Test de Final Fantasy VI

Genre: 
Année de sortie: 
2015
Éditeur: 
Plateforme: 
Par - publié le 27 Octobre 2017 à 08h36
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Avec un certain retard, j'ai pu enfin faire une partie de Final Fantasy VI du début à la fin. S'il faut replacer certaines choses dans leur contexte d'époque, le fait que j'ai enchainé cet épisode à peine quelques mois après avoir terminé le cinquième pour la première fois m'a permis de constater plusieurs choses. C'est l'heure du verdict !

La guerre des Magi

1000 ans avant le début de l'histoire du jeu, une énorme guerre eut lieu entre les chimères et les hommes. Cette ère fut baptisée la guerre des Magi. Durant cette guerre, de nombreuses personnes périrent et les chimères, qui jugèrent qu'elles ne pouvaient pas cohabiter avec les hommes, décidèrent de s'enfermer. De retour à l'époque des personnages du jeu, une demoiselle et deux soldats se dirigent vers Narshe pour examiner une chimère qui aurait été aperçue dans les parages. C'est ici que notre périple débute ! L'histoire a le mérite d'avancer relativement rapidement, les dialogues ne s'éternisent pas et pour l'époque l'intrigue est plutôt développée. J'ai quand même constaté que malgré les backgrounds plus développés de certains personnages et faits historiques, on retrouve beaucoup de ficelles déjà exploitées dans les deux précédents volets. Même le méchant principal, adulé par beaucoup de fans, n'est finalement à peine plus étoffé qu'un Exdeath à mon sens : à part son côté sadique, il n'a qu'un seul objectif et son histoire n'est pas du tout développée. Il y a quand même de nombreux rebondissements et l'histoire est bonne. Encore une fois j'essaie (difficilement) de me remettre dans le contexte d'époque, mais difficile d'éviter les comparaisons, surtout avec le volet précédent. L'histoire du jeu est divisée en deux actes qui se reconnaissent facilement, pour ne pas gâcher la surprise à ceux qui ne la connaissent pas. Ce qui est assez étrange, c'est que beaucoup de personnages ne sont développés que durant des quêtes optionnelles (certes très utiles, il est presque impensable de ne pas les faire si on veut avoir une chance de finir le jeu sans trop de difficulté !), ce qui fait qu'on peut facilement rater des scènes (ce qui est mon cas, vu que je n'ai pas fait toutes les quêtes annexes). Aucun accent en particulier n'est mis sur un personnage, même si certains sortent du lot. Ils n'en sont pas plus les héros principaux que d'autres, exception faite de Gogo et Umaro qui n'ont vraiment aucun background et ne sont là que pour compléter l'équipe. Plus que l'histoire du jeu, j'ai apprécié certains personnages comme Terra, Celes, Locke et les jumeaux.
Il m'a fallu 26h pour terminer l'histoire principale en comptant les échecs, 22h sans (compteur en jeu).

Gameplay

Exit le système de jobs de FFV, on revient sur un schéma proche de celui de FFIV avec des jobs fixes pour chaque personnage : pas de job au choix, ils ont naturellement un "titre", qui fait office de job. Chaque titre fait référence à un job bien connu de la série : on a un moine, un samouraï, un ninja, un mage bleu, un voleur... Mais aussi quelques jobs "inédits". Ce qui peut étonner, c'est que les compétences spécifiques à chacun des personnages ne requièrent (sauf pour le mage bleu) aucun point de magie ! En effet, seuls deux personnages disposent de la magie au début et il faut attendre plusieurs heures de jeu avant de pouvoir offrir la magie aux autres personnages. Ceci étant, certains personnages comme le moine et le machiniste disposent de compétences/outils très puissants dès le début du jeu et cela rend une bonne partie de l'aventure assez simple finalement. Voici les différents types de personnages proposés :
- Chevalier runique : possibilité d'absorber tous les sorts et de les transformer en MP
- Samouraï : exécute des techniques à l'épée (attaque perçante, riposte, absorbtion HP/MP...)
- Ingénieur machiniste : utilise des outils ayant des effets variables (attaquer tous les ennemis, empoisonner, rendre confus, dégâts élevés...)
- Mage bleu : peut apprendre les techniques des monstres et les utiliser. Il en existe 2 versions dans ce jeu : une qui réclame des MP mais qui permet d'utiliser des sorts précis, une autre qui nécessite de choisir le type de monstre et lance des attaques aléatoires de ce monstre.
- Mime : mime la dernière action effectuée par un de vos alliés, mais en tenant compte des caractéristiques du personnage mime
- Voleur : peut dérober des objets aux ennemis
- Pictomancienne : plus ou moins une autre variante du mage bleu, mais qui prend en compte également les attaques standard des ennemis. Avec un accessoire dédié, peut prendre le contrôle d'un monstre à la manière d'un Dresseur
- Moine : dispose de compétences à effectuer via des combinaisons de touches (comme dans les jeux de baston). Ces compétences ne consomment aucun MP et vont de l'attaque puissante sur un monstre à la magie élémentaire multi-cible, en passant par le soin.
- Ninja : Peut lancer des armes
- Joueur : a une compétence de jackpot qui exécute diverses commandes si 3 symboles identiques sont alignés. Commandes à effets variables (attaque, soin, mort...)
- Berserk : attaque en continu
- Soldat magique : dispose d'un pouvoir spécial lié au scénario
- Danseur : exécute diverses danses (apprises selon les terrains) aux effets variables. Une fois une danse exécutée, on perd le contrôle du personnage jusqu'à la fin du combat
Comme on peut le constater, l'équipe est très variée, chacun peut donc constituer sa team de rêve en fonction de ses affinités.
Vers le quart de l'aventure, vous débloquerez les magilithes qui permettent d'apprendre des sorts à l'ensemble de vos personnages. Chaque magilithe peut apprendre entre 3 et 5 sorts, de manière plus ou moins rapide en fonction des sorts. A la fin d'un combat, on récoltera des points PA qui servent justement à l'apprentissage des sorts. Une fois un sort maîtrisé, il peut être utilisé et le magilithe n'est plus requis. Certains magilithes offrent également un bonus de statistiques (HP + 10%, force + 2...) lors d'une montée de niveau si un personnage en est équipé. De quoi booster rapidement les caractéristiques de vos personnages en fonction de vos objectifs ! Un dernier élément est fourni par les magilithes : la possibilité d'invoquer une chimère une fois par combat. Les chimères ont des pouvoirs variés, de l'attaque au soin, en passant par les statuts négatifs. Du point de vue gameplay, le système de jeu est très fourni, ce qui est un excellent point !
En combat, la touche X (manette Xbox 360) permet d'activer un mode turbo qui accélère franchement les combats, mais qui force les personnages à utiliser en boucle la dernière action effectuée. Un compromis acceptable car le rythme de jeu bénéficie grandement de cette option. Si vous ne souhaitez pas l'utiliser, libre à vous. Un autre avantage de cette option : plus besoin de répéter le combo que l'on souhaite utiliser avec le moine ! Certains crieront à l'hérésie, moi je trouve ça pratique.

Une forme perfectible 

En comparaison avec toutes les autres versions qui ont suivi l'originale sur SNES, cette version mobile/PC dispose de graphismes entièrement refaits. Ceux qui n'ont pas connu l'original ne seront pas autant surpris que ceux qui l'ont connu : pour ma part, j'ai trouvé que les sprites des personnages et des NPC, bien que plus détaillés que leurs versions originales, sont assez perturbants pendant les premières heures mais qu'ensuite on se rend compte qu'ils sont assez expressifs et bien réalisés. Les puristes crieront au scandale et s'en tiendront probablement à la version originale. Les décors ont aussi gagné en détail, mais souffrent d'une certaine inégalité de qualité, notamment car dans de rares situations, les tuiles composants les décors ne fusionnent pas correctement. C'est dérangeant si on se focalise dessus, mais comme il s'agit de quelques rares écrans, c'est vite oublié. Le gros plus graphique de ce remake vient des fonds de combat et des sprites de monstre, qui sont incroyablement plus riches que les originaux. Un vrai plaisir pour les yeux. Un autre point qui dérangera probablement les fans de pixel art est la présence d'un filtre de lissage des graphismes qui rend le jeu un peu "flou". Ceci dit, la version PC dispose de l'avantage de pouvoir être modifiée et un amateur a réalisé un patch permettant d'enlever ce filtre. Résultat : le côté pixel art ressort et rend le jeu plus agréable à l'oeil ! Sur la forme, ce remake est donc très perfectible, mais il fait le job.

Les musiques sont quasiment identiques à celles de la version originale, mais de meilleure qualité. De même pour les bruitages. Les compositions de Nobuo Uematsu pour cet épisode restent des classiques de la musique de JRPG, avec beaucoup de pistes mémorables et entrainantes, sans compter leur variété ! Pour ceux qui ont fait le 7ème épisode pourront constater une certaine similarité entre certaines pistes musicales de ces 2 titres. La patte du compositeur, sans doute, mais c'est à souligner.
L'interface utilisateur est relativement bien fichue et la nouvelle présentation des fenêtres en combat est finalement très pratique, on s'y habitue vite.

Les défauts

Globalement, si FFVI est un classique du JRPG et certainement l'un des meilleurs RPG 16-bits, plusieurs points en dehors des aspects graphiques mentionnés plus hauts m'ont agacé. Le scénario impose souvent des divisions de l'équipe et les groupes ainsi séparés ne sont pas toujours très équilibrés. Je pense notamment au début du jeu, lors de la première séparation où deux groupes sont dirigés pendant une durée relativement courte (30-45 min) alors que le dernier (et le moins équilibré) nous traine pendant des heures, ce qui casse un peu le rythme. Ces scissions de l'équipe arrivent quand même relativement fréquemment mais le pire reste le dernier donjon du jeu, qui réclame pas moins de 3 équipes (12 membres idéalement) et dont la difficulté des combats exige que tous vos personnages aient été entrainés de manière identique afin de pouvoir équilibrer les groupes ! Vu que j'ai passé l'essentiel de ma partie avec une équipe fixe et que le levelling ne fait pas partie de mes activités favorites, j'ai dû trouver une autre solution (qui a fonctionné, mais nécessitait beaucoup de patience).
De plus, le fait de devoir équiper un accessoire pour marcher plus vite est vraiment dommage, car il y a tellement de bons accessoires à équiper qu'on préférerait mettre autre chose ! Pourquoi n'avoir pas prévu simplement un bouton de course ? Cela peut paraitre anecdotique comme cela, mais quand on voit la vitesse de marche par défaut, cela a de quoi agacer les joueurs comme moi qui ont besoin qu'un jeu avance vite.
On peut citer également la vitesse maximum des combats qui est encore un peu lente, mais heureusement le mode turbo/auto-attaque rattrape la mise. Le taux de combats aléatoires est élevé, de manière typique des jeux de rôle des années 90, donc si vous n'utilisez pas le mode turbo, vous pourriez être agacé par les combats incessants. J'ai constaté également qu'il n'y a pas de bouton qui permet d'expliquer le fonctionnement d'une magie, compétence ou invocation en plein combat. Vu leur nombre, c'est un peu pénalisant.

Aussi dans les boutiques, à part l'indicateur supérieur/inférieur qui permet de savoir si un équipement est meilleur, aucun moyen de savoir de combien les statistiques sont améliorées par les nouveaux équipements. A plusieurs reprises je me suis retrouvé à acheter une arme qui augmentait mon attaque de 1 pour plusieurs milliers de pièces, un comble ! Pensez-donc à sauvegarder avant d'aller en boutique.
Pour finir, j'ai mentionné auparavant que certains personnages sont un peu en retrait, ce qui est dommage. Le méchant du jeu aurait pu être plus intéressant également.

Les + / Les -
  • Les décors de combat et les sprites de monstres en HD sont réussis
  • Les musiques de Uematsu
  • Le système de magilithe, bien fichu
  • La possibilité d'accélérer les combats
  • Durée de vie confortable
  • Le filtre bilinéaire et le changement radical des sprites, bien que plus détaillés, divisera
  • Obligation de s'équiper d'un accessoire pour courir
  • Rythme de jeu souvent cassé par les changements d'équipes imposés
  • Le donjon final énervant pour ceux qui ont privilégié une équipe en particulier
  • Des personnages en retrait, scénaristiquement parlant
Evaluation
3 Graphismes
4 Bande son
4 Jouabilité
5 Durée de vie
4 Scénario
En résumé

Un classique du RPG qui revient dans une version plus accessible grâce à une interface revue et un mode turbo pour les combats. Rien que ce dernier fait que cette version est ma préférée et compense un peu les autres défauts. On se fait facilement aux changements graphiques et le système de combat est très réussi. Le scénario est un des plus poussés de l'époque. Bien qu'il reste un très bon RPG, je lui préfère les 2 épisodes 16-bits précédents.

4 /5 0
Portrait de Aru
A propos de Aru

J'ai accroché aux jeux vidéo depuis mes 6 ans lorsque j'ai reçu une Megadrive japonaise pour Noël et depuis cette passion ne m'a plus quitté. Devenu adulte et entré dans le monde du travail, j'ai maintenant les moyens pour vivre cette passion à fond. Mon truc c'est de finir le plus de jeux possible (finir = voir la fin, pas atteindre les 100%) ! Je touche à plusieurs genres, du RPG au Visual Novel en passant par les FPS et les jeux de plate-forme. Je ne suis attiré que par les jeux solos :)

Commentaires

Portrait de Aru

Les magies et invocations sont expliquées dans le menu mais pas en combat. Je me suis retrouvé plusieurs fois à vouloir lancer une invocation sans me rappeler de son effet, et vu qu’on ne peut les utiliser qu’une fois par combat... Mais au final, je n’ai pas tant utilisé les magies et invocations que ça, à part soin/vie/esuna. J’ai fait les 3/4 du jeu sans lancer une invoc en combat haha.
Les skills des persos c’est trop abusé. Sabin et Edgar ce sont probablement les persos les plus cheatés de tout FF

Mon équipe favorite c’etait Celes, Sabin, Edgar et Cyan ou Umaro. Dégâts physiques extrêmes, pas besoin de magie, je gagnais 99% des combats y compris les boss en mode auto/turbo les 3/4 du temps.

Portrait de Edouard

Un jeu avec une ambiance très particulière, proche du cinéma, de la littérature... Aboutie, équilibré, j'adhère.

"Je pense notamment au début du jeu, lors de la première séparation où deux groupes sont dirigés pendant une durée relativement courte (30-45 min) alors que le dernier (et le moins équilibré) nous traine pendant des heures, ce qui casse un peu le rythme."

C'est vrai mais en même temps, c'est en total raccord avec la gravité des situations. Le contexte du moment est justifié.

"Ces scissions de l'équipe arrivent quand même relativement fréquemment mais le pire reste le dernier donjon du jeu, qui réclame pas moins de 3 équipes (12 membres idéalement) et dont la difficulté des combats exige que tous vos personnages aient été entrainés de manière identique afin de pouvoir équilibrer les groupes ! Vu que j'ai passé l'essentiel de ma partie avec une équipe fixe et que le levelling ne fait pas partie de mes activités favorites, j'ai dû trouver une autre solution (qui a fonctionné, mais nécessitait beaucoup de patience)."

Comme beaucoup d'RPG des années 90, c'était une façon de rajouter de la durée de vie au jeu. La logique aussi ici reste bonne, c'est le dernier donjon, comme on peut en + repartir en arrière, ça permet d’approfondir le jeu avant le grand saut final. Le monde ayant entièrement changé, il y a pas mal de choses à faire et ça permet entre autre d'améliorer ses coéquipiers, d'affiner ses techniques de combats.

"J'ai constaté également qu'il n'y a pas de bouton qui permet d'expliquer le fonctionnement d'une magie, compétence ou invocation en plein combat. Vu leur nombre, c'est un peu pénalisant."

Dans la version d'origine, je me souviens d'un guide/aide dans le menu, très synthétique certes mais les combats étaient pour le coup le meilleur moyen d'essayer toutes ces choses. La curiosité du joueur est liée avec la découverte des nouveaux pouvoirs et des compétences de chaque personnage, on a vraiment le temps pour l'apprentissage, tout n'arrive pas d'un coup !

"Aussi dans les boutiques, à part l'indicateur supérieur/inférieur qui permet de savoir si un équipement est meilleur, aucun moyen de savoir de combien les statistiques sont améliorées par les nouveaux équipements. A plusieurs reprises je me suis retrouvé à acheter une arme qui augmentait mon attaque de 1 pour plusieurs milliers de pièces, un comble ! Pensez-donc à sauvegarder avant d'aller en boutique."

L'indicateur du jeu d'origine ne ma jamais fait prendre ce genre de risque, sauf cas exceptionnels souvent pour des accessoires tapes à l’œil, certains marchands aussi augmentent les prix selon la notoriété de la ville/ou du contexte scénaristique (chose plutôt courante dans les RPG). Sinon c'est le piège/prétexte pour te faire faire de l'xp et des sous !

"Pour finir, j'ai mentionné auparavant que certains personnages sont un peu en retrait, ce qui est dommage. Le méchant du jeu aurait pu être plus intéressant également."

Ils auraient pu approfondir la vie du "méchant", oui mais par contre je trouve la vie des autres personnages plutôt équilibrée dans la narration, c'est l'un des rares RPG ou j'ai pu apprécié chaque personnage à tour de rôle, sans vraiment avoir de favoris. Ce qui aurait été bien dans ce remake c'est de pouvoir faire un New Game + en ayant le rôle du méchant mais comme lui aussi on le voit assez souvent tout au long du jeu, ce n'est pas spécialement nécessaire.