La Sample ROM


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Tout d'abord, qu'est-ce qu'une Sample ROM ?

Une sample ROM est une version du jeu encore inachevée, ayant pour seul but d'être testée par la presse spécialisée. Elle est donc disponible plusieurs mois avant la sortie du jeu, mais le grand public n'entendra jamais parler de cette version. De plus, elle est susceptible de contenir des bugs, des changements de plus ou moins grande importance etc.. Les sample ROM de Super Famicom peuvent se trouver sur des sites de ventes entre particuliers, ou dans des boutiques spécialisées. Mais étant rares, leur prix est souvent exorbitant : comptez entre 100€ et 150€ pour celle de Seiken Densetsu 3. Étant donné l'intérêt de ces cartouches, il s'agit surtout d'articles de collection.


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Détaillons la Sample ROM de Seiken Densetsu 3

Tout d'abord la boîte : beaucoup plus simple et aux couleurs neutres que l'originale, elle ne présente qu'un petit feuillet en guise de mode d'emploi. Étant entièrement en japonais, je n'ai pas pu le traduire... L'image de la cartouche est légèrement plus détaillée : le fond est blanc mais le texte est coloré.

Contrairement à la version officielle, la Sample ROM ne montre que quelque scènes : nous avons droit aux introductions des personnages et aux trois sauvegardes pré-enregistrées. Il n'est pas possible de sauvegarder ou d'aller n'importe où dans le jeu, il y a toujours quelque chose qui bloque. En l'occurence, pas de tambour pour appeler Flammie ni de corde de sortie. En revanche, le jeu dispose de trois sauvegardes pré-enregistrées nous menant à différents endroits du jeu. Nous avons aussi droit à une deuxième scène d'introduction du jeu, présentant quelque passages du jeu : magies, boss et décors.

Les introductions des personnages sont inchangées, mais incomplètes : chacune suit la version que nous connaissons, mais un message s'affiche à un moment indiquant qu'on est à la fin de la version de démonstration et nous ramène au menu principal.


boite du jeu


Les sauvegardes

La première sauvegarde débute juste après avoir appelé la fée pour traverser le ravin dans la grotte près d'Astoria. L'équipe est composée de Hawk, Lise et Kevin (ce qui est normalement impossible à ce stade du jeu). Les combats semblent légèrement moins réactifs que dans la version officielle, mais tout est parfaitement jouable. La partie se finit après avoir battu le boss Full Metal Hugger : nous avons droit à un petit descriptif des fonctionnalités du jeu puis à un retour au menu.

La deuxième sauvegarde se situe dans la Forêt des Merveilles. Les ennemis sont principalement des lievros, et avec l'équipe de choc proposée (Angela, Duran et Carlie, tous trois niveau 40) il est impossible de perdre. Le parcours reste inchangé et nous permet d'admirer l'effet jour/nuit du jeu. Il est cependant impossible de battre le boss : les personnages se mettent en formation pour le combattre puis la partie prend fin immédiatement.

La dernière sauvegarde est un peu spéciale, car elle sert uniquement à tester le mode7. Duran se trouve sur une plage et appelle Booskaboo avec la flûte. On peut aller n'importe où sur la carte sur son dos, mais dès que l'on touche une côte, nous sommes téléportés vers la même plage. Duran appelle automatiquement Flammie avec une animation inédite : il regarde en l'air puis saute. Le voyage à bord de Flammie ne change pas, et nous pouvons atterrir n'importe où, ce qui mène encore une fois Duran à la plage. Il appelle une deuxième fois Booskaboo, qui apparaît puis repart immédiatement pendant que Duran pleure. Le jeu prend alors fin.

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Et avec l'Action Replay ?

La progression du jeu est sans cesse entravée par des obstacles à priori infranchissables, ou par des scènes de fin apparaissant en changeant de zones. La question que tout le monde se pose donc : est-ce que les autres lieux que ceux proposées ont été intégrés, et est-ce qu'il y a du contenu inédit supprimé lors de la version officielle ?

Tout d'abord, prenons la première sauvegarde, celle avec les personnages lv4 dans la grotte à côté de Wendel. On est à priori obligés d'aller vers le boss vu qu'on ne peut pas traverser le gouffre. En utilisant les codes 7F36C3C8 et 7F36C400 via l'action replay, on peut modifier la position horizontale du personnage et ainsi traverser le gouffre.



On découvre ainsi des zones normalement inaccessibles dans la démo, mais qui ont pourtant été intégrées. Tout d'abord, on remarque qu'il y a pas mal de debug, ce qui prouve que le jeu était loin d'être achevé. Par exemple à chaque statue de sauvegarde et dans chaque auberge, le jeu nous propose d'activer ou de désactiver l'id de la carte et les coordonnées du personnage sur celle-ci.
Certain vendeurs nous proposent du matériel comme le tambour de Flammie, ou la flûte de Booskaboo. De plus, comme le menu du jeu est désactivé, les vendeurs nous proposent directement d'équiper ce que l'on achète.



De nombreuses zones sont incomplètes, voire complètement buguées. Nombreuses sont celles qui ne possèdent comme ennemis que des lievros de niveau 1. On trouve aussi des donjons légèrement modifiés comme celui de l'air, dont les salles sont parfois différentes. Lorsque l'on parle aux personnages dans les villes, beaucoup ne nous disent qu'un numéro de code, indiquant que le dialogue n'a pas été intégré au jeu. Les palettes de couleurs de certain boss sont différents, donnant à certain boss comme Tzenker un rendu inachevé. Enfin, pratiquement tous les donjons possèdent comme sortie la Debug Room !



On trouve aussi des éléments non intégrés dans la version finale du jeu :
- A Byzel, à la place des magasins d'arme et d'armure se trouve un grand manoir dont la musique est celle du bateau fantôme. A l'intérieur se trouve un donjon ressemblant à la tour de la lune, et dont certaines portes buguent. Du coup on ne peut pas en trouver le bout. Son nom, 人形の館, signifie "Manoir de la/des marionnette(s)". Il n'y a cependant aucun indice sur la présence d'une marionnette dans le jeu. Était-ce un donjon prévu à l'époque ? Nous ne le saurons probablement jamais !



- On peut aussi trouver une île ne ressemblant à rien d'existant dans la version définitive du jeu. On y trouve une plage et une grotte, ce qui peut faire penser à l'île Bucca. Cependant elle est bien plus petite, ne possède pas de donjon ni de village. De plus, l'île de Bucca existe dans la Sample ROM, on peut donc en déduire qu'il s'agit d'un donjon différent, non intégré.



- L'île d'Oblivion existe, mais est bien plus grande que dans la version finale. Est-ce l'emplacement de l'île dont nous parlions précédemment ?



- A Bucca, à l'endroit où l'on rencontre Jagan se trouve un boss non utilisé dans la version finale du jeu. Il est composé de deux tentacules attaquant physiquement, et d'un corps caché sous l'eau que l'on ne peut pas atteindre au corps à corps.




Nous vous proposons la liste complète des zones présentes dans le jeu, ainsi que les codes Action Replay à utiliser afin de les atteindre.
Cliquez ici pour afficher ou masquer la liste.



Conclusion

Réservée uniquement aux collectionneurs, la cartouche ne propose que peu de contenu, mais elle présente très bien le jeu et devait faire une très bonne publicité à l'époque. Et en fouillant plus loin, cette cartouche nous révèle de nombreuses facettes inexploitées dans sa version finale, d'où un intérêt encore plus grand pour les passionnés !

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Secrets trouvés par Senki et Franska, via ce sujet sur le forum.