Brume

Test de Super Castlevania IV

Par - publié le 28 Novembre 2012 à 23h54
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Episode de Simon Belmont sur super nintendo, considéré comme un des meilleurs, voyons comment ce jeu se présente. Depuis la nuit des temps, le bien a besoin du mal pour exister. C'est pourquoi le comte Dracula, auparavant tué par la famille Belmont, les célèbres tueurs de vampires, ressuscite afin de rependre le chaos et de plonger le monde dans les ténèbres sans fond. Seul un héros digne de ce nom pourra l’arrêter et rendre au monde une nouvelle ère de paix.

Le gameplay

Super Castlevania IV est un jeu de super nintendo. Sortie dans les debut de la console, c'est un jeu assez répandu chez les joueurs retro et chez les vieux adolescents ou jeunes adultes ayant connus cette periode evolutive du jeu video.

Au premier coup d'oeil, on s'attend à un jeu de plate forme classique comme les prédécesseurs de la série: une capacité à sauter, une capacité à frapper et une arme secondaire en poche. Seulement, les mouvements sont bien plus nombreux que ce dont on a l'habitude de connaitre. Konami surprend ses joueurs avec 8 directions de frappes suplementaires au fouet et différentes echelles de qualité de l'arme principale* (donc du fouet). On note également une amelioration des mouvements de Simon lorsqu'il sagit de ramper, en effet, Simon ne se contente plus de se baisser, il peut egalement se mettre à avancer en mode "canard" ce qui s'avère tres pratique pour passer certains passages ou pour se mettre à couvert de certains projectiles (comme les boules de feu des "bone head") sans perdre une seule seconde de timer. 
Pour viser des ennemis volants, rampants meme au dessus ou en dessous de soi, il suffit de presser la touche directionnelle voulue et de frapper ainsi sur le pauvre ennemi trop proche de Simon. Cette methode de visée révolutionnaire est l'un des points forts capitaux du jeux qui assure une maniabilité impeccable lors des combats qui, avec de l'experience, peuvent devenir vraiment très interressants et épiques. Une autre grande nouveauté, c'est l'aspect "fluide" du fouet: en gardant la touche de frappe enfoncée, Simon laisse pendre son fouet et peut le faire tourner ou donner de faibles mais rapides coups dans la directions indiquées. L'utilité majeure de cette aptitude reste la défense mais certains flagellent les ennemis de cette manière (après tout, une manière inédite peut être exploitée de toute les façons possibles). 
Toutefois, le jeu comprend certains défauts dans la maniabilité de Simon et dans l’ensemble du jeu :

- Les sauts ne sont pas au niveau des plateformes et des graphismes, je m'explique : à certains moments de jeu, on est forcé de realiser des sauts qui passent juste que ce soit en hauteur ou en largeur. De ce fait, Simon se retrouve à atterir sur le bord d'une plate-forme avec la pointe de ses orteils comme appuis. Non seulement cela n'est pas très esthétique mais devient aussi très handicapant losrsque le trajet à suivre n'est pas evident et que l'on dispose de plusieurs plateformes (on ne sait parfois pas si le saut est réalisable ou non). De plus, la trajectoire du saut est incorrigible une fois Simon en l'air (note que c'est bien plus logique physiquement mais assez embêtant lorsque Simon doit sauter sur de courtes plateformes).

- Les escaliers seront la seconde fausse note coté maniabilité car il est impossible de sauter ou de bouger à son aise dans les escaliers. Simon se retrouve comme aimanté à l'escalier et d'ailleurs pour le montrer, il n'a pas de sursaut arrière lorsqu'il reçoit un coup si il est sur les marches. Les escaliers donnent aussi des complications si un ennemi se trouve au dessus de vous et que vous arrivez à un escalier. En effet, pour prendre un escalier, il faut appuyer sur la direction "haut", ne pouvant alors pas frapper directement à la verticale avec précision et ponctualité. Lors du test, je suis passé un nombre incalculable de fois à travers ces escaliers. Si par malheur Simon saute sur un escalier, il faut enfoncer la touche "haut" directionnelle de toutes les forces dont dispose un pouce et prier pour qu'il ne passe pas a travers.

- Les pieges mortels sont parfois illogiques. Tomber dans des pics et mourir empalé, ok ! Froller la pointe d'un pic et mourir sur le coup... bon on va dire qu'il y'a un poison ultra violent sur ces épines. Toucher délicatement le coté plat d'un pic et mourir instantanément même avec la vie pleine, je dis non ! Pareil pour l'eau, comme a la Mario Bros, Simon ne sait pas nager mais il ne se contente pas de couler, il passe directement à travers comme si il tombait dans le vide; et pour le vide, il sera le pire ennemi de Simon car les chutes mortelles sont vraiment d'une stupidité affolante : certains niveaux doivent être traversé de haut en bas, peu importe par ou Simon passe, tant qu'il y'a des plates-formes en dessous, il ne tombera pas; certains traversent le niveaux en faisant chuter Simon de 60m et arrive en bas sans la moindre commotion.
En revanche, certains niveau doivent se tracer de bas en haut et le scrolling monte donc en même temps que Simon et c'est la qu’apparaît notre WTF en titre: la disparition de plates-formes. Dans ce genre de niveau, toutes plateformes hors scrolling (en bas bien entendu) même si elle vient de disparaître au pixel prés, est considérée comme absente. Le retour en arrière est donc impossible et Simon passe à travers un sol manquant qui était présent il y'a quelques secondes ou quelques centimètres plus bas.

- La durée de vie du jeu est assez courte. il y'a 12 niveaux qui se font sans trop de peine (même si certains passages m'ont procuré des sueurs froides). 
Le nombre de continue est illimité, le jeu comporte un système de mot de passe mais en connaissant bien les niveaux, le jeu peut se finir en 3h sans codes. Malheureusement, même les meilleures choses ont une fin.

Avec ces défauts, le jeu n'en reste pas moins très maniable et dispose même de la meilleure maniabilité chez les Castlevania de vieux supports. Que serait une bonne maniabilité sans défaut et un bon gameplay sans bug ? A méditer.

Les graphismes

Sur ce plan, rien a redire. Les couleurs sont belles, bien choisies, le décor est simple la plus part du temps mais complet, certaines animations d’arrière plan, certains passages sont même mythique comme celui de la pièce entourée d’épines qui pivote sur elle même ou celui de la course dans une salle qui tourne comme si Simon courait dans un baril.

Le jeu est en soit magnifique, il rend bien l'ambiance d'un château hanté de Transylvanie et donne un ambiance un peu gothique qui est souligné par la musique. D'ailleurs la musique, qu'en est il dans ce jeu ?

La musique

Les fans de la saga le savent, Castlevania est surtout réputé pour ses musiques épiques et fantastiques qui ont d'ailleurs donné lieu à des remix de tout genre. Même avec un son 8 bits, les musiques des Castlevania demeurent légendaires. Dans Super Castlevania IV, on retrouve les titres originaux un peu renouvelés pour certains d'entre eux, ce qui accorde une nouveauté tout en restant dans les origines. Les capacité de la Super Nintendo sont parfaitement utilisées comme pour un Seiken Densetsu, un Zelda ou un Final Fantasy. Des instants magiques pour les oreilles allant de la musique classique à ce qui semblerait être du heavy metal.


Galerie photos
Les + / Les -
  • Mouvements inédits
  • Musiques magiques
  • Graphismes magnifiques
  • Quelques secrets sympathiques
  • Juste ce qu'il faut de challenge pour passer un bon moment
  • Durée de vie
  • Quelques trompes l'oeil
  • La vitesse de déplacement de Simon
Evaluation
Graphismes
C'est travaillé, c'est beau, c'est bien. Que demander de plus ?
Musique
Pas la peine de jouer au jeu pour l’apprécier mais les deux font bien la paire.
Jouabilité
La perfection n'existe pas mais peut se sentir. Trop de bons points pour descendre en dessous de 18.
Durée de vie
Trop court, 4 ou 5 niveaux auraient été bienvenus mais pour un des premiers jeux de la Super Nintendo, c'est quand même pas mal.
Scénario
Hélas oui, 11/20... le scénario n’apparaît que sur le livret du jeu ou après quelques minutes sur l'écran titre mais aucun dialogue n'est présent.
En résumé
Un de mes jeux préféré, à avoir absolument sur émulateur ou console. Un des "must-have" de la série Castlevania.
17 /20 0
Date de sortie française: 
27/08/1992
Sortie japonaise: 
31/10/1991
Sortie américaine: 
08/12/1991
Éditeur: 
Développeur: 
Plateforme: 
Portrait de hawkeys
A propos de hawkeys

Né avec une super Nintendo dans les mains, je savais comment faire pour muscler mes pouces. Ma formation a commencé en 94 sur super Mario world, Zelda a link to the past, Super Castlevania IV, Street figther II et super nintendo scope 6. Dés mes 4 ans, j'ai pris la directive de jouer au RPG japonais et de me laisser envoûter par les mondes féeriques et les combats épiques (#secret of mana, FF, et fire emblem). Las d'en rester à des simulations, j'ai finis par m’enrôler dans une assos de GN mais les commentaires des jeunes joueurs sur les jeux rétros étant remplis d'ignorance, j'ai décidé de rengainer mon épée, poser mon carquois pour un temps, et refaire appel à ma manette sacrée afin de montrer que jeu vidéo n'a pas commencé par les jeux de guerres d'Activison. Mon rêve serait évidemment d'en vivre, mais pour le moment, je me contente d'éduquer mon jeune frère pour qu'il cesse de confondre Link et Zelda dans la cours de récrée.

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Commentaires

Portrait de Bub

Super Castlevania IV est sans doute un de mes jeux préférés sur la Super Nintendo. Son atmosphère unique, sa musique et son ‘gameplay’ ont en fait une valeur sure. Je pense que graphiquement les concepteurs du jeu ont su tirer profit des capacités techniques de la console.

A noter aussi que la version européenne du jeu a souffert de la censure, par rapport à la japonaise il n'y plus de sang sur l’écran titre et la croix disparaît sur certains éléments du jeux (sur la tombe dans la séquence d'ouverture du jeu entre autres). Malheureusement un exemple parmi tant d’autres pour la Super Nintendo.

Bon test. Pour ma part j'aurai mis un 18/20.