Brume

Dungeons III : nos premières impressions

Par - publié le 13 Octobre 2017 à 13h26
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Dungeons III est le dernier né de Grimforge studio, et fait partie d'une série s'inspirant de Dungeon Keeper. Qu'en dire après quelques heures de jeu?

Tout d'abord, je tiens à préciser que Dungeons III est le premier jeu de la série auquel je joue, mais je suis un grand fan de Dungeon Keeper 1 et 2, dont le gameplay en est très fortement inspiré. Donc attendez vous à ce que je le compare à ces jeux tout au long plusieurs fois dans la review.

Gameplay général dans le donjon

Le principe de base est le même que de Dungeon Keeper (vous voyez je commence déjà) : on a un donjon à faire prospérer, on utilise nos grouillots pour creuser dans la pierre, collecter des ressources, tout en recrutant des créatures pour qu'elles se battent pour nous. Les créatures recrutées doivent êtres nourries, logées, payées, et gagnent des niveaux en accumulant de l'expérience au combat. Plus une créature est puissant , plus grande sera sa paie. On y retrouve aussi les prisons, et la salle de torture, permettant de convertir des héros à notre cause, et les pièges aidant à la défense.

En jeu, nous avons à la fois le pointeur de la souris, et la main du mal qui la suit. Cette main permet de mettre des claques aux créatures afin de les motiver, ainsi que de les prendre pour les lacher n'importe où dans le donjon. Par contre, il y a une certaine latence entre le moment où on donne l'ordre, et le moment où la main s'exécute, ce qui est à mon gout assez déconcertant.

Contrairement à Dungeon Keeper, il n'y a  aucune notion de territoire, donc toute terre explorée non occupée par des créatures neutres est exploitable. L'exploration est importante afin d'avoir de l'or, car aucun gisement d'or n'est inépuisable, mais étant donné que les objectifs sont la majorité du temps à la surface, elle est moins importante que dans Dungeon Keeper.

Gameplay général à la surface

Dans Dungeons 3, le jeu ne se passe pas que dans le donjon : nos créatures doivent aller attaquer la surface, où se trouvent les héros. Des points de contrôle sont à capturer et à transformer en île du mal afin qu'elles génèrent des points de malfaisance, ressource utilisées dans les recherches. Les héros peuvent tenter de recapturer ces iles du mal, avant d'aller attaquer le donjon.

Les héros stationnés à la surface ont tendance à être bien plus faibles que les héros tentant de reprendre les îles du mal ou ceux attaquant le donjon. Plus étrange encore, en escarmouche, le combat contre le boss est plus simple que contre les groupes offensifs de héros de fin de jeu.

Créatures

  Dans Dungeons 3, les créatures sont réparties en 3 catégories, que l'on peut jouer à la fois si on le souhaite :

  • La Horde, composée d'orc, de gobelins, d'ogres, qui ont un gameplay très classique
  • Les morts vivants, qui reviennent toujours à la vie, qui ne mangent pas, mais qui ne tapent pas fort
  • Les démons, qui créent du mana et en consomment, et qui tapent fort.

En plus de cela s'ajoutent les héros convertis, qui fonctionnent comme la Horde, ainsi que Thalya, la protagoniste du jeu. De ce que j'ai pu voir pour le moment, les démons me paraissent bien plus fort que le reste. Un rééquilibrage serait donc sans doute la bienvenue.

On peut voir l'état de toutes les créatures dans un onglet. Quand on en a peu c'est assez clair, mais quand on en a une quinzaine, ça commence à devenir fouillis. Et comme lors des combats c'est le seul endroit où l'on peut clairement voir leurs points de vie, ça commence à être compliqué à rappeler celles proches de la mort.

Arbres de technologie

Le gros point fort du jeu. On peut utiliser l'or et les points de malfaisance afin de débloquer tout ce que l'on a pas de base, ainsi que d'apporter des améliorations. Par exemple on peut améliorer la vitesse de production de dindons dans la ferme, améliorer une caractéristique précise d'une créature, augmenter le nombre de créatures, améliorer Thalya... Bref, on a du choix, et beaucoup d'éléments en valent la peine.

Le mode campagne

Au moment où j'écris cet article, je ne l'ai pas fini, et c'est pourquoi je fais un article plutot qu'un test. De ce que j'en ai vu, l'histoire est simple : le mal s'ennuie, a entendu parler de terres lointaines à conquérir, et a pris possession d'une Elfe nommée Thalya afin qu'il puisse conquérir ces nouvelles terres à travers elle. Tout au long du scénario, un narrateur explique ce qu'il se passe (tout comme tout bon narrateur) et ajoute souvent un petit commentaire à la situation. Tout au long des missions de la campagne, on débloque de nouvelles salles, sorts, etc. Classique mais toujours bon.

Des références

Le jeu en général, et plus particulièrement la campagne, est bourrée de références à d'autres licences ou à la pop culture. Bien que ce soit intéressant quand ça concerne des éléments purement secondaires, comme le nom des créatures, ça devient bien trop invasif quand c'est dans la campagne. Et ce n'est pas juste une référence dans la campagne, c'est bien plus. Le jeu nous mitraille de références à peine voilées. Rien que sur les deux premières missions, j'ai remarqué sans me creuser la tête des références au Seigneur des Anneaux, à Warcraft, à Diablo, à Dragon Ball et même au second Batman de Nolan ! Et ce ne sont pas des références cachées dans le décor, c'en sont directement dans les dialogues, dans les noms de lieu voir même dans les noms de personnage importants. A ce niveau là j'en suis limite à m'attendre au nyan cat dans la campagne.

Ce genre de surdose de référence est néfaste pour un jeu pour deux raisons : la première, c'est que ça n'aide pas à la création d'un univers unique. La seconde, c'est que le jeu vieillira mal, car ces références sont récentes, et rien n'assure qu'elles soient toujours dans la tête des gens dans une dizaine d'années. Et oui je sais le jeu n'est pas un jeu à l'univers sérieux, mais bien d'autres jeux sans univers sérieux ont réussi à être tordant sans une pluie de références... Comme Dungeon Keeper.

On finit par un point technique

D'un point de vue purement technique, rien de folichon. Par contre artistiquement parlant, le style un peu cartoon qu'ont les créatures compense largement ça, donc ça passe largement. Les musiques accompagnent bien l'ambiance, mais ne sont en rien mémorables. Dommage, c'est le genre de choses qui aident un jeu à rester dans les mémoires.

En bref

Le jeu est plutot cool. Mais pas exceptionnel. Les situations drôles du mode campagnes sont gachées par l'overdose de références. In-game, les démons sont pour le moment bien plus violents que le reste, ce qui fait que les créatures des autres camps sont facilement juste prises pour utiliser quelques ateliers. Au moins le jeu est prêt à sortir sans aucun gros bug qui saute aux yeux, et c'est déjà une très bonne chose quand on voit les activités d'autres éditeurs.

Avis à chaud en cours de jeu : plutôt positif (3/5 en gros).

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