Brume

La Super Nintendo dans toute sa splendeur

Par - publié le 13 Octobre 2017 à 08h24
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L'histoire de la Super Nintendo

En quelques chiffres

La super Nintendo c'est un peu moins de 50 millions de consoles vendues dans le monde dont 10 millions en Europe. Son jeu le plus vendu est Super Mario World avec 21 millions de cartouches écoulées. Quatrième génération de Nintendo initiée au Japon le 21 Novembre 1990  et terminée le 25 Septembre 2003.

La Genèse

En 1983 sort au Japon la Family Computer (ファミリーコンピュータ). Surprise parmit les compagnie de jeux vidéo, la console remporte un énorme succès, en parti grâce à son prix abordable, d'autant plus que le krash du jeux vidéo en 1983 avait laissé penser que l'industrie du jeux vidéo n'allait pas plus loin. Réussite oblige, Nintendo décide d'exporter la console aux États-Unis en 1985, sous le nom de Nintendo Entertainment System, ou la NES pour les intimes.
SEGA décide de sortir la console Master System dans le but de contrer le succès de la NES, sans réussir. Mais bien décidé à ne pas se laisser faire, SEGA, déjà imposant dans les salles d'arcade, décide d'adapter l'hardware des bornes sur console de salon. C'est ainsi que sort le 29 Octobre 1988 au Japon, la Mega Drive.
Offrant des graphismes et sons améliorés, des performances bien plus élevées, les ventes de la NES baisse mais n’inquiète pas Nintendo, ou du moins fait tout pour ne pas inquiéter la presse, occupé sur le développement de la Game Boy. Mais Nintendo comprend que si aucune console "quatrième génération" ne sort, la firme risque d'avoir quelques soucis à ce faire.

Le lancement

Et c'est Uemura Masayuki, designer de la NES qui s'y colle. En un an, la Super Nintendo est pensée et réalisée. Annoncée comme console puissante, notamment grâce à sa résolution en 256 x 224 avec 256 couleurs, du son stéréo sur 8 canaux  et la possibilité de manipuler l'image (zoom, mode 7, etc.). Mais voila, son processeur n'est qu'un 16-bits 65c816, le même que l'Apple II GS qui est deux fois moins puissant que celui de la Mega Drive. Détails important puisque à cette époque, le processeur était déjà un détail important sur les ventes. Mais cela n’empêche pas que, le 21 novembre 1990, jour de la commercialisation de la Super Nintendo au Japon, les 300 000 exemplaires de la console se vendent en quelques heures. Impact tellement important que le gouvernement japonais impose le week-end comme date de sortie des nouvelles consoles et de renflouer les magasins en console la nuit uniquement, afin d’éviter les vols.
Ni son prix de départ élevé de 25,000 yen soit 1380 francs (d’après l'Insee, en 2014 le prix représenterait 311€), ni le fait que la console soit vendue sans jeux n’empêche un tel succès.

 

Success Story

Le jour de sa sortie, 2 jeux seulement sont disponible : Super Mario World et F-ZERO. Mais il faut dire que Nintendo a su s'entourer à l’époque de la NES. Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei et Enix, des exclusivités Nintendo à ce moment. Tout de même loin des attentes commerciales prévues sur les semaines qui suivent sa sortie, c'est Capcom et son Street Fighter II qui ouvre le bal en juin 1992 et qui explose littéralement les ventes. La console est de plus en plus maitrisé par les développeurs tiers, on voit ainsi donc sortir des jeux tel que Donkey Kong Country (24 novembre 1994), véritable claque graphique, Star Fox et sa puce Super FX offrant de la 3D, Super Metroid, Legend of Zelda: A link to the Past, etc.

 

La Super Nintendo devient maitresse du marché des consoles, même si les médias de l’époque aimaient parler de guerres des consoles, les chiffres parlaient suffisamment.

Changements nécessaires

Jusqu’à tard, Nintendo imposait une stratégie commerciale dure : Nintendo maintient un contrôle exclusif sur les titres sortis sur son système ; la compagnie doit approuver chaque jeu; chaque développeur tiers ne peut seulement sortir que cinq jeux par an, ces jeux ne peuvent pas sortir sur d'autres consoles avant deux ans, et Nintendo est le fabricant et le fournisseur exclusif des cartouches. Mais la concurrence et la demande oblige Nintendo à revoir ses méthode.
C'est Acclaim qui commence sur SEGA avec son Mortal Kombat. Violent, le jeu vise clairement un publique plus adulte. Sorti également sur Super Nintendo, le jeu se voit censuré ce qui résulte à des ventes bien moins haute que sur Mega Drive. Coup de chance pour Nintendo, la violence de Mortal Kombat donne naissance à l'Interactive Digital Software Association, classement des jeux par catégories et tranche d'age. De ce fait, Nintendo n'a plus besoin de censurer ses jeux, et c'est ainsi que Mortal Kombat II sort tel quel sur Super Nintendo avec des ventes meilleures que sur Mega Drive.

Du CD-ROM pour la Super Nintendo

L'envie de créer un nouveau support de stockage remonte en 1985 afin de faire face à la durabilité médiocre des Disk System de la NES ainsi que de la facilité à les copier. C'est vers Kutaragi Ken que Nintendo se tourne. Sony approuve la collaboration en 1988. En 1991, le SNES-CD était sur le point d'être annoncé aux CES (Consumer Eletronics Show, équivalent de l'E3 à l'époque) du mois de juin. Cependant, quand le président de Nintendo Hiroshi Yamauchi a lu le contrat original de 1988 entre Sony et Nintendo, il a réalisé que l'accord passé accordait à Sony la possession de tous jeux sur le format SNES-CD. Hiroshi Yamauchi envoie Nintendo Of America négocier un partenariat plus favorable avec Philips. Considérant le contrat avec Sony totalement inacceptable, il annule tous les plans de l'association entre Sony et Nintendo pour le SNES-CD. Le CES suivant, le directeur de la filiale américaine de Nintendo Howard Lincoln est monté sur la scène et révéla qu'ils étaient maintenant en partenariat avec Philips, et qu'il était prévu que tout le travail commun entre Nintendo et Sony allait être abandonné.

 

L’équilibre dans la force

SONY décide de lancer sa propose console avec le travail effectué mais Nintendo poursuit la firme pour rupture de contrat devant la cour fédérale des États-Unis, et tenta d'obtenir une interdiction de commercialisation de la Play Station, projet de Sony, avec comme argumentation que Nintendo possédait les droits du nom. Le juge fédéral a finalement refusé l'interdiction. Nintendo continu son partenariat avec Philips mais au final, le projet SNES-CD sera sabordé. L'accord autorisera Philips à utiliser quelques licences Nintendo, mais le tout sera voué à l'échec.
Et c'est en 1994 que Ken Kutaragi finalise et commercialise la Playstation.

Conclusion

Bien que les ventes de Donkey Kong Country alors sorti après la Playstation, ont prouvé que la Super Nintendo en avait encore dans le ventre, les ventes s’essoufflent. En Octobre 1997, une nouvelle Super Nintendo voit le jour, la Super Famicom Jr., plus abordable, plus petite, et quelques jeux continuent de sortir de manière sporadique pendant quelques temps.

 

La production de Super Nintendo s’arrête le 30 novembre 1999 aux États-Unis, le 25 novembre 2000 en Europe et le 25 septembre 2003 au Japon. Le dernier jeu sorti sur la console est Metal Slader Glory Director's Cut le 29 novembre 2000, un visual Novel par HAL Laboratory.

Fiche Technique

Unité centrale

  • Processeur: 65C816 16 bits cadencé à 3,58, 2,68 ou 1,79 Mhz
  • RAM: 128 Ko
  • PPU (Picture Processing Unit): 16 bits
  • Stockage: cartouches ROM allant de 256 Ko à 6 Mo
  • Support de processeurs additionnels (Super FX 1, Super FX 2)
  • Port d’extension
  • Deux ports manettes

Vidéo

  • RAM vidéo: 128 Ko (64 Ko pour les sprites et 64 Ko pour les plans des décors)
  • Couleurs: jusqu’à 256 simultanément à l’écran
  • Palette: 32768 couleurs au total
  • Résolution: de 256×224 à 512×448 pixels
  • Plans de scrolling: 5 plans maximum
  • Nombre de sprites: 128 (dont 32 par ligne de balayage maximum)
  • Taille sprites: de 8×8 à 128×128 pixels
  • Effets gérés en hard: scrollings, zoom et rotation des sprites, plans multiples, déformation graphique …
  • Modes graphiques: 8 modes, numérotés de 0 à 7 et comprenant chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique

Audio

  • Processeurs: Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 Khz, S-DSP 16 bits 32 Khz
  • Son: 16 bits, 16 voix, compression ADPCM
  • RAM audio: 64 Ko et possibilité d’utiliser la cartouche
  • Processeur S-SMP (synthétiseur musical): 8 voix ADPCM 16 bits à 32 Khz, polyphonie de 8 notes simultanément par voix
  • Processeur S-DSP (processeur sonore d’environnement): 3 voix ADPCM 16 bits à 32 Khz
  • Processeur 2A03 (processeur PSG 5 voix): 2 voix de forme d’onde square, 1 voix de forme d’onde triangle, 1 voix FM (delta PCM)
  • Effets acoustiques: chorus, réverbération, vibrato

 

Les accessoires

Super Scope

Connu en Europe sous le nom Nintendo Scope, ce bazooka sans fil sortie au Japon le 21 juin 1993, peut être considéré comme le "niveau supérieur" du Zapper de la NES.
Alimenté grâce à 6 piles AA, le Super Scope possède 2 boutons d'action, un bouton Start et un interrupteur On Off.
Jeux compatibles : Battle Clash, Bazooka Blitzkrieg, The Hunt for the Red October (mini-jeux), Lamborghini American Challenge (mode spécial), Lemmings 2, Metal Combat: Falcon's Revenge, Operation Thunderbolt, Super Scope 6, T2: The Arcade Game, Tin Star, X-Zone, Yoshi's Safari.
Le Super Scope 6 est une arme dans la série Super Smash Bros.

Souris

 

Sortie en 1992, la souris et le plateau ont été créé et penses pour le jeu Super Mario Paint. Vendu dans un bundle Super Mario Paint + Souris à un prix semblable aux jeu, plusieurs jeux ont vu le jour tournant plus ou moins autour de l'accessoire.

Liste des jeux compatible:

  • Acme Animation Factory
  • Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder
  • Alice no Paint Adventure
  • Arkanoid: Doh It Again
  • Asameshimae Nyanko
  • Bishoujo Senshi Sailor Moon S: Kondo wa Puzzle de Oshioki yo!
  • Brandish 2: Expert
  • BreakThru!
  • On the Ball
  • Cannon Fodder
  • Dai-3-ji Super Robot Taisen
  • Dai-4-ji Super Robot Taisen
  • Doukyuusei 2
  • Doom
  • Dragon Knight 4
  • Farland Story 2
  • Fun 'n Games
  • Galaxy Robo
  • Hiouden: Mamono-tachi tono Chikai
  • J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings: Volume 1
  • Jurassic Park
  • King Arthur's World
  • Koutetsu no Kishi
  • Koutetsu no Kishi 2: Sabaku no Rommel Shougun
  • Koutetsu no Kishi 3: Gekitotsu Europe Sensen
  • Lamborghini American Challenge
  • Lemmings 2: The Tribes
  • Lord Monarch
  • Mario no Super Picross
  • Mario Paint
  • Mario & Wario
  • Mario's Early Years: Preschool Fun
  • Mega lo Mania
  • Might and Magic III
  • Motoko-chan no Wonder Kitchen
  • Nobunaga's Ambition
  • Operation Thunderbolt
  • Pieces
  • Populous II: Trials of the Olympian Gods
  • PowerMonger
  • Revolution X
  • Sangokushi Seishi: Tenbu Spirits
  • Sgt. Saunders' Combat!
  • Shien's Revenge
  • Sid Meier's Civilization
  • SimAnt: The Electronic Ant Colony
  • Snoopy Concert
  • Sound Fantasy
  • SpellCraft: Aspects of Valor
  • Super Caesars Palace
  • Super Castles
  • Super Pachi-Slot Mahjong
  • Super Solitaire
  • T2: The Arcade Game
  • Tin Star
  • Tokimeki Memorial: Densetsu no Ni no Shita de
  • Troddlers
  • Utopia: The Creation of a Nation
  • Vegas Stakes
  • Warrior of Rome III
  • Wolfenstein 3-D
  • Wonder Project J: Kikai no Shounen Pino
  • Zan II Spirits
  • Zan III Spirits
  • Zico Soccer

Super Game Boy

Sorti en 1994, la Super Game Boy permet de jouer aux jeux Game Boy sur la Super Nintendo. Seul les jeux compatible avec la Game Boy monochrome pouvaient etre utilisé, mais l'accessoire permettait de convertir les 4 niveaux de gris en couleur. Après la sortie de la Super Game Boy, les jeux Game Boy possèdent des informations supplémentaire pour l'accessoire comme des bordures et des codes couleurs ou même du son stéréo. Il est possible de dessiner sur l’écran avec la manette joueur 2.

 

 

Sort également au Japon le 30 juin 1998 une Super Game Boy 2 en réponse aux réclamations des joueurs Pokemon sur la non possibilité d'effectuer des échanges via la Super Game Boy. L'accessoire V2 est donc équipé d'un port LINK mais se voit également doté de diodes ainsi que de 5 bordures supplémentaires.

 

Satellaview

 Sorti uniquement au Japon le 23 avril 1995, le Satellaview, ou BS-X permettait de télécharger des jeux, codes et informations via une chaine satellite St GiGA. Positionné sous la Super Nintendo et alimenté via le port d'extension de la console, l'accessoire était vendue avec une cartouche vierge afin de stocker des jeux.
Bien qu'innovante, l’idée était cependant très exigeante. Il fallait que le joueur possède une connexion satellite, les jeux disponibles étaient pour beaucoup sous forme d’épisode, ne pouvant être joué qu'à un moment précis de la journée (diffusion du jeu).
Les jeux proposaient des remakes NES et SNES ainsi que des licences exclusives. Plusieurs catégories divisent les jeux:

  • BS Best Selection : Remake de jeux NES et SNES
  • Monthly Event : Jeux speciaux avec un systeme de leaderboard qui ne pouvaient etre joué qu'une fois par mois
  • BS Original Games : Jeux disponibles uniquement via Sattelaview, tres souvent coupés en episodes.
  • SoundLInk Games : Jeux offrant une qualité son remarquable.

SF Memory Cassette

 

Cartouche vierge vendue uniquement au Japon à partir de Juin 1997. Elle servait à stocker des jeux téléchargés via le Nintendo Power. Disponible dans les boutiques de jeux vidéo et parfois dans des banques, le Nintendo Power était un stand dans lequel vous insériez la cartouche vide et choisissez vos jeux. L'avantage premier était leur prix réduit (entre 7 et 23 euros) et le fait de pouvoir stocker jusqu'à 8 jeux sur la même cartouche. Vous comprenez ainsi que c'est Nintendo qui a initié le jeu dématérialisé.

Super Multitap

Accessoire à brancher sur le port 2 de la Super Nintendo, permettant de brancher 4 manettes supplémentaires. Créé par Hudson Soft pour Super Bomberman, il sera dans un premier temps vendu en bundle avec le jeu (60 euros) puis séparément (30 euros).

Super Multitap 2

Même principe que le Super Multitap, le design change pour prendre la forme de la tête de Shirobon.

Sufami Turbo

Vendu uniquement au Japon, le Sufami Turbo est une création de Bandai. Accessoire proposant deux ports cartouche, l’idée était de proposer des jeux communiquant entre eux. Ces jeux était exclusivement Bandai avec une grande majorité de jeux Gundam.

Super Advantage

Manette spécialement conçue pour les jeux d'arcade. Possède un joystick 8 directions assez imposant, un turbo à vitesse réglable.

Portrait de orugari
A propos de orugari

Ancien responsable du site snes-fr.net. A vécu plusieurs années au Japon (2010~17), niçois mais gamer avant tout. Sa première expérience avec le jeu vidéo remonte a.. un vieux PC mais aucune idée de ce que c’était ! Puis la NES arriva, enchaîné avec la Snes, N64, GC, etc. -INTJ-

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