Brume

Solution de Sword of Mana si vous jouez Elena

Etape 1 : La chaumière des chutes

De même que Duke, il faut finir le rêve d’introduction et les dialogues. Une fois fait, vous êtes capable d’utiliser la magie et de vous agenouiller pour reprendre des points de Mana. Pensez à sélectionner Lumina pour la convoquer depuis le menu START-esprits puis partez vers le sud-est en direction du village Topple. Attendez-vous à rencontrer une foule de Lapyn.

Etape 2 : Le livre perdu

Dans la maison située au sud-est de Topple, à l’entrée sud du village, vous rencontrerez un vieil adepte et son petit-fils. Ce dernier vous demandera de l’aider à retrouver son livre qu’il a perdu dans l’herbe, en périphérie du village. Partez en direction du sud et suivez le chemin unique jusqu’à ce que vous tombiez sur une étendu d’herbe haute. Julius tentera de vous tuer mais Duke bondira à votre secours. Une fois les présentations faites et le livre en poche, ramenez le à son propriétaire en compagnie de votre nouveau garde du corps qui vous abandonnera une fois en sécurité dans le village.

Etape 3 : A la recherche de Bogard

Vous venez d’obtenir la corde magique, en même temps que quelques amis. Il est temps de retourner à la chaumière des chutes afin de prévenir Sire Bogard que des adeptes se trouvent à Topple. Vous connaissez déjà le chemin de retour, alors achetez votre carnet de Popoï auprès de Niccolo et rentrez chez vous. Vous trouverez Duke à l’intérieur de la chaumière. Il vous donnera une lettre de Bogard après quelques coups de bâton injustifiés. Vous devez vous rendre à Wendel pour retrouver votre cher mentor, parti rejoindre le sage Cibba. Vous devrez donc passer la grotte roussette en compagnie de Duke et de son épée qui vous sera utile pour venir à bout de certaines métamasses.

Etapes 4 : Lumière sur les roussettes

Une fois que vous avez appris à sauter, et que vous avez surmonté les obstacles et atteint la grotte roussette, préparer vous à user vos points de magie. Si les lapyns sont sensible à votre canne, les roussettes et les slimes ne sentiront pas grand-chose ; en revanche, Lumina, votre esprit salvateur, sera de la plus grande aide dans ce genre de cas. Pour un coût de 6 PM, vous aurez l’occasion de lancer un flux magique auto guidé (si vous portez la canne) ou suivant la trajectoire d’une flèche (dans la mesure ou vous avez acquis l’arc). Si vous tombez à court de PM, accroupissez-vous et attendez d’être rechargé en magie. Les points de magies regagnés par seconde que vous passez accroupis augmente proportionnellement en rapport avec votre taux maximal de PM ; il sera donc plus efficace, pour un mage ou un sage, de regagner les 3 PM pour utiliser la magie de soutient ou les 6 PM pour libérer le flux magique. La route étant linéaire, la principale difficulté sera de battre les Arcos qui ne craignent que l’épée de Duke (les autres armes leur faisant peu de dégâts, et Lumina n’ayant pas trop d’efficacité sur eux). Il vous faudra jouer Duke et donc utiliser la touche SELECT pour switcher de personnage mais attention, la mort d’Elena mettra fin à votre partie même si vous possédez des calices célestes alors gardez  un œil sur les PV du personnage principal et évitez le prendre trop d’avance. Gardez à l’esprit que les calices célestes sont uniquement pour ressusciter un acolyte.

Etapes 5 : Le triste sire

Après avoir parcourus la grotte roussettes et tuer les quelques métamasses qui bloquaient votre route, suivez le sentier en direction du sud est jusqu’à vos rencontre avec Niccolo. Il vous vendra une graine de Cactus (tout comme avec Duke) et repartira. A partir de cette zone, repartez en direction du nord et prenez le chemin de gauche à la tombée de la nuit. Vous tomberez devant la grille du manoir Vinquette ; s’en suit une cinématique ou vous laisserez Duke un instant seul, le temps d’aller vous faire une petite frayeur derrière les sapins qui bordent le jardin du manoir. Il vous semblera apercevoir un fantôme à l’air triste et évidemment, Duke restera perplexe lorsque vous lui en parlerez.  Rendez-vous dans le manoir et allez y finir votre petite scène de ménage. Faites la connaissance d’Isabella dans la chambre de droite et allez dormir dans votre chambre une fois le dialogue passé. Vous serez hanté d’un rêve récurent et vous réveillerez en sursaut sans réveiller Duke. Sortez de la chambre pour prendre l’air et suivez le majordome qui semble cacher quelque chose de louche.