Brume

Mécanique du jeu

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Portrait de secretspy911

Je suis tombé sur cette discussion sur le site de GameFaqs. Cela commence par les rumeurs entourant la changement du la plateforme du jeu d'un CD vers une cartouche. Mais, un des membres de la communauté a décider d'ouvrir directement le code du jeu et d'en ressortir des mécaniques que je ne connaissais même pas du jeu. Si vous avez le temps, jetez un coup d'oeil c'est super intéressant!


http://www.gamefaqs.com/boards/588646-secret-of-mana/69150657

Portrait de secretspy911

Si je peux donner un exemple, le Boss Mékano a une attaque où il lance un rayon à partir de son canon. Par contre, puisque l'algorithme qui contrôle son intelligente artificielle a mal été codé, il ne peut jamais la lancer normalement.

L'algorithme ressemble à:

Si je n'ai pas la magie Mur sur moi -> Je lance Mur

Si je n'ai pas de Buff -> je me lance Vitesse

Sinon -> Attaque canon

Le problème, c'est que Mékano ne réussi jamais à se lancer Vitesse puisque le sort rebondit sur son mur et tombe sur le joueur. Donc, il retombe toujours dans le 2e cas sans jamais se rendre à l'attaque canon. Mais il est possible de voir cette attaque si on se lance un mur sur soi, puis un buff qui va rebondir sur lui. Il va donc pouvoir se rendre à la 3e condition.

 

C'est vraiment intéressant de voir comment le jeu fonctionne!

Portrait de DooKie

Ah ouais d'accord !! Ca explique tout. Je me suis toujours demandé ce qu'ils avaient dans le crâne avec ce boss

Merci pour cette trouvaille. J'espère trouver le temps de le lire, ça a l'air vraiment intéressant.

Portrait de lifeless

Tu nous déniches des infos bien croustillantes OSS J'y pu lire une dizaine de pages. Je ne pensais pas que le jeu souffrait d'autant de bogues. En même temps, les programmeurs ne peuvent pas tout prévoir, sans compter le changement de support qui a dû en faire rager plus d'un... XD

Portrait de valtiel

 

Effectivement, très instructif comme forum…

 

Pour ceux qui auraient la flemme de le lire, j’vais résumer ce qu’on peut y trouver (et en profiter pour ajouter mes propres observations) :

 

Vague Noire est une magie un peu particulière dont les dégâts sont directement fonction des PV actuels et des PV max de l’adversaire : Dégâts de Vague Noire = ((PVMax de la cible + PV de la cible) / 2) / (10 - (Niveau d'Ombre / Nombre de cible)) pour les ennemis classiques, et Dégâts de Vague Noire = 1 pour les boss.

 

J’ai fait plusieurs tests pour confirmer (c’est assez marrant de pouvoir prédire les dégâts qu’on va faire) et ai pu constater quelque chose grâce à cette formule : au niveau 8, les magies avec une animation classique sont considérées comme étant de niveau 7. Seules les animations qui bloquent vos actions pendant leur exécution sont considérées comme étant de niveau 8 (je crois que tout le monde le savais plus ou moins, mais la formule de Vague Noire le confirme).

 

A tous ceux comme moi qui se demandaient pourquoi les armes peinaient autant à atteindre le niveau 8 :99 (voire ne passe que rarement ou carrément pas la barre des 8 :00), c’est à cause de la formule calculant les points d’expériences à attribuer aux armes pour chaque ennemis vaincus. Au-delà de 8 :00, et si vos adversaires sont moins puissant que vous (ce qui arrive inévitablement quand on farm le Fort Mana), vous obtiendrez 0,5 points mais vu que le jeu arrondi toujours à la valeur inférieure, vous aurez 0 point… Si votre arme parvient à dépasser les 8 :00, c’est que vous avez laissé un de vos alliés achever un ennemi et que cet allié avait une arme qui n’avait pas encore atteint les 8 :00 (il y a une formule pour distribuer les points si vous n’êtes pas celui qui achève l’ennemi).

 

La question est : est-ce que ça sert à quelque chose de monter ses armes au-delà de 8 :00 ? Et bien contre toute attente, oui et non… Il faut savoir que la Magie Mana de Dryade vous donne un bonus d'attaque dont la formule prend en compte le total des niveaux de toutes vos armes. Si vos armes sont toutes à 8 :00, le bonus sera de 8 points alors que si elles sont toutes à 8 :99, il sera de 15 points ! Cependant, la formule fait qu’avec toutes vos armes à 7 :99, le bonus sera de 14 points… donc un peu moins bien qu’avec 8 :99 mais carrément mieux qu’avec 8 :00 !

 

Par contre, le bonus ne fait intervenir que les données de Randy. Il est donc inutile de faire aussi monter les armes de Purime et Popoï au-delà de 8 :00.

 

La magie de Popoï est basée sur l'Intelligence, celle de Purim sur la Sagesse.

 

Tibleu lance sa fausse mort dès que ses points de vie sont inférieurs ou égaux à 660PV (ouais, c’est pas une grosse révélation, mais ça peut toujours servir).

 

Si la description des armes dans le menu parle d'efficacité contre tel ou tel type de monstre (dragons, insectes, démons...), il n'en est rien en raison d'un problème dans le code du jeu. De plus, les boss ont aussi ce type d'affinité avec leurs attaques mais rien n'est paramétré puisque le joueur n'a pas de "type" (ce n'est ni un dragon, ni un insecte, ni un démon...).

 

Dans la première scène du jeu, le héros n'est techniquement pas sur le pont des chutes avec ses amis, en train de paniquer à cause de sa peur du vide. Ce type est une copie de votre personnage qui se tient, lui au milieu du pont, près à tomber, mais invisible à vos yeux.

 

Vous êtes techniquement équipé de la Batarde dès le lancement d'une nouvelle partie. Lorsque vous déambulez au pied des chutes à la recherche d'une arme, vous êtes déjà équipé de la Batarde que vous vous apprêtez à extraire de son rocher.

 

Lorsque vous allumez la console, les noms par défaut des personnages sont correctement chargés (ils s'appellent "            " puisque vous le les avez pas encore nommés et qu'aucune partie n'est chargée). C'est au moment où vous sélectionnez "Nouveau jeu" qu'une erreur de programmation change leur nom pour "M M M M M M M M M M M M " ("gogogogogogo" en version américaine).

 

Lorsque vous lancez "Magie Lunaire" et que celui-ci prendre l'éffet "Muppi Mupopo", le jeu tente de transformer toutes les cibles en Mimi. Seulement les ennemis y sont immunisés.

 

Tant qu'on est sur les immunités, sachez que les joueurs sont immunisés au statut "Tranformé" tandis que les ennemis son immunisés aux statuts "Mimi" et "Réduit". Les boss, quant à eux, sont immunisés à tout sauf "Fantôme", "Ouvrir coffre" et "Inconscient" (je ne savais même pas que c’était des états).

 

Le jeu traite les statuts anormaux comme des armes : informatiquement parlant, vous en êtes équipé ou non.

 

Egagropile est censé pouvoir vous avaler mais son script lui demande d’être en colère et d’avoir ses jambes avec lui… sauf que l’ordre de déployer ses jambes annule la colère. Dommage car l’attaque est assez comique : votre personnage de débat dans la bouche du monstre et ses jambes déforment son corps. A noter que cette attaque est aussi sa plus faible.

 

Autre chose à propos de ce boss : son attaque magique « Rayon U.V. » est lancé par le script de ses déplacements. Le truc, c’est que contrairement au script des attaques, celui des déplacements ne laisse pas de temps de récupération entre chaque action. Du coup, il peu enchaîner les Rayon U.V. sans que vous ne puissiez répliquer.

 

Minotor est censé sauter sur vous mais le script et l'animation ne sont pas terminés (il en reste juste quelques traces dans la rom).

 

Immondus, Imondis et Demo Mana ont tout trois des PM infinis (leur script recharge leurs PM à chaque tour).

 

Tropicallo et Borealia sont censé être assistés par deux Flagellum alors qu'un seul apparaît en combat. Le lieu d'apparition du deuxième a en fait été mal programmé et se trouve en dehors des limites de la carte, au-delà même de la ligne de boucle. Ce qui fait que vous ne le verrez pas même avec un code de passe-muraille.

 

Tant qu'on y est, sachez qu'une erreur de programmation pousse de jeu à donner aux Flagellum de Borealia les charactéristiques des Flagellum de Tropicallo. Voilà pourquoi, à ce stade du jeu, l'assistant de Borealia ne vous fait aucun mal.

 

(Ca a déjà été dit mais tant qu’on y est…) Mekano 3 est censé pouvoir vous attaquer avec son canon. Seulement son script lui impose de se lancer le sort Mur, puis Vitesse avant de pouvoir s'en servir... ce qui est complètement stupide puisque dans ces conditions, le sort Vitesse atterrira systématiquement sur vous. Il existe cependant un moyen de sauver son honneur : lancez-vous un Mur puis une Vitesse qui ira donc sur Mekano 3 (attendez que ce dernier se soit octroyé un Mur). Les conditions seront alors remplie et Mekano 3 lancera ses deux attaques "cachées" ("Canon à vague" si ses PV sont supérieurs à 50% et "Canon à spray" si ses PV sont sous les 50%).

 

Le nombre d'orbes à activer dans le Grand Palais dans la programmation du jeu (c'est à dire 8 ) ainsi qu'une version inutilisée de l'estrade de Dryade suggèrent que cette dernière devait à l'origine être récupérée avant l'émergence du Grand Palais. De plus, pour confirmer cette suggestion, sachez que le jeu brise le sceau de la Graine de l'Arbre pendant la scène qui suite votre victoire sur Egagropile (les 7 autres le son pendant la scène juste avant ce même combat). Si vous pouviez passer outre le dialogue vous interdisant l'accès au Palais de l'Arbre, vous constateriez que la Graine de l'Arbre fonctionne comme toutes les autres, mise à jour de votre statut dans les menus comprise.

 

L'animation des éléments de l'arène de Martofou suggère que l'entrée en jeu de ce dernier était mise en scène de la même manière que Tigror : les trois héros se retrouvaient face aux deux grandes plaques du mur du fond et celles-ci s'ouvraient lentement, puis fondu noir enchainé sur le combat contre Martofou.

 

Si vous vous demandiez pourquoi les Maître Loup se droguaient à l'Eau de Vie, c'est parce que leur script leur impose de se lancer ce sort dès que leur points de vie passent en dessous des 1000HP.

 

Chacha est codé d'une manière assez particulière. En effet, son côté marchand itinérant fait que sa liste de marchandise n'est jamais unique. Elle se contente de reprendre celle des villages voisins et multiplie le prix des articles par 2. Cette particularité entraine un bug assez surprenant (et sur lequel je ne suis jamais tombé en 20 ans alors qu'il est très simple à reproduire) : demandez à voir les marchandises de n'importe quel vendeur autre que Chacha puis rendez-vous chez ce dernier. Lorsque le chat vous demande de choisir entre "Acheter" et "Vendre", choisissez "Vendre". L'anneau de vente s'ouvre alors. Fermez-le puis sélectionnez "Acheter" lorsque Chacha vous demande s'il vous faut autre chose. Vous constaterez que les articles qu'il vous propose seront ceux du dernier marchant en date (mais à prix double... on parle de Chacha tout de même) !

 

Les Mekano ont une vue limité à ce qui est droit devant eux. Tant que vous êtes en dessous ou au-dessus d’eux, ils ne peuvent pas vous attaquer. Cette particularité les pousse à constamment tenter de se mettre à votre hauteur. Et si cela ne pose pas de problème majeur pour Mekano 1, il en va tout autrement pour les deux autres puisque l'arène sur laquelle se passe l'affrontement contre Mekano 2 contient des espaces dans lesquels vous êtes trop haut où trop bas pour lui et où il ne peut vous rejoindre par manque de place. Placez vos trois personnages sur l'une des deux avancées en bas du terrain par exemple (en gros, la ligne la plus au sud possible sur cette carte) et Mekano 2 tournera en rond au-dessus de vous sans pouvoir agir. En ce qui concerne Mekano 3, il reste doux comme un agneau tant que vous restez collé au bord sud de l'arène pour les mêmes raisons.

 

Mekano 2 est le mage noir le plus puissant du jeu (105 points contre 45 pour le Demo Mana par exemple)... seulement il n'a aucun sort dans sa liste d'attaque... Le deuxième mage noir le plus puissant du jeu est Gortoro avec 100.

 

Le modèle d'Elliott qui pleurniche dans un coin pendant le combat contre Mantides est techniquement un ennemi invoqué par Mantides lui-même dès le début du combat.

 

Le sort "Magie Lunaire" a un 9ème effet inutilisé par le jeu : "MP recovered!" qui... divise les MP de l'elfe par 2... En fait, il s'agit d'une erreur dans le code : le sort était censé restaurer les MP de l'elfe en multipliant ses MP actuels par 2. Le sort a été réintégré dans la version mobil du jeu et son code corrigé.

 

La tête de la tortue de l'île de la Tortue apparaît à l'ouest de l'île mais la caméra ne permet pas de la voir.

 

La page du journal du Chasseur, illisible dans le jeu lui-même mais présent dans la rom, est programmée pour être lu sur l'île de la Tortue.

 

Les messages "Craint Luna" et "Craint Dryade" existent mais ne sont jamais utilisés dans le jeu.

 

Les armures sont programmées pour défendre contre certains éléments, mais cette fonction n'est jamais utilisée.

 

Multibras est le seul boss capable de vous blesser par simple contacte (sa hitbox est constamment activée).

 

Facies Mural et Sortis Muro sont des boss très old school vu qu’ils jouent en tour par tour : ils comptent jusqu’à trois et recommencent. A 1, ils ressuscitent les yeux potentiellement mort, à 2, ils font attaquer l’œil gauche, et à trois, l’œil droit, puis ils recommencent. Et si les deux yeux sont mort lorsqu’ils reviennent à 1, ils arrêtent tout et commence à vous foncer dessus (enfin Facies Mural, parce que Sortis Muro se contente d’enchaîner les sorts Échappée et un autre qui vous emmure sur lui… Au passage, j’sais pas comment la p’tite Véro s’est démerdée pour traduire «Cave-In » par « Échappée », sachant en plus qu’en V .O., c’est « Lakuban » qui veut dire « Éboulement » ).

 

Les Mega (Megafeu, Megaglace, Megatonnerre) sont les seuls boss à pouvoir sélectionner une cible au hasard et uniquement pour choisir sur qui réapparaître après leurs désintégrations.

 

Perso, j’ai rien compris au script de Morzard et Muflia. On dirait qu’ils passent leur temps à regarder si leurs PV sont sous les 50% pour se lancer Eau de Vie !

 

Metamantides a l’attaque spéciale « Raiflash » (aussi utilisée par Facies Mural) dans la liste d’attaque mais ne peut pas s’en servir car son script lui demande de choisir entre « Raifeu » et « Raifeu »…

 

Comme vous le savez probablement (purée, en 20 ans et un sacré paquet de parties, j’ai même pas remarqué ça une seule fois !), la queue de Multibras change de couleur en fonction de l’élément qu’elle utilise : rose pour neutre, bleu pour Ondine, marron pour Gnome et rouge pour Athanor, et que cet élément est déterminé par votre position dans l’arène. Et bien sachez qu’elle a aussi un élément Sylphide mais qu’elle ne s’en sert pas à cause du script de ses déplacements qui ne lui donne aucune condition pour ça. En gros, ça lui dit « Ondine au nord-ouest, Gnome au nord, Athanor au nord-est, Neutre à l’est (et aussi par défaut), et Sylphide dans le cas où c’est pas les autres… et démerde-toi avec ça ! ».

 

Portrait de Senki

Merci Valtiel Il y a beaucoup de choses que j'apprends là ! Je ne pense pas que tout rentrerait dans la rubrique "Secrets", du coup je me demande s'il ne faudrait pas en ouvrir une autre du genre "Curiosités". Peut-être un onglet dans la rubrique "Secrets" ? Si vous avez des propositions...

Portrait de illapa

Peut-être un onglet "Mechanique du jeu" ?

Portrait de valtiel

J'ai oublié quelques observations :

 

La carte des intérieurs de Tropica est une copie de celle de Kippo modifiée un peu à la vas-vite. Du coup, si vous entrez un code de passe-murailles pour l'explorer, vous trouverez le rez-de-chaussée de la maison du frère Canon et trois magasins abandonnés. Tant qu'on parle des cartes d'intérieurs, celle de Sudia partage la sienne avec Nordia. Du coup, si vous entrez dans le magasin de Sudia et traversez le mur ouest, vous déboulerez dans l'immeuble de Nordia, ou comment traverser tout un continent en deux secondes !

 

Il semblerait qu'à l'origine, le jeu était bien plus permissif sur son cheminement que maintenant : vous savez déjà qu'il vous laisse le choix du lieu de recrutement de Purim, de la destination Kakkara / Polaira après le Haut-Pays, et de commencer par le temple de l'ombre ou la pagode de la lumière une fois Flammy avec vous. Et bien en cherchant à savoir quel évènement déclenchait quoi, j'ai découvert que la réplique de Sorcia concernant la sphère gardant le Palais Souterrain (elle vous en parle après vous avoir proposé les deux coffres) est totalement optionnelle : si vous affrontez Tigror avant Tropicallo (ce qui est impossible sans tricher), et que vous discutez donc avec Sorcia avant que l'ancien des nains ne vous conseil d'aller la voir, elle n'évoquera pas cette histoire d'orbe à activer à coup de magie ! Il semblerait donc qu'à un moment du développement, il était possible de choisir sa destination entre Gaya et le Château de Sorcia.

 

Parmis les palettes des armes gonflées à la magie (Sabre Glace, Sabre Lune, Sabre Lumen, etc...), on trouve une palette inutilisée de nuances vertes et une autre de nuance rose... Il semblerait que les développeurs aient à un moment du développement pensé à ajouter les magies Sabre Feuille et Sabre Sombre...

 

Saviez vous qu'il était possible de rater une guérison avec le sort Cure ? Ca arrive lorsque le sort est au niveau 0 et que l'attaque ayant provoqué l'altération d'état est très puissante. Perso, je ne me souviens pas être tombé sur un cas pareil, mais il existe un moyen sûr le voir : utilisez la Ceinture Mimi sur un allié pour le changer en Moogle puis, une fois la tranformation effectuée, réutilisez la ceinture deux fois de suite, sans temps mort. L'altération subira alors un bug qui renforcera sa puissance (je crois qu'il est question d'une valeur qui passe dans le négatif). Lancez alors un Cure de niveau 0 et le message "Guérison ratée !" apparaîtra.

 

Un truc à essayer si vous jouez sur un émulateur (histoire de pas bousiller vos sauvegardes sur cartouche) et utilisez un code de passe-muraille, c'est de quitter les chutes sans prendre l'épée Mana au début du jeu. Le jeu déteste ça et perd complètement les pédales ! En fait, ça semble avoir un rapport avec le fait que vous soyez à la fois sur un terrain de combat (votre épée est cesée apparaître) et dans un état pacifique (comme dans les villages), ce qui pose de sérieux conflits ! Le moindre ennemis présent sur le terrain freeze la partie et vous propulse une zone en arrière en vous transformant en quelque chose d'autre (parfois une Maria avec la mauvaise palette, d'autre fois une Purim rapetissée... perso, je me suis retrouvé en Lievro buggé une fois ! J'ai miraculeusement pu me déplacer sous cette forme et c'est vraiment très étrange : on fait des bons comme un vrai Lievro mais chaque saut, s'il est bien rythmé, peu nous faire gagner de la hauteur !). Toute la difficulté est d'éviter de croiser un ennemis, ce qui implique de traverser les murs pour rejoindre les zones de chargement le plus vite possible.

 

Une petite dernière pour la route mais qui ne concerne pas une mécanique de jeu : si Tomme, le chevalier de Pandore, s'appelle Dyluck en anglais, c'est parce que les traducteurs américains n'ont pas compris que son nom japonais était "Du Lac", en référence à lancelot (ça me fait penser que j'en ai, des choses à dire, sur la traduction... Faudrait peut-être lancer un topic là-dessus...).

 

 

Portrait de Senki

Merci Valtiel

Je rajouterais un petit quelque chose : sur la version SNES, faire le sort "Changement" sur Thanatos fait planter le jeu. Je me demande du coup en quoi il devrait se transformer ou s'il n'a simplement pas cette immunité par oubli. Toujours est-il que sur émulateur, je n'ai pas eu ce bug.

Portrait de Brunhild

C'est vraiment super intéressant! Faudrait en effet mettre tout ça en avant dans le dossier.

Portrait de Mcbeef

Bonjour à tous,

Cela faisait un bail que je n'étais pas venu vous rendre visite. J'espère que vous vous portez bien.

Je recommence actuellement Secret of Mana et j'ai découvert quelque chose de fort intéressant concernant le fléau du level-up des magies. Peut-être étiez-vous au courant, mais moi pas, donc je ovus le partage au cas où.

En fait, j'ai longtemps pesté contre Purim car ses magies mettent un temps fou à augmenter, parfois avec 0,1 point seulement d'expérience gagné pour une magie. Rageant quand on utilise Mur Clair de Lumina ou Mur de Dryade qui pompent respectivement 4 et 6 points de magie...

J'ai donc découvert par hasard aujourd'hui que les points d'expérience magique augmentent en fait bien plus vite en zone "combat". Comme j'avais pour habitude avec Purim de rester dans les auberges pour mes sessions level-up / dodo / level-up / dodo, cela mettait un temps considérable. En allant en zone combat, c'est un peu moins long et bien mieux... Du coup, en suivant la logique, les points de magie augmentent comme ceci (en zone combat donc) :

  • Niveau 0 à 1 : +0,9 pts
  • Niveau 1 à 2 : +0,8 pts
  • Niveau 2 à 3 : +0,7 pts
  • Niveau 3 à 4 : +0,6 pts
  • Niveau 4 à 5 : +0,5 pts
  • Niveau 5 à 6 : +0,4 pts
  • Niveau 6 à 7 : +0,3 pts
  • Niveau 7 à 8 : +0,2 pts
  • Niveau 8 à 8,99 : +0,1 pt

Bon, peut-être le saviez-vous, mais moi non, donc je me suis dit que ça serait sympa de vous partager. Je pense qu'en zone neutre les points de magie gagnés sont divisés par 2. Problématique puisque dès le niveau 6, on se retrouve à augmenter de 0,1 pt seulement... Très chiant avec Lumina ou Dryade.

En espérant avoir été utile ! Peut-être mes chiffres sont incorrects sur la liste, mais en tout cas ce qui est sûr c'est que j'ai bien comparé entre zone neutre et zone de combat, il y a une différence, c'est certain.

(Ouch, faudra que je mette à jour mon avatar, Black Swan n'existe plus ^^)

Portrait de lifeless

C'est pas trop mal pour Lumina grâce au Rayon pur. Seul problème par contre, ça gobe énormément les PM... Je me rappelle mes heures "d'entrainement" pour être certaine que mes magies soient au bon niveau ! La magie que je déteste le plus entendre c'est Remède à cause de son aigü (une vrai plaie pour les oreilles! DX ).

Je connaissais déjà, mais merci du partage ! C'est beau de voir Secret of Mana recevoir encore autant d'amour

Portrait de Ondine

+1 lifeless!

Je connaissais aussi tout ça ! Généralement je lvl up dans la foret de crystal car c'est super proche dun magasin pour racheter des noix.
Je prends le garcon et je fais lancer les sorts de la fille sur l'elfe c'est assez intensif comme manip mais c'est le plus rapide pour enchainer !

Portrait de bregegrahf

Merci beaucoup pour cette découverte qui me sera fort utile puisque je viens de recommencer une partie pour faire découvrir ce chef d'oeuvre à ma compagne !

Portrait de Senki

Une bonne initiaive bregegrahf ! Elle apprécie le jeu ? Je me demande si les non connaisseurs voient comme nous que c'est un petit bijou !

Portrait de Ondine

Ca fait 4 ans que je veux le faire découvrir a mon geek de chéri, mais il est quand même assez long à faire et vu qu'on est tout le temps sur d'autres jeux (notamment LoL) ben on ne trouve pas le temps -_-'

Edit : le truc c'est que nous on a ce que mon copain appelle le "filtre nostalgie" qui fait qu'on ne voit plus que l'image est dégueulasse ; j'espère que le jour où on y joue il passera outre ='(

Portrait de Senki

C'est sûr que quand j'ai resorti le jeu sur ma SNES ce weekend, ça m'a piqué les yeux quelques minutes avant de m'y habituer ! A la rigueur il vaut mieux se trouver une télé cathodique pour rejouer aux jeux oldschool

Portrait de Brunhild

Je confirme pour la cathodique : même si maintenant on est habitués à des graphismes différents, dès qu'on branche nos vieilles consoles sur une vieille télé ça passe à merveille.

Portrait de Ondine

Je joue sur mon 60 pouce grace a l'émulation les graphismes passent vachement mieux mais c'est quand même un jeu oldscool donc si on y a pas joué a l'époque je doute quon accroche autant lors d'un premier essai aujourd'hui...

Portrait de Lionheart

En faitre cathodique ou non, c'est surtout le format de l'image qui est à prendre en compte pour bien des jeux. Pour la grosse majorité des jeux datant d'avant le milieu de l'an 2000, il vaut mieux jouer avec une image au format 4:3, car les graphismes ont été pensé pour ce format là. Sinon, ça déforme, fin ça élargit dans la majorité des cas. Donc c'est pour ça que nos vieilles télé sont bien mieux que les télés récentes, qui ont toutes un écran large

Portrait de Ondine

Je joue en 4:3 sur mon grand ecran ; je ne supporterai pas une image déformée : mais je joue via emulateur...

En fait quand ke parlais du filtre nostalgie, je parle plus du style d'image retro que du graphisme en lui meme. L'émulation reduit les pixel mais ne change rien au style visuel du jeu auquel nous nous sommes habitués et qu'on aime !

Portrait de hawkeys

Si je peux vous faire part de mon expérience, j'ai une vieille grunding cathodique chez moi qui supporte ma game cube et ma snes (en plus du lecteur dvd et la psone) depuis environ 5 ans.

Elle n'avait jamais servit (ou presque pas) mais maintenant, l'image se déforme souvent pendant des parties de smash bros trop endiablées (#blackholeglitch) ou dès que les décors sont trop colorés. Mon conseil c'est donc de passer aux écrants plats car les télés cathodiques sont vraiment obsolètes et ont pris de l'âge même en ayant trés peu servit.

Si vous voulez éviter de vous lever toute les 5 minutes pour donner une petite tape sur la télé afin de retrouver une image momentanément nette, branchez vous sur la télé du futur, les années 90 sont derrières nous.

 

Signé une petite buse nostalgique qui se fait lâcher par la vieille technologie

Portrait de DooKie

Le mieux pour les magies de la fille, c'est de les entrainer près du papy dans le palais du vent.

Arme dégainée, donc zone de combat, et possibilité de se restaurer en 2 secondes.

Portrait de valtiel

Je viens de réaliser une petite vidéo qui vous montre le fameux Lievro glitché dont je parlais dans ce topic.

(rappel : si vous quittez les chutes sans prendre l'épée via un code de passe-murailles, le jeux pète un câble et freeze dès qu'on reste plus de deux secondes près d'un monstre. Mais il y a moyen d'explorer un peu les environs et même de devenir un Liévro glitché accompagné d'une flamme noire)

https://www.youtube.com/watch?v=581_pePLp4w

Ce que je trouve étrange, c'est cette petite flamme noire qui nous suit. Je ne vois pas ce que le jeu essaye de faire (notez comment on peut s'élever dans les airs en bondissant de droite à gauche).

Portrait de Edouard

On dirait une âme errante, un Hitodama. Si ça se trouve les fantômes de nos héros n'étaient pas à la l'origine grisés mais caractérisés par des flammes à la mode Japonaise. Ou bien il s'agit là d'une idée non exploitée dans le scénario... 

https://fr.wikipedia.org/wiki/Hitodama

Par exemple, un Hitodama qui usurpe l'identité de l'esprit du feu (Athanor) pour attirer l'attention.

Portrait de DooKie

J'ai cru que c'était Lumina avec des couleurs inversées mais non même pas... c'est fou comme truc !!! Tu as pas moyen de remettre le jeu en état normal après ? Voir si tu as débloqué un deuxième personnage.
Et si tu retourne à l'épée en état buggé, il se passe quoi ?

Portrait de valtiel

La flamme, c'est le graphisme utilisé pour les flammèches qu'on trouve au palais du feu, au palais de l'ombre et au palais de la lune. Mais je crois que c'est juste le jeu qui tente d'afficher un truc et qui cherche au mauvais endroit.

Je n'ai trouvé aucun moyen de remettre le jeu en état normal. Si on retourne aux chutes dans cet état, le sprite de l'épée n'est plus affiché et on ne peut plus intéragir avec le rocher. Je pense que le jeu considère qu'on a prit l'épée (puisqu'on a quitté les chutes).

En ce qui concerne le petit freeze que l'on observe juste avant de devenir le lapin glitché (ou Anna, ou mini-Purim selon les endroits où le bug se produit), je crois que le jeu tente de nous donner l'épée. La présence de certains ennemis pousse le jeu à vérifier notre état (attitude pacifique des village ou offensive des zones de combat). Il constate alors qu'on est dans une zone de combat mais avec l'attitude pacifique et tente de corriger le problème (on ne le voit pas sur ma vidéo mais le perso retrouve son épée juste après de petit freez. Je l'ai constaté sur d'autres essais).

Ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi il nous renvoie à la précédente zone (ou la zone la plus proche dans le cas de la maison de Chacha ou de Pandore), change notre perso en autre chose et produit un son d'ennemi éliminé (quand le jeu nous change en mini-Purim, on entend le son de mort des ennemis de type fantôme. Dans la forêt de Sorcia, c'est le son de mort des Arkos).

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