plaire alors pourquoi ne pas lui mettre un 20/20 directement pour gagner du temps ? C’est ce que nous allons voir.

En premier lieu, je vous parlerai des bons côtés du jeu (qui ne manquent pas à l’appel) et donc en deuxième partie, je vous parlerai des points qui capotent, j’ai nommé les points faibles.

 

Bien, commençons par une vision globale du jeu.

Aux premiers abords, c’est plutôt beau. Je ne parlerais pas de HD mais concernant le design des personnages et du décor, c’est dans la meilleure moyenne de la GBA. La musique semble cool aussi, on se laisse très facilement prendre au jeu alors explorons un peu l’univers qui nous est offert (enfin qu’on a quand même acheté à Micromania).

Quand on fait l’intro (je parle du passage qui sert de tutoriel) on doit suivre Zelda à travers une fête haute en couleur et à la musique entraînante. Le tuto est plutôt bien ficelé, rien n’est trop inquiétant, tout est mignon avant l’arrivée du grand méchant, mais en gros on saisit bien l’enjeu et à quoi s’attendre. Le scénario est très classique, bien que Zelda ne se fasse pas vraiment enlever.

Outre la quête principale qui est, sans surprise, de sauver la princesse, chaque habitant (ou presque) de la cité d’Hyrule aura son petit rôle à jouer. En effet, pour finir le jeu à 100%, il faudra faire 100 assemblages de Fragments du Bonheur. « Les fragments sont d’étranges pierres qui ont la réputation de porter chance » une fois assemblés ; c’est assez long pour remplir son sac à fragment de toute les formes afin de ne refuser aucun assemblage mais les fragments se trouvent un peu partout (comme les rubis). On distingue trois types de fragments, les verts (les plus courants), les bleus (un peu plus rares) et les rouges (trouvables uniquement dans des coffres, auprès des marchands spécialisés ou si on boit du nectar blanc). La forme d’un fragment trouvé dans la pampa est aléatoire et chaque couleur de fragment peut avoir 3 ou 4 formes différentes chacune. Lorsqu’on assemble des fragments avec un personnage non joueur (PNJ), un événement spécial se produit : allant de la simple apparition du coffre à rubis ou coquillage surprise (j’y reviendrai un peu plus tard) à l’ouverture d’un chemin menant à un fragment de cœur ou un objet magique spécial (comme l’arc de lumière ou le boomerang magique).

 

Tout PNJ est susceptible de posséder un ou plusieurs fragments (2 à 3 échanges maximum auprès du même PNJ). Il est donc nécessaire, pour celui dont l’ambition est de finir complétement le jeu, de revenir visiter chaque endroit ou sommeille le moindre ermite ou sage minish.

En parlant de minish (c’est quand même le titre du jeu), il s’agit d’un peuple de lilliputiens dont la présence dans le jeu va obliger Link à se rétrécir à l’aide de portails minishs pour pouvoir accomplir sa quête. Les énigmes sont souvent basées sur cette problématique, ce qui est plutôt sympa puisque la moindre mouche finit par faire votre taille. Personnellement, je trouve ça super de voir un monstre basique devenir un gros boss simplement parce que j’ai rétréci. Ça change des twists habituels où on tombe sur un boss de 15m. de haut sous un vieil arbre, ou bien de la forme secondaire plus massive d’un boss pour donner un semblant de difficulté en ressortant le vieux procédé que les rolistes reconnaitrons : TGCM (ta gueule, c’est magique).

Les minishs sont donc des éléments majeurs de l’aventure. Les décors concernant leurs maisons, et les villages ont ce petit coté « chill », essentiellement composé de plantes, de boutons, de coquilles de noix et de tout ce qui est mini.

 

Après avoir observé la forme, voyons un peu le fond ; je parle du gameplay.

Comme dans tous les Zelda, on commence le jeu avec une simple épée et un petit bouclier (après avoir passé la phase tuto/élément déclencheur). Ce que je trouve sympa, c’est que Link n’a pas de bonnet au commencement. D’ailleurs, le bonnet de Link lui servira de guide dans cette aventure, vu qu’il s’agit d’un minish transformé en chapeau. Ce drôle d’oiseau se nomme Exelo et n’interfère quasiment pas sur le gameplay (sauf si vous le convoitez). Il explique simplement l’utilisation de certains objets ou donne quelques indices pour passer un obstacle. Si j’en parle dans le gameplay, c’est que je pense que ce personnage le représente assez bien. Il ne casse pas vraiment le rythme du jeu, les explications qu’il donne sont rapides et simples, et malgré un caractère de cochon par moments, on finit par s’y attacher.

On commence donc avec des coups d’épée et la possibilité de faire des roulades. Sans surprise, on gagne un nouvel accessoire par donjon donc une nouvelle possibilité d’action à chaque acquisition.

Le pot magique permet d’aspirer des objets et de se déplacer sur un nénuphar, ou le bâton sauteur permet de sauter certaines falaises par exemple. Mis à part quelques items comme les griffes de taupes ou les bombes télécommandées, il n’y a pas beaucoup d’objets inédits. Ce dernier détail n’est pas gênant pour autant, puisque le joueur habitué aux Zelda pourra facilement résoudre les énigmes ou utiliser les objets avec aisance. Concernant les nouveaux joueurs, il faudra simplement lire les conseils d’Exelo ou les lignes de texte à l’ouverture du coffre pour savoir comment fonctionne la nouvelle acquisition. Avec les fragments du bonheur on peut débloquer certains passages où se cachent des maîtres d’escrime. En leur parlant, ils apprendront à Link de nouvelles techniques (comme l’attaque tornade prolongée ou l’estocade roulée) une fois que ce dernier remplira les conditions requises. Un seul maître est présent dans la cité d’Hyrule, il est accessible depuis le début et apprendra 4 techniques d’escrime. En réalité, il existe 10 maîtres cachés aux quatre coins du monde. Inutile de préciser que le jeu est bien trop facile une fois tous les maîtres rencontrés, Link devenant un véritable dieu de l’épée.

 

C’est là qu’on touche au premier point bancal du jeu.

Pour qu’il y ait un minimum d’enjeu, si vous êtes un joueur friand de challenge, je vous conseille de ne pas prendre les fragments de cœurs car les petits coups de pouce ne manquent pas pour vous rendre super résistant. On peut avoir jusqu’à 4 fées sur soi en même temps, on vend des amulettes augmentant provisoirement la défense ou l’attaque, ou encore du nectar pour trouver plus de cœurs un peu partout. En bref, la mort est facilement évitable et il n’y a aucune manière de rajouter de la difficulté autrement que par soi-même. Les roulades étant déjà très utiles pour esquiver, les joueurs les plus aguerris ne prendront presque pas de dégâts, sans parler de la barre de vie qui s’allonge à 20 cœurs maximum (si on a trouvé tous les fragments), et qu’un coup vous enlève entre un quart et un demi-cœur pour les monstres balèzes.

Si je râle autant sur la difficulté du jeu, c’est parce que le joueur s’habitue à une linéarité extrême vu que chaque obstacle qui lui fait face se résoud très vite par l’utilisation du dernier objet obtenu. La réflexion n’a plus vraiment sa place et les débutants butteront au premier problème qui requiert un peu de jujotte. Je me suis permis de faire jouer plusieurs joueurs débutant qui prennent toute fois soin de lire les textes afin de ne pas être paumés ; et bien aucun n’a su utiliser le premier flacon pour arroser une plante qui sert d’échelle en grandissant. Pourquoi ? Et bien quand le jeu dit « utilise le flacon pour escalader la montagne » et bien le joueur, vierge de toute expérience Zelda, ne fera pas la démarche qui consiste à se dire « il faut remplir le flacon d’eau et la vider sur la graine » car rien ne le suggère directement et que la manière dont Link agite son flacon lorsqu’on l’utilise est idéale pour attraper les fées mais bien étrange pour remplir un flacon de liquide stagnant. D’ailleurs, j’ai moi-même cherché une bonne demie-heure avant de remplir le flacon par accident en tentant d’attraper une fée qui volait au-dessus d’une flaque d’eau. La logique des énigmes n’est pas mauvaise en soi mais c’est bien la possibilité d’action qui trolle le joueur en le faisant tourner en rond alors qu’il a la solution au problème en main. C’est pour cela que je considère la difficulté (comprenez "le peu de difficulté") comme un problème majeur de ce jeu.

 

Outre l’assistance du joueur (qui n’est jamais là quand on a besoin d’elle), la durée de vie me fait un peu mal au cœur dans le sens où elle est rallongée de manière grossière. Je m’explique :

La quête principale se plie en 3h tout au plus (8h si on découvre le jeu). On sait exactement où aller puisque les passages s’ouvrent au fur et à mesure de l’avancée de la quête principale. Il y aura toujours un bon sang de PNJ qui aura perdu une clef ou qui se tapera une sieste au milieu du chemin qui mène au lac Hylia. Le seul moyen de les faire bouger est d’occire le boss des donjons accessibles.

Il y a 4 éléments à récupérer, les boss qui détiennent ces éléments se battent en trois phases qui se composent de la même manière en fonction du boss : esquive des attaques, ouverture du point faible à l’aide de l’item du donjon, bourrinage. Il y a 5 véritables boss (et quelques gros monstres qui gardent un grand coffre renfermant souvent l’item du donjon) dont le grand méchant qui fait un peu preuve d’originalité en ayant plusieurs transformations. Au-delà de cette petite communauté de méchants monstres (sans dec, on voit bien plus de monstruosités sortir du coffre des minishs dans la cinématique de début), on passe notre temps à résoudre les petits tracas des citoyens d’Hyrule mais cette fois, pas de petites filles kidnappées, pas de vie à sauver, juste de vieilles commissions du genre « J’ai oublié mon livre chez moi, va le chercher et rend-le à la bibliothèque ». Vous le sentez l’abus de niaiserie ? Enfin tout ça n’est qu’un petit détail qui trouve quand même sa place dans le jeu puisque la plupart permettent d’avancer dans la quête principale. Ce qui me turlupine, c’est qu’une fois qu’on a trouvé tous les items, le seul intérêt de continuer à jouer, c’est de chercher les fragments du bonheur qu’on aurait manqués. Tinkle, le lutin vert déjà paru dans plusieurs opus, nous informe du nombre d’assemblages qu’il nous reste à faire. Une fois fait, on obtient le trophée Tinkle qui ne sert absolument à rien. Mais là où je trouve qu’on se fait vraiment bananer, c’est dans la loterie.

Vous vous souvenez des coquillages surprises évoqués plus haut ? Et bien ils servent à obtenir des figurines dans un jeu ou il faut miser des coquillages pour avoir plus de chance de tirer une figurine qu’on n’a pas. Le principe est sympa puisqu’il finit par constituer un bestiaire et même par développer le LORE (le background) du jeu en racontant l’histoire de vraiment TOUS les PNJs. Pourquoi se donner cette peine me direz-vous ? Et bien avoir la collection complète vous donne accès à une salle (visible mais hors d’atteinte) où se trouve un fragment de cœur et une platine pour écouter les musiques du jeu. Si la récompense est correcte (par rapport à la recherche de fragments) le moyen d’obtenir les figurines est tout ce qu’il y’a de plus ennuyeux. Il y a 136 figurines à collectionner et si il ne vous reste plus que ça à faire, préparez-vous à vider votre réserve de coquillages et à répéter la même manip pendant au moins une heure.

 

Pour finir en beauté avec un problème qui ne manque pas de frustrer tout type de joueurs, les bugs.

Dans le jeu, on croise Din, Nayru et Farore, les trois oracles des opus sur Game Boy Color. Ces trois nénettes se trouvent dans l’auberge et attendent de trouver une maison à acheter. Avec les assemblages de fragments, un architecte arrivera en ville et permettra la construction de nouvelles maisons pour loger nos trois oracles. Grâce à cela, les amulettes qui augmentent les caractéristiques de Link seront disponibles mais, il est impossible de loger les trois oracles car l’architecte disparaît après la seconde maison. Avant l’arrivée du net, j’ai longtemps cherché comment loger ma troisième chérie dans une maison mais il n’est possible de toutes les loger que sur la version japonaise ; c’est gentil d’avoir prévenu…

Le dernier problème c’est que certains assemblages doivent être effectués avant une certaine étape de la quête principale, sans quoi, il sera impossible d’obtenir l’arc de lumière par exemple ou d’avoir accès à des cachettes secrètes car les PNJs désertent la cité d’Hyrule au fur-et-à-mesure de la progression de la quête principale. Il est donc aisé de manquer des assemblages et de précieux trésors. Voilà qui est bien traître pour les nouveaux joueurs de Zelda.

 

Conclusion :

Bon jeu bien sympathique de Game Boy Advance dont un mode plus difficile aurait permis de rajouter du challenge et de la durée de vie malgré les nombreux « twists » scénaristiques. Un jeu idéal pour frustrés des Zelda trop longs ou complexes, le design « enfantin » des personnages est plutôt bien choisi pour ce « Zelda pour Bébé ». Si vous souhaitez cependant introduire un(e) ami(e) à l’univers de Zelda, ce jeu est un excellent moyen de commencer en douceur, incitant très peu à la réflexion mais mettant tout de même le joueur en proie à la recherche active donnant autant de plaisir au Casus qu’aux amateurs de Zelda portable.


Galerie photos
Les + / Les -
  • Musique toujours aussi bonne
  • Esthétique soignée et colorée
  • Gameplay très accessible
  • La difficulté
  • La durée de vie
Evaluation
Graphismes
Soignés et colorés, la GBA nous offre ce qu'elle peut faire de mieux. Les détails y sont et c'est même étonnant de voir, sur des sprites si petit, l'animation des yeux et de la bouche.
Musique
Un véritable orchestre, c'est fort dommage que les trois quarts des musiques soient de petites ritournelles pas plus épiques que cela, mais la qualité est au rendez-vous.
Jouabilité
Aucun souci à se faire là-dessus, Link est parfaitement maniable et on peut choisir d'attribuer l'objet qu'on veut à A ou B n'importe quand. Celui qui dit ne pas connaître les touches est un menteur !
Durée de vie
En soi, elle n'est pas mauvaise mais je trouve qu'essayer de la prolonger par de tels moyens n'est vraiment pas correct. À l'avenir, trouvez un véritable challenge les gars parce que soyons honnêtes, on cherche tout le temps à finir complètement un Zelda alors ne nous faites pas chercher davantage quand on a finit le jeu, surtout si c'est pour du Vent !
Scénario
Classique et toujours aussi efficace, les fans de Zelda auront droit à ce qu'ils sont venus chercher. Une princesse à sauver et des monstres à corriger.
En résumé
Ce Zelda a tellement à offrir, que ce soit pour les nouveaux joueurs comme pour les fans de Zelda, l'aventure reste originale en se basant sur deux mondes du même univers mais à deux échelles différentes. C'est un très bon moyen de jouer seul ou de prendre un ami par la main et le guider à travers les terres d'Hyrule. Une aventure toute petite vous attend, alors serez-vous à la hauteur ?
16 /20 0
Date de sortie française: 
12/11/2004
Sortie japonaise: 
04/11/2004
Sortie américaine: 
10/01/2005
Éditeur: 
Développeur: 
Plateforme: 
Portrait de hawkeys
A propos de hawkeys

Né avec une super Nintendo dans les mains, je savais comment faire pour muscler mes pouces. Ma formation a commencé en 94 sur super Mario world, Zelda a link to the past, Super Castlevania IV, Street figther II et super nintendo scope 6. Dés mes 4 ans, j'ai pris la directive de jouer au RPG japonais et de me laisser envoûter par les mondes féeriques et les combats épiques (#secret of mana, FF, et fire emblem). Las d'en rester à des simulations, j'ai finis par m’enrôler dans une assos de GN mais les commentaires des jeunes joueurs sur les jeux rétros étant remplis d'ignorance, j'ai décidé de rengainer mon épée, poser mon carquois pour un temps, et refaire appel à ma manette sacrée afin de montrer que jeu vidéo n'a pas commencé par les jeux de guerres d'Activison. Mon rêve serait évidemment d'en vivre, mais pour le moment, je me contente d'éduquer mon jeune frère pour qu'il cesse de confondre Link et Zelda dans la cours de récrée.

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Commentaires

Portrait de Tylano

La première fois que je l'ai joué, je l'avais aimé mais avec une sensation d'insuffisance. J'attendais plus!

Cela dit, pour l'avoir rejoué il n'y a pas si longtemps, j'ai eu un vrai plaisir à retrouver les mécaniques de ce jeu et son ambiance de qualité. cela reste pour moi un très bon Zelda mais ce n'est pas celui qui m'a le plus impressionné!

 

Les mini quêtes sont extra, mais au bout d'un moment, on ne sait plus ou donner de la tête. Notamment, quand je n'arrivais plus à me souvenir ou et à quel endroit est apparu un secret!

Portrait de lifeless

Merci pour le test, hawkeys !

J'avais découvert ce jeu sur émulateur voilà plus de 10 ans. Je l'aime bien, surtout pour l'univers, la musique et les décors. Par contre, c'est vrai qu'il est court par rapport aux autres opus. 

Portrait de Edouard

Moi non plus je n'ai jamais accroché à ce Zelda malgré toutes ses qualités, finalement je ne rate pas grand-chose.

Ton test hawkeys est très bien construit, le ton est singulier, j’ai hâte de lire le prochain. 

Portrait de Lionheart

Ah quelqu'un de pas mal d'accord avec moi sur ce jeu!

Je n'ai pas beaucoup accroché à ce Zelda pour les deux défauts souligné, c'est à dire la basse difficulté, et la faible durée de vie. Je suis un joueur fan de donjons. Qu'il y en ait que 4, ce n'est pas trop dérengeant s'ils ne sont pas évidents (ce qui était le cas dans Majora's Mask). Par contre là, ils sont, comme le jeu, à la fois facile et courts. Je me souviens avoir ralé la première fois car la premier donjon est quasiment uniquement une ligne droite...

Bref, je sais que pas mal de monde adore cet épisode, mais personnellement, c'est l'un des jeux de la saga que j'ai le moins aimé.