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Guild Wars

 
PC

Guild Wars

Editeur

NCsoft

Développeur

ArenaNet

Japon 28/04/2005
Japon 28/04/2005
 
Guild Wars
Test réalisé par
2 commentaires
Le monde des MMORPGs est une jungle impitoyable, et y survivre est difficile, quand à y proliférer, c'est une autre paire de manches ! Mais voici un nouveau, bien décidé à en remontrer aux vieux vétérans de la jungle !

Aux armes, citoyens d'Ascalon ! La patrie est en danger ! La menace Charr a atteint le Grand Mur ! Aux armes !

C'est sur une ambiance telle que celle-ci que vous ferez vos premiers pas dans Ascalon, l'une des dernières contrées Humaines du monde de la Tyrie, jeune recrue fraîchement débarquée dans cet univers.

Rappelons que Guild Wars est un MMORPG de NCsoft qui possède un attrait bien séduisant: l'absence totale d'abonnement. Vous achetez le jeu, vous installez, vous jouez. Vous n'aurez ainsi jamais l'impression que vous gâchez votre argent si vous arrêtez de jouer pendant un mois ou deux. 
Guild Wars possède aussi la particuliarité d'être entièrement instancié dans les zones de PvsE (Joueur contre... euh toutes sortes de gobelins, orques et autres Trolls) : en effet, dès que vous sortez d'une ville avec votre groupe, le jeu génère immédiatement votre version de la carte. Ainsi, vous et votre bande serez les seuls à traîner dans la zone où vous êtes. Finis les Player Killers, les crétins qui s'acharnent à 7 contre 1 "pour le fun", les voleurs de Loot ou de kill (d'ailleurs, le jeu répartit l'expérience entre tous les membres du groupe, et chaque objet est attribué à un joueur au moment où il est droppé). Un système novateur, et bien sympatique, mais qui possède toutefois ses revers : si vous ne croiserez plus d'éléments perturbateurs, vous n'aurez plus le loisir d'une rencontre aléatoire hors des zones publiques, avant-postes et villes. Un système donc en demi-teinte, mais agréable.

Pour rentrer enfin dans le vif du sujet, à savoir le gameplay, attaquons sans attendre les classes, coeur du jeu. Il existe donc 6 classes bien distinctes : 

  • Le Guerrier, tank unique du jeu et combattant physique incontesté.
  • Le Rôdeur, combattant à l'arc spécialiste dans les pièges, esprits affectant une large zone de terrain, flèches à état et compagnon animal.
  • Le Moine, Healer du jeu, matiné d'un attaquant basé sur la magie sacrée.
  • L'Elémantaliste, maître des sorts d'attaque basés sur le Feu, l'Eau, le Vent et la Terre.
  • Le Necromant, magicien morbide manipulant la Mort pour invoquer des mignons ou pourrir méchamment (la vie de) ses adversaires via des malédictions et autres vampirisations.
  • L'Envouteur, spécialiste d'une magie toute en souplesse, parfaite pour débuffer ou contrer un magicien ennemi trop entreprenant.

En effet, vous allez vous dire "Mais bazar, y'a que 6 classes ?" Eh bien oui, mais chacune occupe une niche bien précise dans un groupe, et ensuite, le jeu vous force presque à vous multiclasser. Oui, vous avez bien entendu: vous, petit Moine, pourrez devenir un Élémantaliste ou un Nécromant en finissant une quête. Vous pourrez alors utiliser les capacités de votre classe secondaire, mais pas ses armures.

Ce qui nous amène tout en douceur au deuxième centre névralgique du jeu: les capacités. Quel MMO n'en a pas ? Mais là où Guild Wars détonne, c'est par le fait que vous êtes limité à 8 capacités simultanées. Choisir ses capacités avant une sortie rappelle Magic The Gathering, quand vous prépariez amoureusement un deck pour casser du gob. Quand on sait qu'il existe 70 capacités par classe, et que vous en avez deux, ce qui fait donc 140 capacités, plus quelques unes communes à tous.

Le jeu pêche un peu sur le plan des personnages: pas tellement de visages ni de skins, bref, on croise son frère jumeau de temps à autres. Aussi, une seule race pour l'instant.

Il faut aussi savoir que vous ne gagnerez pas de statistiques classiques du genre Force, Dextérité, Charisme, mais que tout, de la puissance des sorts aux dommages faits avec une épée, dépend de 4 lignes de compétences par perso, dont une seulement utilisable par le perso si cette classe est la classe de base : par exemple Prières de guérison et Prières de Châtiments pour le moine, ou Magies de la Mort et du Sang pour les Nécromants.
Et là, vous gagnez un certain nombre de points de ligne à attribuer par niveau, que vous dépensez dans vos 7 lignes (3 par profession, plus l'exclusive de votre profession de base). En gros, pour passer au niveau 1 dans une ligne, il faut payer un point, 2 pour arriver au niveau 2, 4 au niveau 3. Et vu qu'il n'y a que 20 niveaux dans ce jeu, investir dans la bonne discipline devient un art pur. 

De plus, sachez que vos armes aussi se basent sur ces lignes : par exemple, une épée du Dragon nécessite un rang de 6 en maîtrise de l'épée, hors seuls les Guerriers possèdent cette ligne. Tout personnage peut utiliser l'épée, mais seul un personnage Guerrier avec 6 en maîtrise de l'épée fera des dommages à l'échelle de la vraie puissance de l'épée. Les autres feront beaucoup moins.

Avec une telle richesse dans les capacités, et une telle rudesse dans la sélection, on comprend bien que le PvsP est une affaire d'expert : tout doit être configuré cans les règles, et le petit nombre de capacités oblige à une sélection drastique.

Parlons ensuite du coeur du jeu, les Guildes. Là, je regrette d'avoir à le dire, mais c'est un peu limite : seulement trois rangs : Membres, Officiers et Maîtres ; et outre le plaisir de partager une jolie cape, il n'y a qu'une seule distraction proposée aux Guildes : acheter, via un marché mondial, un objet nommé le Sceau Divin, qui permet de posséder un Hall de Guilde, une petite île ou il est possible d'organiser une rave partie en slip de bain, se saoûler la tronche à la bière de Nain (Si, si ^^), et surtout, de se lancer dans la compétition : faites un groupe, prenez un officier, ce dernier clique sur un onglet "Commencer", et hop, vous affrontez une autre Guilde soit sur son Hall, auquel cas vous commencez dans un bateau à quai, soit dans le vôtre, où vous vous defendrez. Ces matchs consistent à éliminer les ennemis, pour plonger dans leur base avant qu'ils ne respawnent et plomber lourdement un PNJ spécial, le Seigneur de Guilde.

Ces matchs sont sympas et prenants, mais je regrette qu'il n'y ait pas un grand nombre d'îles et qu'elles ne soient pas personnalisables. Heureusement, NCSOFT promet du changement. Je regrette aussi un petit manque s'interraction dans le Hall : ces Halls n'incluent jamais d'espace intérieur, juste des cours, des murailles, et parfois des petits villages dont les habitations ne sont là que pour le décor : pas de vrai lieu à disposition de votre personnage, où vous pouriez mettre un trophée ou deux.

Petite note : le jeu est divisé en trois royaumes, Corée, Europe, Amérique. Si une guilde ou une équipe mixte gagne une espèce de tournoi permanent, son royaume a accès, via un temple, à une paire de donjons de haut vol, la Fissure et l'Underworld. Perso, je trouve que c'est pas mauvais comme système, sauf sur un point : garder le nom des Royaumes. Ca exacerbe les propos nationalistes, voire carrément un peu racistes, et donne un interêt un peu malsain au jeu, surtout quand une espèce de gamin immature débarque dans une grande ville du jeu en déblatérant un chapelet d'injures à l'intention de la Guilde Coréenne ou Américaine qui a viré son groupe, et les traite de tricheurs.

En Solo/PvsE, le jeu fonctionne par quêtes et par missions, qu'on active en allant dans une zone, en montant un groupe et en cliquant sur un onglet "Commencer". On est alors transporté dans une instance privée, et inatteignable à pieds. Une fois la mission finie, on est transporté dans un avant-poste. Oh, et j'en profite pour vous parler d'un truc sympa : pas besoin de traverser la carte entière pour retourner à la ville du début ou autre, le jeu vous permet de vous y "téléporter" en cliquant dessus sur la map. Pas de frustration ou de perte de temps. Ho, et ça ne marche que vers les avant-postes et les villes, pas vers les zones PVE.

Les quêtes sont globalement bien fichues et vous imposent des objectifs variés, qui ne consistent pas seulment à "trasher du mob" et rapporter sa tête. Vous devrez ramener, ou passer par les armes s'ils ne se rendent pas, des soldats irréguliers, ramener la preuve de la mort d'un deserteur, protéger un moine, nourrir un scorpion génant (sic !).

Sur le plan technique, Guild Wars a tout pour séduire... En théorie. En effet, le jeu est magnifique, et la zone du début, l'Ascalon Pré-fournaise est un véritable Eden : on se croirait dans un monde merveilleux, qui pète de couleurs pastels, bref c'est du Eye's Candy ! Par contre, passé une certaine mission qui vous fait assister à la destruction de votre pays natal, vous arrivez dans le vrai monde du jeu. Et là, c'est moins rose : Ascalon post-fournaise, c'est une zone limite bicolore, marron sombre/marron clair. Les jungles du jeu manquent aussi un peu d'éclat, et tiennent un peu trop de teintes résolument verdâtres. Les zones montagneuses sont elles pas trop mal, dans des teintes de blanc immaculé sur teintes de rocher.

Sur le plan sonore, les musiques se laissent un peu oublier, mais les sons tiennent bien l'ambiance : dans un combat, ça grogne, ça gémit, ça pleut des flammes, ça explose, ça entrechoque son épée sur une côte ou une armure, bref, ça fait du son.

Pour résumer, Guild Wars a tout pour attirer le casual gamer qui ne veut pas douiller pour un abonnement (le jeu génère du n'argent en sortant des extensions tous les 6/9 mois, qui sont par ailleurs des stand alones) et l'adepte du pvp nerveux et professionel.

Aussi, l'aficionados de Magic et de Diablo sera magnétisé par la chasse à la capacité. On peut tuer un boss et se servir d'une compétence pour voler un de ses pouvoirs.
Par contre, là ou le jeu pêche, c'est pour l'ambiance et l'immersion du joueur : trop de petits détails pour empêcher la frustration ou des trucs du genre nuisent un peu à l'immersion.

Le jeu fourmille aussi littéralement de bonnes idées, comme par exemple, le fait de pouvoir dessiner sur la minimap (tout membre de votre groupe verra ce que vous y marquez, comme une flèche pour signaler un passage, ou désigner un groupe de monstres), ou la possibilité de désigner une cible, afin de permettre à tout membre du groupe de taper dessus en ciquant sur une cible qui s'affiche à côté de votre nom dans un encadré Equipe, qui résume vos compagnons et vous, avec leur barre de pv, et s'ils sont sous le coup de malédictions ou d'altérations d'état. Enfin, il est aussi possible de se "verrouiller" en marche, ou de se mettre à suivre un autre personnage, et vous relaxer pendant qu'un compagnon vous mène dans un lieu.

Voila, je pense avoir assez bavé pour soit vous avoir intéréssé, ou vous avoir dégoûté. Si vous voulez plus d'info, Site Officiel ! Sur ce, sachez que le premier Stand Alone, Faction, va sortir ce printemps. Laissez-vous tenter !

Points forts / Points faibles

Points forts : 
Le PVP,
Graphiquement réussi,
Très riche,
Pas d'abonnement.
Points faibles : 
Certains aspects des instances,
Peu immersif.

Diaporama

Les notes

Graphismes

17
Le jeu est magnifique, et a beaucoup de potentiel, mais pas mal de lieux restent ternes.

Jouabilité

18
Facile à apprendre, quelques minutes d'adaptation.

Durée de vie

14
Aïe, le jeu ne propose que 20 niveaux, pas une vingtaine de missions. Après, vous êtes seul...

Musique et son

17
Les musiques ne sont pas particulièrement marquantes, mais bon, les bruitages rattrapent ça.

Scénario

13
Contrairement aux apparences, Guild Wars a un scénario. Lacunaire et un peu cliché, mais pas dénué d’intérêt...

Note globale

18
20 0
Un jeu vraiment sympa, qui introduit de nombreux éléments novateurs dans un genre pas vraiment sujet à ça, et très bien enrobé esthétiquement parlant !

Commentaires

Portrait de Senki

23/11/2012 à 21h59
Senki

Côté Scénario, je ne suis pas du tout d'accord avec la critique ! Je m'explique : atteindre le niveau 20 n'est pas une finalité, c'est juste le niveau maximal. Après avoir atteint cette limite, tout se mise sur le gameplay et sur le choix des compétences. Ce jeu massivement multijoueurs a cela de différent : ce n'est pas une course à l'armement ni aux niveaux car tout est limité.

Portrait de Brunhild

18/12/2013 à 13h29
Brunhild

Moi c'est avec la critique sur la musique que je ne suis pas d'accord. Elles sont calmes et savent être discrètes, mais franchement j'ai l'OST à la maison et je l'écoute régulièrement avec plaisir.

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