Brume

Test de Summon Night Swordcraft Story 2

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Par - publié le 01 Mai 2017 à 10h38
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Après avoir fait un test sur le premier Summon Night, j’ai décidé de m’attaquer au deuxième quelques années plus tard pour faire une comparaison à froid. En plus d’observer les différences entre les deux jeux, j’espère retrouver les sensations que j’ai ressenties lors du premier test. Alors, évolution, régression ou transmutation ?

A première vue

Summon Night 2 est sans surprise la suite du premier Summon Night. Avant d’en faire un petit comparatif, je vais introduire SN2 en tant que jeu et non en tant que suite ; on verra le reste plus tard.

Pour commencer (un peu comme dans le premier opus), on a droit à une cinématique de qualité à chaque fois qu’on allume le jeu. Pas grand-chose à voir avec le plan du test mais je trouvais utile de le préciser en premier lieu tant j’ai pu voir cette intro comme une pub dont on nous rabat les oreilles à la télé. On a déjà un aperçu de ce qui nous attend.

 

Deux jeux, un titre

Pour rentrer le vif du sujet, on peut observer la narration classique des trois quarts des jeux de RPG. On commence doucement, en faisant la connaissance de nos amis (et personnages secondaires du coup) puis on apprend les prophéties/légendes de notre peuple, puis on découvre notre « guardian beast » et enfin, après des dizaines de minutes de scénario, on voit l’enjeu de l’intrigue et les méchants de l’histoire. Cette fois, pour comparer avec le premier opus, il n’est pas question de tournoi « craftmaster » mais plutôt d’empêcher l’éveil d’un démon bien trop puissant pour qu’on décide de le sceller de manière définitive.

Pour le moment je ne m’attarde sur le fond du scénario car il y a quelques petits problèmes qui me laissent pantois : par exemple, pourquoi des enfants comme notre héros arrivent à créer une ouverture dans le sceau sans le vouloir et sans que son pouvoir ne se manifeste ? Pourquoi le méchant étant un adulte sensé avoir vécu une vie d’entraînement n’arrive pas à agir par lui-même sur le sceau, ou pourquoi s’obstine-t-il à nous suivre juste pour nous dire qu’il est méchant et qu’il avance bien de son côté sans chercher à nous tuer ? Serait-il stupide ou s’amuse-t-il à mettre la pression aux enfants ? Pour ne pas plus spoiler, je ne parlerai pas de ses motivations, de toute façon elles sont tellement floues que je ne saurais même pas les décrire de manière ordonnée mais en gros, ça donnerait quelque chose comme « voici méchant, méchant vouloir pouvoir, pouvoir rendre méchant ».

 

Comme on peut déjà le deviner, ce second opus n’aura visiblement pas de liens avec le premier. L’un se passe au bord de la mer (pour ne pas dire au milieu, tel un RPG waterworld) et l’autre se passe sur une sorte de montagne/forêt qui semble être en suspens dans les airs (#avatar). Non seulement l’ambiance change radicalement (le premier jeu laisse place à une sorte d’industrie avec son labyrinthe de taule, le second se veut plus écolo avec ses vertes forêts et ses temples de pierres) mais en plus, on retrouve un nouveau protagoniste dont on ne sait rien et qui semble débuter dans le métier de crafteur. D’ailleurs, en parlant de métiers, il est assez difficile de crafter des armes dans Summon Night 2 puisqu’il faut se débrouiller pour mettre la main sur les patrons ET sur les matériaux. Là où le premier opus proposait un maître qui vous conseille et vous forme en vous donnant les patrons au fur et à mesure, le maître dans le deuxième opus aura plus un rôle de boulet passant le plus clair de son temps au lit et à vous donner des ordres du genre « Tu dois aller risquer tes miches pour sauver les miennes ». Outre les conseils avisés dont le maître fait part (dans SN2), je trouve cela ridicule d’essayer de rendre un personnage charismatique alors que celui-ci chope une petite grippe magique et n’en guéris pas malgré sa prétendue puissance et les remèdes pourtant spécifiques qu’on lui amène. J’ai parfois l’impression que l’humour ou le drame du scénario priment sur la logique et malheureusement, ce ne serait pas la première fois qu’on retrouve un RPG avec une histoire un peu tirée par les cheveux.

 

Pour aller plus loin dans la comparaison

D’un point de vue général, on remarque plus les différences que les ressemblances entre les deux jeux. Mais en s’y penchant de plus près, on remarque un paquet de similitudes, qui permettent tout de même de savoir qu’on joue à Summon Night : dans les deux jeux, on dispose d’un « Guardian beast » (voir le premier test Summon Night), le paternel du héros est mort/porté disparu mais a quand même la réputation d’être un craftmaster de légende etc.

La différence majeure réside donc dans les environnements opposés et dans le système de craft. Là où le premier jeu rend le craft d’arme facile et évolutif en faisant un véritable élément de l’histoire, le second décide de sortir la fabrication d’arme du scénario rendant cette tâche plus proche du « farm » à l’aveuglette que d’un élément majeur du jeu. Ceci dit, il y a tout de même un système d’expérience qui augmente essentiellement en forgeant des armes et qui permet de forger des armes de plus en plus efficaces. Il y a aussi une jauge de durabilité sur une arme qui baisse quand on frappe ou qu’on pare. Il y a cependant moyen de lier un élément à une arme et de l’utiliser sur un monstre de l’élément opposé pour ne pas entamer l’état de l’arme (par exemple, frapper un monstre de feu avec une lame d’eau, résultat garanti !).

Au niveau de l’évolution du personnage, on gagne de l’expérience en tuant des montres (les combats, similaires au premier jeu, sont semblables à ceux de Tales of Phantasia). En montant de niveau, on choisit d’augmenter une stat avec les points gagnés (variable en fonction du niveau) ; on a le choix entre la force (pour les dégâts), la défense (pour réduire les dégâts subis ou augmenter les points de vie), et l’agilité (pour la vitesse de déplacement en combat et la vitesse de maniement des armes). Pour donner un petit coup de boost au personnage, on peut crafter des équipements avec le marchant pour un prix dérisoire à condition de lui apporter les matières premières. Les équipements créés sont ensuite disponibles dans le magasin (certaines créations d’équipement nécessitent des pièces de la gamme inférieure, d’où l’utilité de pouvoir les racheter). C’est un petit élément de création en plus qui n’est pas si présente dans le premier opus mais bon… Il proposait un meilleur système de création d’arme.

Je soulignerais aussi le fait que le premier jeu proposait une petite variété d’environnements en plus du fameux labyrinthe ; le second se concentre plus sur la forêt et les temples à rechercher. On passe d'une forêt verte à des tunnels souterrains puis encore de la forêt puis un temple…. Bref, on s’y fait vite même si le bestiaire est plutôt varié. En effet, chaque temple d’un élément est entouré de monstres du même élément, utile à savoir quand on cherche des essences pour nos armes. Mais le second jeu comporte surtout un système de téléportation salvateur faisant office de check point. Une fois un téléporteur découvert, on peut retourner à l’entrée pour faire le plein au village et repartir dudit téléporteur. Il est donc facile d’apprendre la map puisque les téléporteurs ne sont pas si loin les uns des autres. Ceci permet aussi de chercher les coffres sans trop de risques. Pendant les phases de voyage, on peut choisir une arme en  pressant « L » ou « R » pour interagir avec certains éléments du décor (l’épée coupe les buissons telle l’épée Mana, la hache explose les souches, la lance sert à ramasser des fruits dans les arbres ou atteindre un objet hors d’atteinte et la vrille perce des rochers quand les poings permettent de les déplacer). C’est sympa de donner une utilité aux armes, ça les rend indispensables et ça rajoute un peu de roleplay… Ça change du marteau multifonction du premier opus…

Pour conclure cette petite comparaison, et avant de faire un petit résumé des points forts/faibles du second opus, je dirais que Summon Night premier du nom est bien plus complet au niveau de la création d’armes et surtout, dispose d’un scénario bien plus original et moins poussif que son petit frère. Cependant, Summon Night 2 comporte bien plus d’aspects roleplay de par l’exploitation des armes, les nombreux choix (on peut choisir avec qui passer la nuit chaque soir… Pour discuter en toute amitié bien sûr, nouer des liens, tout ça…) mais également par cet esprit de liberté qu’on a (puisque notre maître est malade, pas la peine de suivre ses ordres). Je conseillerais donc de commencer par le second jeu qui est certes plus joli mais dont le scénario est peut-être moins accrocheur. L’esprit de compétition présent dans le premier Summon Night compense de loin ses petits défauts esthétiques.

 

Quittons la comparaison et passons aux points forts

Personnellement, je trouve que l’ambiance mystique « chill bright » avec ces belles couleurs et ces graphismes sympas est très plaisant. On a vraiment l’impression de faire une randonnée, c’est vraiment rafraîchissant et ça rappelle drôlement un certain ToP sur snes (ou le portage sur la même console, c’est-à-dire Game Boy Advance et au passage, je vous le conseille vivement).

La musique est vraiment cool aussi, comme dans Sword of Mana, elle est dynamique est reste bien en tête. La qualité est au rendez-vous et les sons de la console sont, encore une fois, très bien exploités. La musique anime très bien les combats mais surtout les voyages qui seraient longs sans elle. Les combats d’ailleurs, sont aussi nerveux que la musique et en plus le jeu inclue des phases de combats où notre héros passe en mode « Evangelion » et dispose de très belles animations.

Pour compléter la liste, le caractère des personnages est très original, ils font preuve d’une étonnante répartie dans les dialogues et c’est vraiment marrant de tenter le diable à choisir une réplique décalée juste pour voir la réaction de nos compagnons.

 

Et maintenant les points faibles

Pour commencer par celui qui m’a le plus agacé : le switch d’aptitude dans les combats. La maniabilité est assez instinctive de base et très similaire à celle du premier opus, on frappe avec le bouton A, on bouge avec la croix, on saute avec « haut » et on se protège avec « B » ; MAIS, quand on veut utiliser un item pour se soigner, ou un sort de notre Guardian Beast, il faut appuyer sur « R » pour switcher d’aptitude, rendant alors la parade impossible puisque l’aptitude est déclenchée par le bouton B. Non seulement ce n’est vraiment pas ergonomique mais en plus on en prend plein la tronche  alors que le bouton Select ne sert à rien et que le bouton L permet juste de faire défiler le curseur de sélection d’aptitude du côté inverse au bouton R. Pourquoi ne pas avoir mis la parade sur un bouton définitif ? C’est déjà assez difficile de réussir parfaitement une parade mais c’est très utile alors pourquoi voudrait-on la switcher ?

Ensuite, pour parler de quelque chose de moins agaçant, attardons-nous sur le scénario. Si l’ambiance est mystique, l’histoire est vraiment tirée d’un rpg japonais à tel point qu’il respecte tous les clichés. Un héros juvénile dont le père est une légende présumé disparu et la mère inconnue du spectateur, le héros qui sera donc héritier d’un grand pouvoir pour sauver le monde sans qu’il ne comprenne ce qui lui arrive, il manquerait plus qu’une petite magicienne qui soit secrètement amoureuse du héros et qui… Oh attendez ! Mais il y a bien une petite magicienne secrètement amoureuse du héros… A vrai dire, il y’a un petit lot de demoiselles qui sont plutôt intéressées par notre jeune avatar… Enfin bref, inutile de préciser que si c’était un film, ce serait sûrement un nanar.

Il y a aussi ces moments interminables de lecture. Parfois on doit vraiment encaisser 6 minutes de texte (en anglais of course) et très souvent, ce sont des futilités qui sont évoquées. Alors évidemment, ça reste de la présentation de personnage et du développement de background mais au fond, je m’en cire les pompes qu’on m’explique pendant des plombes que les ancêtres soignaient avec des plantes. D’accord, il en faut pour soigner le maître mais ce dernier aurait dû trépasser durant les explications… De plus, certaines réponses, qu’elles soient positives ou négatives, n’ont aucune incidence sur la suite des événements.

Le dernier point que je relève, c’est que la difficulté passe de ridicule à « HARDCOREDELAMORT » sans crier gare. La différence de niveau entre certaines zones est telle qu’on est obligé de retourner crafter des armes ou des équipements pour pouvoir passer. Et si on n’a pas les matériaux, il faut farmer et ça peut être très long en fonction de notre équipement et de notre chance.  Il est nécessaire de se montrer très prudent et d'éviter de se faire surprendre par un groupe de monstre avec 800 pv chacun.

 

Pour conclure

Summon Night 2 est un jeu qui peut s’avérer difficile si on ne connaît pas l’anglais ou si on n’y joue pas correctement. En dehors de ça, il est idéal pour ceux qui souhaitent jouer et découvrir de nouveaux jeux tout en pratiquant l’anglais. Son ambiance mystique en fait un jeu sûrement plus accessible que le premier mais laissez-vous donc tenter par le scénario de ce dernier pour parfaire votre langue. Avec ces deux petits bijoux qui ne sont malheureusement pas parvenus en Europe, on peut dire que Summon Night a su garder sa signature très présente dans les deux jeux et j’espère sincèrement avoir l’occasion de tomber sur d’autres jeux semblables. Enfin, on peut dire qu’entre Summon Night et son petit frère, il y a une sorte d’alchimie qui chamboule l’univers et certaines règles mais qui reste sous une forme semblable en changeant la couleur. Pour répondre à l’intro, on est bien face à une sorte de transmutation.


Galerie photos
Les + / Les -
  • La musique
  • L'esthétique et l'ambiance
  • Le gameplay
  • Les "money shot"
  • L'originalité du scénario
  • Problèmes d'ergonomie
  • Des dialogues trop longs
  • Le côté hasardeux de la difficulté des combats
Evaluation
Graphismes
C'est joli, c'est vert, on reconnaît les éléments avec lesquels on peut interagir... J'ai vraiment une préférence pour cet opus mais c'est mon amour des forêts enchantées qui parle.
Musique
Petit clin d’œil avec des musiques du premier opus mais la qualité a été revisitée. Ça fait plaisir.
Jouabilité
Y'a des petites cacahuètes dans les contrôles durant les combats mais rien d'insurmontable. J'aime juste bien faire la fine bouche. La prochaine fois, vous me laisserez parer en paix.
Durée de vie
Avec les dialogues et les cinématiques, il gagne un peu de temps mais si on joue correctement en prenant le temps de s'équiper, la durée de vie est largement correcte pour un jeu de Game Boy Advance. De plus, les différentes étapes réservent souvent des surprises. Mais je n'en dirai pas plus (spoiler)
Scénario
Les jeux vidéo font souvent de mauvais films, il suffit de ne pas adapter ce jeu au cinéma et je pense que les éléments du scénario passeront pour de l'humour. Mais je reconnais tout de même les tentatives sympathiques de sortir du lot. Après faut savoir garder une ligne directrice.
En résumé
Un bon jeu à l'image du 1er. Une suite digne que je recommande vivement aux amateurs de JRPG.
16 /20 0
Sortie japonaise: 
20/08/2004
Sortie américaine: 
17/10/2006
Éditeur: 
Développeur: 
Plateforme: 
Portrait de hawkeys
A propos de hawkeys

Né avec une super Nintendo dans les mains, je savais comment faire pour muscler mes pouces. Ma formation a commencé en 94 sur super Mario world, Zelda a link to the past, Super Castlevania IV, Street figther II et super nintendo scope 6. Dés mes 4 ans, j'ai pris la directive de jouer au RPG japonais et de me laisser envoûter par les mondes féeriques et les combats épiques (#secret of mana, FF, et fire emblem). Las d'en rester à des simulations, j'ai finis par m’enrôler dans une assos de GN mais les commentaires des jeunes joueurs sur les jeux rétros étant remplis d'ignorance, j'ai décidé de rengainer mon épée, poser mon carquois pour un temps, et refaire appel à ma manette sacrée afin de montrer que jeu vidéo n'a pas commencé par les jeux de guerres d'Activison. Mon rêve serait évidemment d'en vivre, mais pour le moment, je me contente d'éduquer mon jeune frère pour qu'il cesse de confondre Link et Zelda dans la cours de récrée.

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